java设计模式七大原则

目录

单一职责原则

定义

单一职责原则注意事项和细节

接口隔离原则

定义

依赖倒转原则 

定义

依赖倒转原则的注意事项和细节

里氏替换原则

oo中的继承性的思考和说明

介绍

迪米特法则

介绍

迪米特法则注意事项和细节

合成复用原则

介绍

设计原则核心思想

UML介绍

UML类图

类图--依赖关系(Dependence)

类图--实现关系(Realization)

类图--关联关系(Association)

类图--聚合关系(Aggregation)

类图--组合关系(Composition)

类图--继承关系(Inheritance)


单一职责原则

定义

对于类来说 即一个类应该只负责一项职责 如类A负责两个不同职责: 职责1,职责2 当职责1需求变更而改变A时 可能造成职责2执行错误 所以需要将类A的粒度分解为A1 A2

单一职责原则注意事项和细节

(1) 降低类的复杂度 一个类只负责一项职责

(2) 提高类的可读性 可维护性

(3) 降低变更引起的风险

(4) 通常情况下 我们应当遵守单一职责原则 只有逻辑足够简单 才可以在代码级违反单一职责原则 只有类中方法数量足够少 才可以在方法级别保持单一职责原则

接口隔离原则

定义

    客户端不应该依赖它不需要的接口,即一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上(也就是说,客户端需要用到接口的哪些方法,该接口应该就只实现哪些方法,不实现多余闲置不用的方法)

      

依赖倒转原则 

定义

(1) 高层模块不应该依赖于低层模块 二者都应该依赖其抽象类或接口

(2) 抽象不应该依赖细节 细节应该依赖抽象

(3) 依赖倒转的中心思想是面向接口编程

(4) 依赖倒转原则基于的设计理念: 相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多 以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多 在java中 抽象指的是接口或者抽象类 细节就是具体的实现类

(5) 使用接口或抽象类的目的是指定好规范 而不涉及任何具体的操作 把展现细节的任务或者方法交给他们的实现类去完成

依赖倒转原则的注意事项和细节

(1) 低层模块尽量都要有抽象类或接口 或者两者都有 程序稳定性更好

(2) 变量的声明类型尽量是抽象类或接口 这样变量的引用和实际对象间 就存在一个缓冲层 利于程序扩展和优化

(3) 继承时遵循里氏替换原则

里氏替换原则

oo中的继承性的思考和说明

(1) 继承包含这样一层含义: 父类中凡是已经实现好的方法 实际上是在设定规范和契约 虽然它不强制要求所有的子类必须遵循这些契约 但是如果子类对这些已经实现的方法任意修改 就会对整个继承体系造成破坏

(2) 继承在给程序设计带来便利的同时 也带来了弊端 比如使用继承会给程序带来侵入性,程序的可移植性降低 增加对象间的耦合性 如果一个类被其他的类所继承,则当这个类需要修改时 必须考虑到所有的子类 并且父类修改后 所有涉及到子类的功能都有可能产生故障

介绍

(1) 如果对每个类型为T1的对象o1 ,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序p在所有的对象o1都代换成o2时,程序p的行为没有发生变化 那么类型t2是类型T1的子类型 换句话说 所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象

(2) 在使用继承时 遵循里氏替换原则 在子类中尽量不要重写父类的方法

(3) 里氏替换原则告诉我们 继承实际上让两个类耦合性增强了 在适当的情况下 可以通过聚合 组合 依赖来解决问题

(4) 开闭原则(open closed principle) 是编程中最基础 最重要的设计原则

(5) 一个软件实体,比如类,模块和函数应该对扩展开放(对提供方),对修改关闭(使用方) 用抽象构建框架 用实现扩展细节

(6) 当软件需要变化时 尽量通过扩展软件实体的行为来实现变化 而不是通过修改已有的代码来实现变化

(7) 编程中遵循其他原则 以及使用设计模式的目的就是遵循开闭原则

迪米特法则

介绍

(1) 一个 对象应该对其他对象保持最少的了解

(2) 类与类关系越密切 耦合度越大

(3) 迪米特法则(demeter principle)又叫最少知道原则 即一个类对自己依赖的类知道的越少越好 也就是说 对于被依赖的类不管多么复杂 都尽量将逻辑封装在类的内部 对外除了提供的public方法 不对外泄露任何信息

(4) 迪米特法则还有个更简单的定义: 只与直接的朋友通信

(5) 直接的朋友: 每个对象都会与其他对象有耦合关系 只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系 耦合的方式很多 依赖 关联 组合 聚合等,其中我们称出现成员变量 方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友 而出现在局部变量中的类不是直接的朋友 也就是说 陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部

迪米特法则注意事项和细节

(1) 迪米特法则的核心是降低类之间的耦合

(2) 但是注意: 由于每个类都减少了不必要的依赖 因此迪米特法则只是要求降低类间(对象间)耦合关系 并不是要求完全没有依赖关系

合成复用原则

介绍

原则是尽量使用合成/聚合的方式 而不是使用继承

设计原则核心思想

(1) 找出应用中可能需要变化之处 把它们独立出来 不要和那些不需要变化的代码混在一起

(2) 针对接口编程 而不是针对实现编程

(3) 为了交互对象之间的松耦合设计而努力

UML介绍

(1) UML ----Unified modeling language UML(tongue建模语言) 是一种用于软件系统分析和设计的语言工具 它用于帮助软件开发人员进行思考和记录思路的结果

(2) UML本身是一套符号的规定 就行数学符号和化学符号一样 这些符号用于描述软件模型中的各个元素和他们之间的关系 比如 类,接口 实现 泛化 依赖 组合 聚合等

(3) 使用UML来建模 常用的工具有Rational Rose 也可以使用一些插件来建模

UML类图

(1) 用例图(use case)

(2) 静态结构图:交互图(时序图与协作图) 状态图 活动图

说明:

   类图是描述类与类之间的关系的 是UML图中最核心的

类图--依赖关系(Dependence)

只要是在类中用到了对方(一个类是另外一个类的成员变量 方法参数 方法返回类型) 那么它们之间就存在依赖关系 如果没有对方 连编译都通过不了

类图--实现关系(Realization)

实现关系就是A类去实现B类 是依赖关系的特例

类图--关联关系(Association)

关联关系实际上就是类与类之间的联系 是依赖关系的特例

关联具有导航性 即双向关系或单向关系

关系具有多重性: 如"1"(表示有且仅有一个) "0..."(表示0个或者多个)

"0,1"(表示0个或者一个) "n...m"(表示n到m个都可以) "m...*"(表示至少m个)

单向一对一(有A类和B类,B类是A类的成员变量)

双向一对一(有A类和B类,B类是A类的成员变量,A类是B类的成员变量)

类图--聚合关系(Aggregation)

聚合关系表示的是整体和部分的关系 整体与部分可以分开 聚合关系是关联关系的特例 所有具有关联的导航性与多重性

如:一台电脑由键盘 显示器 主机 鼠标等组成 组成电脑的各个配件是可以从电脑上分离出来的 使用带空心菱形的实线来表示

类图--组合关系(Composition)

聚合是一种较弱形式的对象包含(一个对象包含另一个对象)关系 较强形式是组合(composition) 在组合关系中包含对象负责被包含对象的创建以及生命周期 即当包含对象被销毁时被包含对象也会不复存在 例如一辆汽车拥有一个引擎是汽车类与引擎类的组合关系

类图--继承关系(Inheritance)

继承模拟两个类之间的is-a关系 强是(syrong is-a)关系描述两个类之间的直接继承关系 弱是(weak is-a)关系描述一个类具有某个属性 强是关系可以用类的继承表示 例如 spring的applicationEvent是一个EventObject applicationEvent和EventObjece间就是一种强是关系 可以用继承描述
 

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