Unity——外挂编辑器

这篇博客介绍了如何在Unity中利用Editor目录进行编辑器扩展,创建自定义检视器。通过[CustomEditor]注解创建PlayerEditor类,实现了对Player组件的检视面板高级定制,包括属性的显示、编辑、滑动条、枚举选择、可序列化数据的处理等。此外,还展示了如何在编辑器中使用各种UI元素如按钮和消息框,以及对象和资源的选择交互。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

特殊目录                

        Plugins:需要跨语言调用的代码逻辑代码储存目录,手机SDK接入

        Resource:储存跟随游戏包的资源目录

StreamingAssets:只读,存储跟游戏包的资源目录

编辑目录:Editor

制作多目录合并

项目中建立的Editor目录,编辑器相关的逻辑和资源会放在其内部,相关内容,

在打包生成时,不会一起生成到项目中,玩家也不会使用到编辑器相关的内容。

//隐藏公共成员变量,同时保证脚本中变量的可访问度

[HideInInspector]

//私有变量,检视面板可见

[SerializeField]

//对象如果不标记为可序列化,则Unity在存储的时候,会认为他不可被序列化,那么也就无法被显示

[Serializable]

//给数值设定范围

[Range(int,int)]

//添加变量悬浮提示文字

[Tooltip(string)]

//当前成员变量上方加入一个标题文字

[Header(string)]

//指定输入框,拥有int行数据

[Multiline(int)]

//默认显示min行,最多显示max行内容,再多用滚动条控制显示区域

[TextArea(min,max)]

//小齿轮增加一个回调函数

[ContextMenu(string)] 

//第一个参数是菜单名称,第二个参数是右键点击的回调函数

[ContextMenuItem(name,funntion)]

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