原型模式 - Unity

原型模式

原型模式能够让你复制已有的对象(字段复制),且不会使代码产生依赖的类。

原型模式说白了就是克隆,让你可以克隆你想克隆的类。这种克隆是动态的,是根据现有的模板克隆的,属性是完全一致的。

结构

请添加图片描述
说明

  1. 定义一个克隆的接口,这个接口通常只有一个Clone()抽象方法,需要克隆的对象只需实现这个接口即可。
  2. C# 内部已有这个接口,无需重新创建。这个接口为ICloneable,实现方法Clone()即可,此接口就是立即可用的原型模式,非常方便。

实现 - Unity

实现方法

  • 浅拷贝
  • 深拷贝 - 手动深拷贝
  • 深拷贝 - Json序列化

浅拷贝:克隆对象时,字段中的引用类型只拷贝其地址,而不是重新 new 一个新的类。(如果克隆的类中有引用类型,则克隆出来的类的引用类型,它们的引用类型相同,即引用类型声明的地址相同)
深拷贝:克隆对象的值类型和引用类型都不同,但值是相同的。

如果一个类中只有值类型的字段,则使用浅拷贝即可,如果有引用类型,则需要注意,可能需要使用深拷贝。

浅拷贝

public class PrototypeExample : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        Enemy enemy = new Enemy("剑士", 1);
        Enemy enemy1 = enemy.Clone() as Enemy;

        Debug.Log("enemy : " + enemy.Name + " enemy1 : " + enemy.Name);
        Debug.Log("enemy : " + enemy.ID + " enemy1 : " + enemy.ID);

        //是否相等 
        Debug.Log(enemy == enemy1);
    }
}
public class Enemy : ICloneable
{
    private string _name;
    private int _id;
    public string Name => _name;
    public int ID => _id;
    public Enemy(string name, int id)
    {
        _name = name;
        _id = id;
    }
    public object Clone()
    {
        return this.MemberwiseClone() as Enemy;
    }
}

False

说明:拷贝出来的类,是两个字段相同的类。

提示:当类的字段只有值类型 或 string 类型的时候,才应该使用浅拷贝。


深拷贝 - 手动深拷贝

public class GamePlayer : ICloneable
{
    public string name;
    public Weapon weapon;

    public GamePlayer(string name, Weapon weapon)
    {
        this.name = name;
        this.weapon = weapon;
    }

    public object Clone()
    {
        GamePlayer clonePlayer = null;
        try
        {
            clonePlayer = this.MemberwiseClone() as GamePlayer;
            clonePlayer.weapon = 
            	new Weapon(weapon.weaponName, weapon.attackForce);
        }
        catch
        {
            Debug.Log("GamePlayer拷贝失败");
        }

        return clonePlayer;
    }
}

public class Weapon
{
    public string weaponName;
    public float attackForce;    
    public Weapon(string weaponName, float attackForce)
    {
        this.weaponName = weaponName;
        this.attackForce = attackForce;
    }
}
public class PrototypeExample1 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        GamePlayer player = new GamePlayer("宵", new Weapon("千云", 25.0f));
        GamePlayer player1 = player.Clone() as GamePlayer;

        Debug.Log(player == player1);
        Debug.Log(player.weapon == player1.weapon);

        Debug.Log(player1.name);
        Debug.Log(player1.weapon.weaponName);
        Debug.Log(player1.weapon.attackForce);
    }
}

在这里插入图片描述

手动拷贝效率是深拷贝里最高的,如果类比较简单的话,尽量使用手动拷贝。


深拷贝 - Json序列化

这里使用的 Json 类是 UnityEngine.JsonUtility 这是 Unity 官方自带的。

[Serializable]
public class GamePlayer : ICloneable
{
    public string name;
    public Weapon weapon;

    public GamePlayer(string name, Weapon weapon)
    {
        this.name = name;
        this.weapon = weapon;
    }

    public object Clone()
    {
        string jsonObj = JsonUtility.ToJson(this);
        GamePlayer clonePlayer = JsonUtility.FromJson<GamePlayer>(jsonObj);

        return clonePlayer;
    }
}

[Serializable]
public class Weapon
{
    public string weaponName;
    public float attackForce;    
    public Weapon(string weaponName, float attackForce)
    {
        this.weaponName = weaponName;
        this.attackForce = attackForce;
    }
}
public class PrototypeExample1 : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        GamePlayer player = new GamePlayer("宵", new Weapon("千云", 25.0f));
        GamePlayer player1 = player.Clone() as GamePlayer;

        Debug.Log(player == player1);
        Debug.Log(player.weapon == player1.weapon);

        Debug.Log(player1.name);
        Debug.Log(player1.weapon.weaponName);
        Debug.Log(player1.weapon.attackForce);
    }
}

结果与上面一样

Json 序列化和反序列化实现深拷贝十分方便。有一些细节需要注意

  • 需要被序列化的类,必须有[Serializable] 特性
  • 只有公共字段,可被序列化
  • 继承 UnityEngine.Object 类是不可以被序列化的

提醒: Unity 中 游戏对象组件 的拷贝 - 使用 Object.Instantiate() 函数即可


应用场景

  • 你希望能复制一些对象,但又不想依赖于相关类,可使用原型模式
  • 可以通过预生成一些需要的对象作为原型,客户端不必根据需求对子类进行实例化, 只需找到合适的原型并对其进行克隆即可。

利于弊

优点

  • 实现克隆对象,且保持类的独立性
  • 可准备预生成的对象,避免反复初始化代码
  • 方便生成复杂对象

缺点

  • 克隆中如果有循环引用的复杂对象,将变的非常麻烦

原型模式的核心是克隆类,且不依赖于其他类。原型模式可以其他模式配合使用 。(如抽象工厂模式,可以通过预生成的类,进行克隆,满足需求)

谢谢 😮

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