Unity中游戏对象池的单例模式(用反射实现)

本文介绍了Unity中的游戏对象池概念,如何结合单例模式提升性能,并详细展示了如何使用Dictionary实现池管理、创建与回收对象。通过实例演示了如何创建、使用和清理游戏对象,适合初学者了解性能优化技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

作为unity学习的小萌新,我最近学习了一下游戏对象池的写法(大佬可以跳过)

正式开始
什么是游戏对象池,通俗的讲就是一个装着一堆游戏物体的容器,他是用来管理各个游戏对象的,主要是可以节省游戏对象的频繁创造和销毁所带来的性能消耗。
简单的作用就是用来提高性能的

这里我们用一个设计模式和这个游戏对象池配合使用,这就是单例模式,为什么使用他呢,因为一个游戏只能有一个游戏对象池(当然比较大型的游戏,可以有多个),所以我们用单例模式来配合使用

由于构造函数是私有的,所以我们使用一下C#的反射来进行调用来实现

对象池有那些功能我们一个一个来讲述
1 池 (这里我们用Dictionary数据结构来存储)
2 创建游戏对象 (如果池里有,从池里拿,没有,则创建在池,然后再拿)
3 释放资源 (一类物体的释放)
4 回收对象(即时回收和延时回, 这里的延时可以使用Unity协程来实现)

我们一一实现
先来看单例抽象基类

using System;
using System.Reflection;

public abstract class SingletonBase<T>
    where T : SingletonBase<T>
{
    private static T instance = default;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (instance == null)
            {
                //获得类型参数
                Type type = typeof(T);

                var constructorInfoArray = type.GetConstructors(BindingFlags.NonPublic
                   | BindingFlags.Instance);

                ConstructorInfo noParameterConstructorInfo = null;

                foreach (var constructorInfo in constructorInfoArray)
                {
                    ParameterInfo[] parameterInfoArray = constructorInfo.GetParameters();
                    if (parameterInfoArray.Length == 0)
                    {
                        noParameterConstructorInfo = constructorInfo;
                        break;
                    }
                }
                if (noParameterConstructorInfo == null)
                {
                    throw new NotSupportedException("No constructor without 0 parameter");
                }

                instance = (T)noParameterConstructorInfo.Invoke(null);
            }

            return instance;
        }
    }
}

我们有了这个抽象基类,我们实现单例模式就非常方便了,只需要继承并写一个私有构造函数就可以了(这里使用反射技术来使用他的私有函数)

主代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 游戏对象池
/// </summary>
public class GameObjectPool : SingletonBase<GameObjectPool>
{
    //创建池
    Dictionary<string, List<GameObject>> pool =
        new Dictionary<string, List<GameObject>>();

    private GameObjectPool() { }

    //创建使用池的元素【游戏对象】 一个游戏对象并使用对象
    //池中有从池中返回;池中没有,加载放入池中再返回
    public GameObject CreateObject(string key, GameObject go,
        Vector3 position, Quaternion quaternion)
    {
        //1.查找池中有无可用游戏对象
        GameObject temogo = FindUseable(key);

        //2.池中有从池中返回
        if (temogo != null)
        {
            temogo.transform.SetPositionAndRotation(position, quaternion);
            temogo.SetActive(true);
        }
        //3.池中没有,加载并返回
        else
        {
            temogo = Object.Instantiate(go, position, quaternion);

            Add(key, temogo);
        }

        return temogo;
    }

    private void Add(string key, GameObject temogo)
    {
        if (!pool.ContainsKey(key))
        {
            pool.Add(key, new List<GameObject>());
        }

        pool[key].Add(temogo);
    }

    private GameObject FindUseable(string key)
    {
        if (pool.ContainsKey(key))
        {
            return pool[key].Find(p => !p.activeSelf);
        }

        return null;
    }

    //3.释放资源:从池中删除对象
    //3.1释放部分:按key释放
    public void Clear(string key)
    {
        if (pool.ContainsKey(key))
        {
            for (int i = 0; i < pool[key].Count; i++)
            {
                Object.Destroy(pool[key][i]);
            }

            pool.Remove(key);
        }
    }

    //3.2 释放全部
    public void ClearAll()
    {
        foreach (var item in pool.Keys)
        {
            Clear(item);
        }
    }

    //4.回收对象,使用完对象返回到池中【从画面中消失】
    //4.1 即时回收对象
    public void CollectObject(GameObject go)
    {
        go.SetActive(false); //本质:画面小时 设置属性
    }

    MonoBehaviour mono = new MonoBehaviour();
    //4.2 延时回收对象
    public void CollectObject(GameObject go, float delay)
    {
        mono.StartCoroutine(CollectDelay(go, delay));
    }

    private IEnumerator CollectDelay(GameObject go, float delay)
    {
        yield return new WaitForSeconds(delay);
        CollectObject(go);
    }
}

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### 回答1: 在Unity实现一个单例模式非常简单,首先需要创建一个脚本,在脚本声明一个静态变量,在 Awake() 函数实例化该变量,并将其设为 DontDestroyOnLoad(),这样就可以保证在场景加载时只会实例化一次。 ### 回答2: 在Unity实现一个单例模式可以通过使用C#的静态变量和方法来实现。 首先,创建一个单例类,我们将其命名为SingletonClass。在该类需要有一个私有的静态变量instance,用于存储实例化后的SingletonClass对象。如下所示: ```csharp public class SingletonClass { private static SingletonClass instance; // 私有构造函数,防止通过实例化创建多个对象 private SingletonClass() { } // 公有静态方法,通过该方法获取SingletonClass的唯一实例 public static SingletonClass GetInstance() { if (instance == null) { instance = new SingletonClass(); } return instance; } } ``` 上述代码,构造函数被私有化,以防止在类外部通过实例化创建多个对象。GetInstace()方法是一个公有的静态方法,用于返回SingletonClass的唯一实例。在该方法内部,会判断instance变量是否为空,如果为空则实例化一个SingletonClass对象并赋值给instance。 接下来,在Unity场景使用该单例类可以按照以下步骤进行。 1. 创建一个空的GameObject,将其命名为SingletonManager。 2. 给SingletonManager游戏对象添加一个脚本,我们将其命名为SingletonManagerScript。 3. 在SingletonManagerScript脚本,定义一个私有的SingletonClass类型的变量,用于存储SingletonClass的实例。 4. 在Awake()方法,通过调用SingletonClass的GetInstance()方法获取SingletonClass的唯一实例,并将其赋值给变量。 5. 在其他脚本,可以通过调用SingletonManagerScript的GetInstance()方法来获取SingletonClass的唯一实例。 示例代码如下: ```csharp public class SingletonManagerScript : MonoBehaviour { private SingletonClass singletonInstance; private void Awake() { singletonInstance = SingletonClass.GetInstance(); } public SingletonClass GetInstance() { return singletonInstance; } } ``` 在其他脚本,可以通过以下代码来获取SingletonClass的实例: ```csharp SingletonManagerScript singletonManager = FindObjectOfType<SingletonManagerScript>(); SingletonClass singletonInstance = singletonManager.GetInstance(); ``` 通过以上步骤和代码,我们就可以在Unity实现一个单例模式。 ### 回答3: 在Unity实现单例模式,可以通过以下步骤进行: 首先,创建一个脚本类,例如SingletonManager,用于管理单例对象的创建和访问。 在SingletonManager脚本定义一个私有静态变量_instance,用于保存单例对象的实例。 然后,定义一个公有静态属性Instance,用于返回_instance的值。在该属性的get方法,判断_instance是否为空,如果为空,则实例化一个单例对象并赋值给_instance,如果不为空,则直接返回_instance。 接下来,将SingletonManager脚本挂载到一个空的游戏对象上,将这个游戏对象设置为不销毁,并将它命名为Singleton。 在其他需要使用单例对象的脚本,可以通过SingletonManager.Instance来访问单例对象。例如,如果有一个GameManager的脚本需要使用单例对象,可以使用SingletonManager.Instance来获取GameManager的实例。 最后,在需要销毁单例对象的时候,可以通过Destroy(SingletonManager.Instance.gameObject)方法来销毁整个SingletonManager对象,从而销毁单例对象。 通过以上步骤,在Unity就可以实现一个简单的单例模式。这种方式保证了在整个游戏运行期间只存在一个实例化对象,方便其他脚本访问和使用。
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