Shader随笔
记录Shader学习
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Bloom后处理效果
使用 高斯模式 对亮度高于对应阈值的像素进行模糊处理,并于原图形进行混合,来达到柔光的效果。原创 2022-11-22 16:00:14 · 237 阅读 · 0 评论 -
高斯模糊后处理效果
使用 高斯核 对像素进行模糊处理。原创 2022-11-22 15:56:46 · 175 阅读 · 0 评论 -
边缘检测后处理效果
使用 卷积核 对像素进行边界判断,使用 Sobel 算子 对横竖两个维度进行分别检测。原创 2022-11-22 15:54:12 · 473 阅读 · 0 评论 -
亮度,饱和度,对比度后处理效果
函数来对渲染纹理进行对应的shader处理。这里需要使用 Unity 的。函数对渲染后的画面进行处理。原创 2022-11-22 15:50:52 · 397 阅读 · 0 评论 -
纹理动画与广告牌技术(UnityShader)
应用了纹理动画与跟随镜头旋转。原创 2022-11-05 19:44:40 · 267 阅读 · 0 评论 -
玻璃效果实现(Unity)
使用 GrabPass 来实现玻璃的效果。原创 2022-10-30 16:05:32 · 494 阅读 · 0 评论 -
反射,折射,菲涅尔反射Shader实现
对物体入射角越小的反射效果越好,越大的边界反射亮度越大。(大概就是这样,具体查百度)它们都需要使用立方体纹理,也就是环境映射纹理。菲涅尔反射的效果跟接近现实中环境反射。- 对物体表面进行反射处理。- 对物体表面进行折射处理。原创 2022-10-29 15:57:10 · 341 阅读 · 0 评论 -
多光照阴影Shader实现
参考 Shader 入门精要中第九章内容。原创 2022-10-24 15:09:11 · 141 阅读 · 0 评论 -
透明测试与透明混合实现 - UnityShader
来源为 Unity Shader 入门精要这本书 - 基础纹理和法线纹理的实现。透明测试 - 将透明度不足的像素不进行渲染,否则渲染。透明混合 - 就是我们常看到的透明物体。原创 2022-09-28 19:50:29 · 790 阅读 · 0 评论 -
渐变与遮罩纹理实现 - UnityShader
遮罩纹理控制高光反射的光照强度。渐变纹理控制漫反射的光照强度。代码承接上个博客 ->原创 2022-09-24 14:36:09 · 341 阅读 · 0 评论 -
法线纹理实现 - UnityShader
法线纹理需要将坐标系从世界坐标系的计算,转换为切线坐标系。在通过提取得到的法线进行光照计算。来源为 Unity Shader 入门精要这本书 - 基础纹理和法线纹理的实现。基础纹理比较简单,直接提取对应的颜色即可,进行光照计算即可。原创 2022-09-22 21:05:40 · 613 阅读 · 0 评论 -
高光反射 - UnityShader
代码包含了 漫反射,高光反射,环境光。这个代码是继续上次博客的代码 ->Blinn - Phong 模型。参数与上面相同,h 为特殊的参数。为光线的反射对于法线的方向。高光反射分为两种实现。原创 2022-09-20 13:57:37 · 747 阅读 · 0 评论 -
漫反射实现 - UnityShader
在兰伯特的基础上增加亮光(添加两个偏移)是指法线与光线方向的角度。使用的公式是兰伯特定律。原创 2022-09-18 19:41:42 · 424 阅读 · 0 评论