防抖和节流的共同作用都是减少js中高频调用代码的执行,不过二者方式略有区别。
通俗通俗一点讲,比如你打LOL或者王者荣耀之类的MOBA,防抖就是回城,回城过程中取消了就得重新读条,每次回城总以最后一次完整读条为准,这样才能回泉水。防抖亦是如此,当短时间反复调用一段代码时,只有在最后一次调用之后一段时间,代码才生效。这段时间可以理解为回城读条时间。
至于节流,则是放技能,每个技能都有CD,放了技能就必须等待CD才能放下一次。反复调用一段代码,该代码生效一次后,下一次生效必定在“CD”之后。
按照这个逻辑,你玩FPS的话,防抖下包,节流换子弹(如果可以连续换弹的话)。
防抖节流有许多方法,这里采用最常见的定时器+闭包的解法。写的有点复杂。
- 防抖
// 防抖
function myDebounce(func) {
let time
function wrapper() {
clearTimeout(time)
time = setTimeout(() => {
func.apply(this, arguments)
}, 1000)
}
return wrapper
}
function test(a) {
console.log(a)
}
let debounce = myDebounce(test)
setTimeout(() => {
debounce(1)
}, 0)
setTimeout(() => {
debounce(2)
}, 522)
setTimeout(() => {
debounce(3)
}, 722)
setTimeout(() => {
debounce(4)
}, 2022)
- 节流
function throttle(func, ms) {
let accessIn = true
let saveThis
let saveArgs
let timeout
function wrapper() {
if (!accessIn) {
let saveThis = this
let saveArgs = arguments
// 节流状态保存上下文和参数
return
}
accessIn = false
func.apply(this, arguments)
// 不节流时调用func,并且开启定时器
setTimeout(() => {
accessIn = true
if (saveArgs) {
wrapper.apply(saveThis, saveArgs)
saveThis = null
saveArgs = null
}
}, ms)
}
return wrapper
}
function test(a) {
console.log(a)
}
let throttleTest = throttle(test, 1000)
setTimeout(() => {
throttleTest(1)
}, 200)
setTimeout(() => {
throttleTest(2)
}, 500)
setTimeout(() => {
throttleTest(3)
}, 700)
setTimeout(() => {
throttleTest(4)
}, 2000)