设计模式之享元模式


前言

大家好,我是练习两年半的Java练习生,最近阅读了《深入浅出设计模式(中文版)》,学习了各种设计模式,所以想出一个专栏和大家分享一下!
如果大家觉得文章还可以,欢迎关注点赞!后续还会陆续更新!!


一、定义

享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,其主要目的是通过共享对象来减少系统中对象的数量,从而减少内存占用和提高系统性能。
在享元模式中,对象分为两种类型:内部状态(Intrinsic State)和外部状态(Extrinsic State)。内部状态是对象共享的部分,而外部状态是随着环境改变而改变的部分,需要在运行时进行传递。通过将内部状态和外部状态分离,我们可以将对象的内部状态共享,而外部状态则在需要时进行传递,从而减少系统中对象的数量。
享元模式通常会使用工厂模式来创建对象,并使用一个对象池来维护已经创建的对象。当需要一个对象时,我们首先从对象池中查找是否已经存在一个符合条件的对象,如果存在则直接返回;否则,我们创建一个新的对象,并将其加入对象池中,以便以后复用。
享元模式可以用于减少系统中对象的数量,从而提高系统性能。例如,在图形编辑器中,我们可能需要创建大量的图形对象,例如线、圆、矩形等。由于这些对象之间的区别可能只在于其位置、颜色等外部状态,我们可以使用享元模式来共享对象,从而减少系统中对象的数量。这样可以提高系统的性能,并减少内存占用。

二、类图

说明 :
1)FlyWeight是抽象的享元角色,它是产品的抽象类,同时定义出对象的外部状态和内部状态的接口或实现。
2)ConcreteFlyWeight是具体的享元角色,是具体的产品类,实现抽象角色定义相关业务
3)UnSharedConcreteFlyWeight是不可共享的角色,一般不会出现在享元工厂
4)FlyWeightFactory享元工厂类,用于构建一个池容器(集合),同时提供从池中获取对象方法

三、应用

享元模式通常用于需要大量创建相似对象的场景,通过共享对象来减少内存占用和提高系统性能。以下是一些享元模式的应用场景:

文本编辑器:在文本编辑器中,我们可能需要创建大量的字符对象,每个字符对象包含字符、字体、大小等属性。由于字符对象之间的区别可能只在于其位置,我们可以使用享元模式来共享字符对象,从而减少内存占用和提高系统性能。
游戏开发:在游戏开发中,我们可能需要创建大量的游戏角色对象,每个角色对象包含角色名称、角色属性、装备等信息。由于角色对象之间的区别可能只在于其位置、外观等外部状态,我们可以使用享元模式来共享角色对象,从而减少内存占用和提高游戏性能。
数据库连接池:在 Web 应用程序中,我们可能需要频繁地创建数据库连接对象,由于创建和销毁数据库连接对象需要耗费大量的系统资源,我们可以使用享元模式来共享数据库连接对象,从而减少系统资源的占用和提高系统性能。
线程池:在多线程应用程序中,我们可能需要频繁地创建和销毁线程对象,由于线程对象的创建和销毁需要耗费大量的系统资源,我们可以使用享元模式来共享线程对象,从而减少系统资源的占用和提高系统性能。

总之,享元模式适用于需要创建大量相似对象的场景,通过共享对象来减少内存占用和提高系统性能,是一种非常有效的优化方法。

四、问题


五、总结

以上就是今天要讲的内容,本文仅仅简单介绍了设计模式中最常见的模式:策略模式,策略模式定义了一系列的算法,通过接口,使得它们可以互相替换,实现了解耦合。后续的模板模式与这个很类似,到时会讲两者的区别,敬请期待!

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