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原创 AttributeSet和Attribute
Attribute只能使用C++在Attribute在Attribute头文件定义,我们可以通过宏加到每个AttributeSet的顶部,会自动为每个Attribute生成Getter、Setter以及Init函数。/** 增加下面这段宏,UE将会自动为Attribute创建Init、Get和Set函数* 但是在Attribute后面需要添加ATTRIBUTE_ACCESSORS宏/** 增加下面这段宏,UE将会自动为Attribute创建Init、Get和Set函数。
2023-06-29 21:48:11 392 1
原创 Ability System Component(ASC)
是GAS的核心,这个组件用于处理与GAS系统的交互,所有使用GameplayAbililty,包含Attribute,接收GameplayEffect的Actor都应该附加与ASC,由ASC来管理并同步这些对象。ASC附加的Actor可以作为ASC的OwnerActor,ASC的物理代表Actor可以称为AvatarActor。
2023-06-27 10:57:46 256
原创 UE4异步蓝图节点设计与实现(单线程)
在蓝图中也存在许多异步节点,但是在实际开发中,根据实际需要,我们可能需要对场景中多个对象进行异步操作,这个时候就需要我们自定义的实现UE4中蓝图异步节点。在UE4的蓝图中,有许多节点的执行是独立于主线程的,例如定时器或者一些延迟操作,我们不能在主线程中执行,这样会导致游戏画面出现暂停等情况。在蓝图中,最常见的一个异步节点就是delay节点,在异步节点中我们也可以分为使用单线程还是多线程实现的异步节点。
2023-06-21 17:07:47 1330 1
原创 在原生的UObeject中实现Tick
在开发过程中,我们在类的选取上希望得到UObject的功能,省略AACtor中一些复杂的API,但是我们希望保留Actor的Tick功能,因此我们可以使用FTIckableGameObject,通过实例化该对象同样可以获得Tick功能,
2023-06-19 21:45:20 305
原创 UE4中LocalRole和RemoteRole的区别
在UE4的多人游戏编程中,使用HasAuthority()来判断Character或者Actor是否存在于服务器上,在之前我们提到过,多人游戏的基础是C-S(服务端——客户端),在服务端中存在的Actor和Character拥有绝对的主权,既Authority为权威性,对于游戏中有影响的操作都需要放置在Server上完成,再通过Server下发到所有Client上。我们就可以根据这两个属性判断Actor是存在于服务端还是存在于客户端,并与之后的RPC结合,就可以完成多人游戏中的各项同步操作。
2023-03-13 19:35:32 1492
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