在原生的UObeject中实现Tick

在原生的UObeject中实现Tick

在开发过程中,我们在类的选取上希望得到UObject的功能,省略AACtor中一些复杂的API,但是我们希望保留Actor的Tick功能,因此我们可以使用FTIckableGameObject,通过实例化该对象同样可以获得Tick功能,

使用FtickableGameObject的步骤如下:

class TickableClass : public FTickableGameObject
{
public:
    //这两个是必须要重写的方法
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	virtual TStatId GetStatId() const override {
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(USceneCapturer, STATGROUP_Tickables);
	};
	
    //我们在对象里增加了一个计数器来显式化Tick的功能
	bool bTickable = false;
	virtual bool IsTickable() const override { return bTickable;};
	int32 TickableCounter;
};

我们首先在一个Actor的Tick中不断增加我们自定义的一个计数器,然后在实例化的TickableClass对象的Tick函数中同步Counter值,然后打印至UE中,代码如下:

TickTestActor.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TickTestActor.generated.h"


class TickableClass : public FTickableGameObject
{
public:
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;
	virtual TStatId GetStatId() const override {
		RETURN_QUICK_DECLARE_CYCLE_STAT(USceneCapturer, STATGROUP_Tickables);
	};
	
	bool bTickable = false;
	virtual bool IsTickable() const override { return bTickable;};
	int32 TickableCounter;
};


UCLASS()
class TESTTHREAD_API ATickTestActor : public AActor
{
	GENERATED_BODY()
	
public:	
	// Sets default values for this actor's properties
	ATickTestActor();

protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:	
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

	TSharedPtr<TickableClass> TickClass;
	
	int32 Counter = 0;
	FTimerHandle TimerHandle;
	UFUNCTION()
	void TimerTick();
};

TickTestActor.cpp

#include "TickTestActor.h"

ATickTestActor::ATickTestActor()
{
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
    //由于该类不属于Uobject因此需要使用智能指针进行管理
	TickClass = MakeShareable(new TickableClass());
}

void ATickTestActor::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	
	TickClass->bTickable = true;
	GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(TimerHandle, this, &ThisClass::TimerTick, 0.05, true);
}

void ATickTestActor::Tick(float DeltaTime)
{
	Super::Tick(DeltaTime);
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("Tick: %d"), Counter);
	Counter++;
	//在TickableClass中同步
	if (ensure(TickClass))
	{
		TickClass->TickableCounter = Counter;
	}
}

void ATickTestActor::TimerTick()
{
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("TimerTick: %d"), Counter);
}

void TickableClass::Tick(float DeltaTime)
{
	UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("TickableObject: %d"), TickableCounter);
}

打印结果如下:

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