三,创建屏幕UI元素

文章介绍了如何在游戏开发中使用UMG(UserMadeGraphics)创建UI,包括创建浮点型和整型变量来表示玩家健康、耐力和弹药等状态,并创建和布局UI元素如进度条和文本。接着,通过绑定将玩家变量与UI元素关联,更新UI显示。此外,还涉及了子弹消耗和目标计数的逻辑处理。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1,使用UMG创建简单的UI

Blueprints目录->FirstPersonCharactor蓝图->我的蓝图->变量分类->浮点型(命名为PlayerHealth)->点亮右边小眼睛

按照此步骤创建浮点型变量PlayerStamina,整型变量PlayerCurrentAmmo,整型TargetKillCount

编译蓝图后在细节设置PlayerCurrentAmmo为30,设置TargetKillCount为0,设置PlayerHealth和PlayerStamina为1

在FirstPersonBP文件夹下创建新文件夹改名UI

右键UI->用户界面(User Interface)->控件蓝图(Widget Blueprint)重命名为HUD

双击蓝图打开UMG编辑器->控制板(Palette)面板->展开面板(Panel)分类->Horizontal Box->拖到对象(CanvasPanel)上

用到了水平框,垂直框,文本,进度条,按下两图放置

 

 Player Stats放在左上,锚点放在左上角

Weapon Stats放在中上,锚点在中上

Goal Tracker放在右上,锚点在右上角

在右边细节中可以调整

文本的字体排版等

进度条的颜色等

FirstPersonBP->Blueprints->打开FirstPerson Character蓝图

搜索BeginPlay->CreateWidget(打开Class菜单选择之前创建的HUD)->Add to Viewport

 2,关联玩家变量与UI元素值

2.1为Health Bar,Stamina Bar创建绑定

Health Bar,Stamina Bar两个进度条在此点击绑定,创建绑定

连接蓝图 

 编译保存后发现进度条颜色变成了之前选中的颜色了

2.2制作文本绑定

Ammo Left如下图连接蓝图(注意ToText(int)(为文本(整数))是Player Current Ammo和返回节点相连自动生成的)

Target Count步骤和之前大致一样 

 

 3,获得子弹和摧毁目标的信息

3.1减少子弹计数

打开FirstPersonCharacter->找到Spawn projectile->找到左右边的播放位置处的音效(Play Sound at Location)->输出引脚搜player current ammo连接

空白搜player current ammo选get->输出引脚搜-号

 编译保存,播放时射击一次,子弹的数量会减1

3.2增加已摧毁物体的计数

打开CylinderTarget_Blueprint->断开Spawn Emitter at Location与Destory Actor节点的连线(需要在两个节点间增加一些节点)

如图连接节点

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值