自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(22)
  • 收藏
  • 关注

原创 斯坦福UE4 C++课学习补充 17:材质-材质函数

(渐变是水平还是垂直,以及渐变的起始和结束位置。用来表示进度条的当前进度,从而控制显示的部分。表示超过百分比的部分显示白色,不超过的部分显示红色。:负责定义UV坐标的变化,通常用于控制纹理的。创建一个材质并应用掉之前实现的。在这里,它们用于确定渐变的。,将材质的材质域从默认的“首先,创建一个新材质。”就设置为刚创建的材质。

2024-07-30 16:24:02 242

原创 斯坦福UE4 C++课学习补充 16:材质-闪烁溶解效果

为了稍后可以正常显示动态的溶解效果,记得勾选“视口选项”下的“区间之间(即超过最大值则返回最大值,超过最小值则返回最小值)这个值越大,材质透明的部分越多。函数:把输入的值或纹理。

2024-07-27 20:13:33 850

原创 斯坦福UE4 C++课学习补充 15:材质入门

MaterialsAlphaSineLerpAlphaSineTimeAlpha的有效值为0到1,sin的值域为-1到1,因此在Sine节点后加1乘0.5即可。

2024-07-27 15:55:20 373

原创 斯坦福UE4 C++课学习补充 14:UMG-优化血量条

【代码】斯坦福UE4 C++课学习补充 14:UMG-优化血量条。

2024-07-27 15:18:28 355

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 13:UMG-血量条

在UE中解决这个问题的办法很简单,可以使用UE中的。之外有三个基础类,其他控件都是继承者三个基类。,每个 UMG 控件,都持有一个。:这个类别的控件的公共基类都是。类,用于实现角色的各种属性。: 可以有一个子节点。

2024-07-23 17:10:08 843 1

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 12:Debug入门

这样的写法却可能产生类似这样的问题:在这段代码开发很久之后,你已经遗忘了具体细节,或者这根本就由你的另一个同事开发。为空,此时这段代码不会运行,但程序也没有任何提示,这无疑加大了debug的工作量。中,可以确保所有组件已经初始化并且可以安全地访问和操作它们。,可以根据这些信息来执行特定逻辑,比如触发爆炸效果、改变物理属性等。是一个在 Actor 碰撞时会被调用的函数。阶段有效,对于打包好的程序是不会生效的。: 与之碰撞的另一个 Actor。: 与之碰撞的另一个组件。: 发生碰撞的组件。: 碰撞的详细信息。

2024-07-12 17:52:26 1273

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 11:蓝图-攻击优化

SphereCompHitCenterRadiusDurationColorUworldfalse-1(2)调试Uworldfalse(3)调试Uworldfalse(4)调试UworldfalseSphereCompProjectileProjectileVisibilityCameraDebug。

2024-07-12 14:28:08 259

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 9、10:初识蓝图

一、蓝图-简易开关实现开关的控制功能。实现思路是:在操作杆前按下E键后将把手朝下,然后打开宝箱。在上节实现打开箱子这个功能时,我们通过实现SGamePlayInterface中的Interact函数来实现宝箱打开,因此对于操纵杆这个交互同样需要实现这个接口。添加接口:在LeverBP的蓝图编辑器 -> 最上方的“类设置” -> “已实现的接口” -> 添加SGamePlayInterface类,此时在界面左侧“我的蓝图”中就会出现Interact接口。右键Interact接口 -&g

2024-07-05 10:32:48 323

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 8:添加攻击动画

(1)复杂度:动画序列比较简单,适用于播放单一的动画动作;蒙太奇更复杂,适用于组合和管理多个动画动作。:动画序列适用于基本的循环动画(如行走、跑步等),而蒙太奇适用于复杂的动画行为(如连招、攻击组合等)。(2)灵活性:蒙太奇允许在特定时间点插入动画通知和事件,提供了更高的灵活性和控制力。函数是主要的接口,它允许设置定时器的。

2024-07-01 20:57:57 783

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 7:打开箱子

类,主要用于让引擎知道这个接口的存在,并管理接口的元数据。由引擎生成和管理的,修改这个部分可能会破坏引擎的正常运行。在实际调用时,UE会调用接口声明的函数,而这个函数内部会调用实现的。是为了区分接口声明和实现,以及方便引擎进行处理。函数时,UE会生成两个函数:一个是用于声明的纯虚函数,比如。:Cast会在运行时进行类型检查,确保转换是安全的。:使用Cast函数可以减少代码的复杂性,提高可读性。(2)默认实现的函数:如果存在,提供接口的默认实现。,包含接口定义的方法。(1)声明的接口函数:在接口类中声明。

2024-06-28 16:32:40 720

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 5:实现发射粒子

MoveDelta再举个例子:假设有一个火箭,我们设置它的初始速度设置为(100, 0, 0)。

2024-06-27 15:14:06 1027

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 6:角色跳跃与火药桶

Character。

2024-06-27 12:02:26 201

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 4:控制旋转

PlayerPawn3. 还需要把Player的“”中的“”勾选,这样当我们在按A/D左右移动时,角色会转向相应的方向,而不是斜着身子偏移(像那种2D接球游戏也许就不用开这个选项)

2024-06-26 15:33:05 712

原创 斯坦福UE4 + C++课学习记录 2:移动与相机跟随

斯坦福UE4 + C++课学习记录 2:移动与相机跟随。

2024-06-25 17:25:10 338

原创 二叉树相关操作(2)

二叉搜索树BST(1)非空左子树的所有键值小于根节点(2)非空右子树的所有键值大于根节点(3)左右子树都是二叉搜索树平均查找长度ASLBF(T) = hL-hR平衡二叉树(AVL树):(1)空树,或者(2)任意结点左、右子树高度差的绝对值不超过1,即|BF(T)|<=1h层的平衡二叉树至少有个结点(F为斐波拉契数列)给定结点数为n的AVL树的最大高度为O(log2n),即查找效率。

2024-01-30 19:45:09 1531 1

原创 树和二叉树的定义与相关操作(1)

一个N个结点的树有N-1条边树是保证结点连通的最小的一种连接方式二叉树具有五种基本形态完全二叉树:按从上到下、从左到右顺序存储n个结点非根结点(序号 i>1)的父结点的序号是 [ i / 2 ]结点(序号为i)的左孩子结点的序号是2i结点(序号为i)的右孩子结点的序号是2i+1一般二叉树也可以采用这种结构,但会造成空间浪费…

2024-01-23 11:02:04 1041 1

原创 GAMES101第五课笔记

本节课主要是讲解光栅化的第一部分

2023-10-26 15:28:54 50 1

原创 GAMES101第四课笔记

本文主要是GAMES 101第四课的笔记,内容是View / Camera Transformation和Projection Transformation,后者又包括Orthographic Projection和Perspective Projection

2023-10-10 22:50:36 68 1

原创 GAMES101 第三课笔记

本文是关于GAMES101第三课 “Transformation”(变换)的学习笔记仿射变换,是指在几何中,一个向量空间进行一次线性变换并接上一个平移,变换为另一个向量空间。

2023-09-11 17:14:24 57

原创 堆栈的基本操作

堆栈的一些基础操作

2023-09-08 11:26:42 416 1

原创 GAMES101 第二课笔记

GAMES101 计算机图形学入门学习笔记

2023-09-08 11:24:16 78 1

原创 有关链表的学习

顺序表和链表的基本操作

2023-08-27 12:05:51 35

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除