P22-p26光照、雾、光束、天空球的使用、获得角色控制权的两种方法、打包游戏

p22光照渲染,自动曝光,雾

如果屋子里黑,可以在世界大纲搜索light把平行光和天光改变为可移动,屋子里就亮了(如果屋子内还没亮就重新再构件一次光照)

1,虚幻引擎自带光源

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定向光源一般模拟太阳光
点光源像灯泡,向四面八方发出光照
聚光源是一个圆锥形,可调整角度等
矩形光源,照亮一个面(性能开销最大的,一般不会用于游戏场景,一般用于室内显示器屏幕)
天光,调节后整个场景全亮或全暗

2,灯光的移动性

可移动:是完全实时动态的,渲染速度最慢(调节场景中物体时,阴影会实时同步移动)
静态和固定移动的区别:
渲染速度对比:静态渲染速度最快(性能开销最小)
参数修改:静态构建完修改参数,还需构建才会出效果且静态不能在游戏中修改参数
阴影:静态无法对可移动的模型产生阴影

3,自动曝光

进隧道时里面很暗,一瞬间看不见东西,适应之后会逐渐变亮,出隧道时外面很亮,一瞬间太亮,逐渐变得适应
想打开关闭此效果,在设置中打开项目设置
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引擎->正在渲染->自动曝光(勾选或取消勾选)
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4,指数级高度雾

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使用后会使远处的景有种雾蒙蒙的感觉

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p23实现光束和体积雾

1,实现光束的两种方式

1.1用光束遮挡实现光束(性能开销相对1.2小)

点击平行光(Light Source)->光束(Light Shafts)->光束遮挡
勾选时
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没勾选时
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如果没效果可以在设置->引擎可延展性设置,调高
勾选光束泛光后看向太阳会变得刺眼
光束泛光会影响光束遮挡产生的光束效果

1.2用体积雾实现光束(性能开销相对1.1大,但是更真实)

选中指数级高度雾,在细节面板找到体积雾
请添加图片描述
勾选体积雾能使雾的效果更真实
没有勾选时,玻璃,门会如下图所示不真实,勾选后就不会这样了
请添加图片描述
消光范围:调低后可以看到近距离更远的东西
勾选体积雾,选中平行光,增加体积散射强度,即可产生光束效果
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选中指数级体积雾,在细节面板更改视图距离后可以在窗边透过光束依稀看到外面景色
选中平行光,在细节面板调低体积散射强度(也可以通过调整雾密度来实现效果)
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如果想单独产生光束效果可以调节点光源等的体积散射强度
这两种方法都有局限性,必须摄像机到达一定角度才可以看到这个光束

p24天空球的使用

旋转平行光(Directional Light中选中的平行光)后
选中天空球,在细节面板找到默认的(default)->更新材料(refresh material),勾选后,天空太阳位置会随平型关角度改变
请添加图片描述
Colors Determin(决定颜色)
勾选时天空颜色会随太阳位置变化呈现出清晨,夜晚等效果
Sun Brightness(太阳亮度)
Cloud Speed(云的速度)
Cloud Opacity(云不透明度)
Stars Brighness(星星亮度)
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Sun Height(太阳高度)
Directional Light选中平行光时会不可更改
Horizon Falloff(地平线衰减)
衰减值越大,边界越硬
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Zenith Color(顶点的颜色)
Horizon Color(地平线上的颜色)
Cloud Color(云的颜色)
Overall Color(整体的颜色)

p25获得角色控制权的两种方法

第一种方法

拖拽蓝图到场景中,点一次角色
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在细节面板搜索possess,自动控制玩家设置成玩家0
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第二种方法

在窗口找到世界场景设置
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找到游戏模式(Game Mode),选中ThirdPersonGameMode
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在场景种放入玩家出生点(蓝色点为生成玩家后的朝向)(场景种只能有一个玩家出生点,如果有多个会随机找一个出生)

p26打包游戏

注意:
确定好要操控的角色和生成位置
设置默认加载的关卡和游戏模式(需要额外设置,否则打开游戏一片漆黑)
设置->项目设置->地图和模式->Default Maps->编辑器开始地图,游戏默认地图
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选择路径即可开始打包
可以在日志实时观看打包进度,打包出错也可以在此看到原因

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