2,继承、内联函数、虚继承、友元、构造析构函数、初始化列表

2.1结构体成员权限

2.1.1访问权限

访问权限有三种:
public 公共权限(类内可以访问,类外可以访问)

protected 保护权限(类内可以访问,类外不可以访问)(子类可以访问父类中的保护内容)

private 私有权限(类内可以访问,类外不可以访问)(子类不可以访问父类中的私有内容)

注意:protected 和 private 的设计是为了继承

2.1.2类与结构体

类:
类在游戏开发中用的最多
如果没有在类中显式定义构造函数和析构函数并指定访问权限,则默认情况下它们的权限都是公有的(public)
结构体:
结构体一般用于储存变量或数据
结构体也有构造(初始化)和析构(释放内存等),不写编译器就会默认生成,在游戏中对对象的生命周期的操作

#include<iostream>
using namespace std;
struct Test01
{
public:
	int a;
	void test01() {}
protected:
	int b;
	void test02() {}
private:
	float c;
	void test03() {}
};
class Test02
{
public:
	int d;
	void test04() {}
protected:
	int e;
	void test05() {}
private:
	float f;
	void test06() {}
};
int main()
{
	Test01 A;
	A.a = 10;
	int num1 = A.a;
	A.test01();
	//A.c;//因为设置了保护权限,所以不可以访问
	//A.test03();//因为设置了私有权限,所以不可以访问

	Test02 B;
	B.d = 20;
	int num2 = B.d;
	B.test04();
	//B.e;//因为设置了保护权限,所以不可以访问
	//B.test06();//因为设置了私有权限,所以不可以访问
	system("pause");
	return 0;
}

2.2类的成员函数

2.2.1类内规则

类内可以写静态函数、成员函数
静态函数不可以调用成员函数,成员函数可以调用静态函数
静态函数内不可以包含类内的成员信息(如果想调用需要使成员信息也变为静态)
全局的调用方式::

#include<iostream>
using namespace std;
int Fun1()
{
	return 1;
}

class Test01
{
public:
	Test01();
	~Test01();
	static int a;
	static int b;
	static int Fun1()//类内可以添加静态函数
	{
		return a+b; //无法直接调用int a;和int b;需要转换为static形式
	}
	int Fun2()//类内可以添加成员函数
	{
		Test01::Fun1();//成员函数可以调用静态函数
		return 3;
	}
};
int Test01::a = 0;
int Test01::b = 0;
Test01::Test01()
{
	int num1 = ::Fun1();//::调用全局范围中的
	cout << num1 << endl;
}
Test01::~Test01()
{

}

struct Test02
{
public:
	static void Fun1();
};

void Test02::Fun1() {}
int main()
{
	Test01 A;//实例化
	Test01::Fun1();
	A.Fun1();
	A.Fun2();

	Test02::Fun1();
	system("pause");
	return 0;
}

2.2.2类成员内联函数inline

为什么inline的效率会高效,因为编译时编译器会把代码副本放在每个调用函数的地方

可以使用在类成员内,也可以使用在全局中,也可以使用在结构体内

将简短的、频繁调用的函数声明为内联函数可以获得较好的效果。但是,对于复杂的函数或者在循环中调用的函数,使用内联可能导致代码膨胀,反而会影响性能如for、switch、递归等。

ue4中的FORCEINLINE也代表着内敛的效果,使用FORCEINLINE使需要包含头文件“CoreMinimal.h”

#include<iostream>
using namespace std;
class Test01
{
public:
	//想要获取私有成员,不想私有成员被赋值可以用inline
	//比下面注释中的代码高效很多
	inline int Geta()const
	{
		return a;
	}
	/*int Geta()const
	{
		return a;
	}*/
private:
	int a;
};

inline int Getb()
{
	return 0;
}

struct Test02
{
public:
	inline int Getc()const
	{
		return c;
	}
private:
	int c;
};

int main()
{
	Test01 A;
	A.Geta();

	Getb();

	Test02 C;
	C.Getc();

	system("pause");
	return 0;
}

2.3类的继承

2.3.1类的继承与成员函数

父类也成为基类,子类也称为派生类
封装SDK(插件)时只需要封装基类,其他人使用时只需要继承即可使用其中的方法,或者去扩展
游戏开发时大部分用的都是公共继承

//public
//   public      public
//   protected   protected
//   private     private
//provected
//   public      protected
//   protected   protected
//   private     private
//private
//   public      private
//   protected   private
//   private     private

2.3.2类的多继承

使用场景:如下列代码,将每一个系统部分封装到各个模块中,需要使用时直接调用即可,非常方便
可以将对象转换成某个模块
不需要直接转换成类,可以直接调接口,三个指针指向不同的继承接口,所以可以直接通过指针
请添加图片描述

#include<iostream>
using namespace std;
class UObject
{

};

class AActor :public UObject//只管和对象有关的
{
public:
	void Start() {}
	void End() {}
	void Net() {}
};

class IPhysics//只管物理
{
public:
	void Simulate() {}
};

class IAttack//攻击接口
{
public:
	void AttackTarget(ACharacter* InTarget) {}
};

class ACharacter :public AActor,public IPhysics,public IAttack
{

};

bool IsSimulate(IPhysics* p)//好处是不需要直接转换成类,可以直接调接口
{
	if (p)
	{
		p->Simulate();
	}
	return true;
}
int main()
{
	ACharacter A;//多继承
	ACharacter B;
	A.Start();
	A.End();
	A.Simulate();
	A.AttackTarget(&B);

	//A为多继承的,继承了IPhysics、IAttack、AActor
	IPhysics* p = &A;
//因为A继承了IPhysics接口(通过ACharacter类的多继承),
//A对象可以被视为一个IPhysics对象
//将A对象的地址赋值给指针p,就可以通过指针p来访问A对象的IPhysics接口
	IAttack* p1 = &A;
	AActor* p2 = &A;

	IsSimulate(&A);

	system("pause");
	return 0;
}

2.3.2.1类的多继承:菱形问题提出

A的类型为ACharacter,同时继承了AActor和UHello,而AActor和UHello同时继承了UObject,用A调用UObject时会出现二义性,不知道调用的是AActor的UObject还是UHello的UObject
A.Destroy();调用的是UHello的还是AActor的?
这既是菱形问题,要避免
解决菱形问题需要用到虚函数,在下文会解决

#include<iostream>
using namespace std;
class UObject
{
public:
	void Destroy() {}
};

class AActor :public UObject//只管和对象有关的
{
public:
	void Start() {}
	void End() {}
	void Net() {}
};

class UHello :public UObject
{

};

class IPhysics//只管物理
{
public:
	void Simulate() {}
};

class ACharacter;//因为class ACharacter在后面,所以先声明,也可以在IAttak内部使用前加class
class IAttack//攻击接口
{
public:
	void AttackTarget(class ACharacter* InTarget) {}
};

class ACharacter :public AActor,public IPhysics,public IAttack,public UHello
{

};

bool IsSimulate(IPhysics* p)//好处是不需要直接转换成类,可以直接调接口
{
	if (p)
	{
		p->Simulate();
	}
	return true;
}
int main()
{
	ACharacter A;
	IPhysics* p = &A;
	IAttack* p1 = &A;
	AActor* p2 = &A;

	IsSimulate(&A);

	//A.Destroy();//会报错,类型不明确
	//调用的是UHello的还是AActor的
	system("pause");
	return 0;
}

2.3.3类的虚继承(关键字virtual)

虚继承使class B和class C继承的public A变成一个共享的类,因此class D只用调用一次A
尽量避免虚继承问题

#include<iostream>
using namespace std;
class A
{
public:
	A()
	{
		printf("A\n");
	}
	void Hello()
	{
		printf("Hello\n");
	}
};
class B :virtual public A
{
public:
	B() :A() {}
};
class C :virtual public A
{
public:
	C() :A() {}
};
class D :public B, public C
{
public:
	D()//c保错,编译器不知道构造B还是C
	{

	}
	~D() 
	{

	}
};
int main()
{
	D d;
	d;
	//没虚继承前输出结果为A输出了两次
	//A
	//A
	d.Hello();
	//正常情况下会报错,在class B和C的继承public A前加上virtual变为虚继承
	//输出结果为
	//A
	//Hello
	system("pause");
	return 0;
}

2.4友元

2.4.1友元类

使用友元可以访问另一个类内的所有内容

#include<iostream>
using namespace std;
class FTestClass
{
	friend class FTest2;//友元
public:
	void Hello() {}
private:
	void Hello1() {}
	void Hello2() {}
	void Hello3() {}
protected:
	void Hello4() {}
};

class FTest2
{
public:
	void Init()
	{
		Class.Hello();
		Class.Hello1();//因为是private权限,正常会报错,使用友元不会报错
		Class.Hello4();//因为是protected权限,正常会报错,使用友元不会报错
	}
private:
	FTestClass Class;
};

int main()
{
	FTest2 Test2;
	Test2.Init();

	system("pause");
	return 0;
}

2.4.2友元函数

友元不能被继承
优点:提高了程序的运行效率
缺点:破坏了类的封装以及稳点性
友元关系本身不具备继承性

#include<iostream>
using namespace std;
class FTest1
{
public:
	friend void Printf_f(FTest1 &T)
	{
		T.Hello();
		printf("%d\n", T.a);
		printf("%d\n", T.b);
	}

	void Printf_a()
	{
		printf("%d\n", a);
		printf("%d\n", b);
		printf("%d\n", c);
	}
	int c = 100;

	static void Printf_b(FTest1& T)
	{
		T.Hello();
		printf("%d\n", T.a);
		printf("%d\n", T.b);
	}
private:
	void Hello()
	{
		a = 0;//其实是this->a=0;编译器省略了
		b = 10;
	}
private:
	int a;
	int b;
};

int main()
{
	FTest1 A;
	Printf_f(A);

	A.Printf_a();

	FTest1::Printf_b(A);//静态函数

	system("pause");
	return 0;
}

2.5构造函数和析构函数

#include<iostream>
using namespace std;
class FTest1
{
public:

};

class FTestA
{
public:
	FTestA();
	FTestA(int ina, int inb, int inc);
	~FTestA();
public:
	int a;
	int b;
	int c;
	FTest1* T;
};

FTestA::FTestA()
{
	a = 1;
	b = 2;
	c = 3;
}

FTestA::FTestA(int ina, int inb, int inc)
{
	a = ina;
	b = inb;
	c = inc;

	T = new FTest1();//分配内存
}

FTestA::~FTestA()
{
	if (T)
	{
		delete T;
		T = nullptr;//将指针类型的变量 T 初始化为空指针
	}
}

int main()
{
	FTestA A;//会走FTestA::FTestA()
	cout << A.a << " " << A.b << " " << A.c << endl;
	FTestA B(10,20,30);//会走FTestA(int ina, int inb, int inc);
	cout << B.a << " " << B.b << " " << B.c << endl;

	system("pause");
	return 0;
}

2.6初始化列表

初始化列表的语法是在构造函数的参数列表后使用冒号 “:”,接着是多个初始化器,每个初始化器由成员变量名和对应的初始值用逗号分隔。
有父类时父类排在最前面
一定要按照变量声明的顺序排列

初始化列表的优点:
初始化非静态常量成员变量:对于非静态常量成员变量,它们只能在初始化列表中进行赋值,不能在构造函数中赋值。
初始化引用成员变量:引用成员变量必须在构造函数中进行初始化,并且只能使用初始化列表进行初始化。
初始化基类成员变量:如果派生类包含一个基类,那么初始化列表可以用于调用基类的构造函数,并初始化基类成员变量。
性能优化:使用初始化列表可以避免先创建再赋值的过程,提高效率。

注意:
初始化列表只能在构造函数中使用
初始化顺序固定
初始化列表只能在编译时确定初始值,无法在运行时根据条件或变量的值来决定初始值。
初始化列表中的初始化操作无法直接处理异常或错误。

#include<iostream>
using namespace std;
class FTest1
{
public:

};

class FHello_F{};

class FTestA:public FHello_F
{
public:
	FTestA();
	FTestA(int ina, int inb, int inc);
	~FTestA();
public:
	int a;
	int b;
	int c;
	FTest1* T;
};

FTestA::FTestA()
{
	a = 1;
	b = 2;
	c = 3;
}

FTestA::FTestA(int ina, int inb, int inc)
//初始化列表
	:FHello_F()//有父类时放在最前面
	,a(ina)//一定要按照变量声明的顺序排列
	,b(inb)
	,c(inc)
{
	T = new FTest1();//分配内存
}

FTestA::~FTestA()
{
	if (T)
	{
		delete T;
		T = nullptr;
	}
}

int main()
{
	FTestA A;//会走FTestA::FTestA()
	cout << A.a << " " << A.b << " " << A.c << endl;
	FTestA B(10,20,30);//会走FTestA(int ina, int inb, int inc);
	cout << B.a << " " << B.b << " " << B.c << endl;

	system("pause");
	return 0;
}
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