【总结】p49常见问题和快捷键汇总

基础概念

常用快捷键汇总

编辑器快捷键(不包括视口操作)

自定义快捷键

“W、E、R“分别是位移、旋转、缩放的快捷键
请添加图片描述

”Alt+2到0(除了9)“视图模式切换
请添加图片描述
可以通过各种试图模式进行看性能开销、光照等进行调试优化(玻璃性能开销很大)

正交和透视快捷键
请添加图片描述

”Alt+L“显隐地形(仅编辑模式)

”Alt+C“显隐场景中的碰撞

”Alt+F“显隐雾

”T“是否能够选中半透明物体
按一下可以选择半透明物体,再按一下,不可以选中半透明物体
经常使用此选择粒子特效,雾等

”Ctrl+P“快速打开资源

”Ctrl+Alt+鼠标左键“框选

”H/Ctrl+H“隐藏显示选中物体

”鼠标中键“测距(仅正交模式)

”Ctrl+E“编辑选中物体(蓝图或者模型)

”Ctrl+B“快速查找选中物体路径

”Ctrl+G“打组

”Shift+G“取消打组

”Alt+P“开始游戏

”Alt+S”模拟运行
不会操控玩家的运行,可以查看车俩系统等

“Ctrl+Z”撤销上一步操作

“Ctrl+A”全选

“Ctrl+X”剪切

“Ctrl+W”快速复制选中物体/变量/节点

“Ctrl+C/V”复制粘贴

“Ctrl+N”新建关卡

“Ctrl+Shift+S”保存所有

“Alt+变换”快速复制

“F11”全屏视口

“Shift+F11”全屏引擎

“G”游戏视图

数签

“L+鼠标左键”在鼠标位置生成一个点光源

蓝图快捷键

G+左键:Gate节点

M+左键:MultiGate节点

F+左键:ForEachLoop节点

O+左键:DoOnce节点

N+左键:Do N节点

B+左键:分支节点

S+左键:顺序节点

D+左键:延迟节点

C:注释

中英文命名注意事项

项目路径、引擎安装路径最好不要出现中文
变量和素材名称最好不要有除了下划线以外的特殊符号(有可能会引起打包失败)
注释可以使用中文
使用c++编程都需要使用英文

帧和秒的概念

“帧”就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。
一帧就是一幅静止的画面,连续的顿就形成动画,如电视图象等。
我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps (Frames Per Second) 表示。
每一顿都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。
高的顿率可以得到更流畅、更逼真的动画,每秒钟顿数 (fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅
在虚幻引擎中,很多地方都有帧。
比如时间轴的update、Event Tick等都是以帧为单位进行实时更新计算的

带星号的文件的意思

请添加图片描述
带此星号表示还未保存的文件,如果不保存关闭引擎,下次打开将不会显示

编译的作用

编译就是应用你写好的材质、蓝图、粒子特效等,有时候你进行了一些修改,编译就能够实时看到效果我们每次点击play,其实就对所有素材进行了一次编译,具体的其实我也没有测试过,主要蓝图方面是这样的。
但是,比如你新建了一个变量、自定义事件,你没有编译,就到另外一个蓝图中获得你新建的变量、自定义事件。就会有黄色的提示。这时候只需要回到新建变量的蓝图类中点击编译即可!

实例和原素材

通常放到场景中的模型,都属于实例
对实例的素材进行修改,不会影响本体
往场景中放入蓝图、模型、对蓝图进行数值修改、对模型进行材质替换。这些都是只针对当前场景生效的,并不会影响本体

情景关联

情景关联就是根据当前使用的节点或者所在的蓝图类,进行相应蓝图节点的关联
如:你当前在角色蓝图中,就会关联到角色控制的蓝图
取消情景关联可以查看所有蓝图节点,但是会有很多无法使用,不兼容的蓝图出现

例:有需求的节点,可以先创建一个玩家控制器先拉出,以这个目标搜索需要的参数

返回的快捷键

通常游戏鼠标,侧边的按键默认就是返回的快捷键

虚幻引擎闪退问题

https://www.bilibili.com/read/cv5269229?spm_id_from=333.999.0.0

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