【Objective-C 高级编程】—— 小小GCD

一、Grand Central Dispatch(GCD)概要

1.什么是GCD

Grand Central Dispatch(GCD)是异步执行任务的技术之一。一般将应用程序中记述的线程管理用的代码在系统级中实现。开发者只需要定义想执行的任务并追加到适当的Dispatch Queue中,GCD就能生成必要的线程并计划执行任务。由于线程管理是作为系统的一部分来实现的,因此可统一管理,也可执行任务,这样就比以前的线程更有效率。

用下面的例子感受一下:

//让处理在后台线程中执行
dispatch async(queue, ^{
	/*
	 *长时间处理
	 *例如AR用画像识别*例如数据库访问
	 */
	/*
	 *长时间处理结束, 主线程使用该处理结果。 
	 */

    //让处理在主线程中执行
	dispatch_async(dispatch_get main_queue(), ^{
		/*
		 *只在主线程可以执行的处理
		 *例如用户界面更新
		 */
	});
});

上面的就是在后台线程中执行长时间处理,处理结束时,主线程使用该处理结果的源代码。

大家看到“^”符号就能发现,GCD使用了“Blocks”,进一步简化了应用程序代码。

其实在GCD之前,Cocoa框架提供了NSObject类的performSelectorInBackground:withObject 实例方法和 performSelectorOnMainThread 实例方法等简单的多线程编程技术。

performSelector系方法要比使用NSThread 类进行多线程编程简单,但与之前使用GCD的源代码相比,结果一目了然。相比performSelector系方法,GCD更为简洁。如果使用GCD,不仅不必使用NSThread类或performSelector系方法这些过时的API,更可以通过GCD提供的系统级线程管理提高执行效率。

2.多线程编程

线程到底是什么?

线程就相当于一条大路,由一个CPU来管理执行,我们输入的代码在该大路上遵从“先进先出”的原则,来逐步执行我们的代码。
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这里所说的“1个CPU执行的CPU命令列为一条无分叉路径”即为“线程”。

这种无分叉路径不只1条,存在有多条时即为“多线程”。在多线程中,1个CPU核执行多条不同路径上的不同命令。
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基本上1个CPU核一次能够执行的CPU命令始终为1,那么怎样才能在多条路径中执行CPU命令列呢?

OS X和iOS 的核心XNU内核在发生操作系统事件时(如每隔一定时间,唤起系统调用等情况)会切换执行路径。执行中路径的状态,例如CPU的寄存器等信息保存到各自路径专用的内存块中,从切换目标路径专用的内存块中,复原CPU寄存器等信息,继续执行切换路径的 CPU命令列。这被称为“上下文切换”。
由于使用多线程的程序可以在某个线程和其他线程之间反复多次进行上下文切换,因此看上去就好像1个CPU核能够并列地执行多个线程一样。而且在具有多个 CPU核的情况下,就不是“看上去像”了,而是真的提供了多个CPU核并行执行多个线程的技术。
这种利用多线程编程的技术就被称为“多线程编程”。

但是,因为不停的切换也会导致很多问题,例如多个线程更新相同的资源会导致数据的不一致(数据竞争)、停止等待事件的线程会导致多个线程相互持续等待(死锁)、使用太多线程会消耗大量内存等。

尽管极易发生各种问题,也应当使用多线程编程。这是为什么呢?因为使用多线程编程可保证应用程序的响应性能

应用程序在启动时,通过最先执行的线程,即“主线程”来描绘用户界面、处理触摸屏幕的事件等。如果在该主线程中进行长时间的处理,如 AR 用画像的识别或数据库访问,就会妨碍主线程的执行(阻塞)。在OS X和iOS 的应用程序中,会妨碍主线程中被称为RunLoop的主循环的执行,从而导致不能更新用户界面、应用程序的画面长时间停滞等问题。

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使用多线程编程,在执行长时间的处理时仍可保证用户界面的响应性能。
GCD大大简化了偏于复杂的多线程编程的源代码。

二、GCD的API

1.Dispatch Queue

首先回顾一下苹果官方对GCD的说明。
开发者要做的只是定义想执行的任务并追加到适当的Dispatch Queue中。

dispatch_async(queue, ^{
	/*
	 *想执行的任务
	 */
});

该源代码使用 Block 语法“定义想执行的任务”,通过dispatch_async函数“追加”赋值在变量queue的“Dispatch Queue中”。仅这样就可使指定的 Block 在另一线程中执行。

“Dispatch Queue”是什么呢?

如其名称所示,是执行处理的等待队列。应用程序编程人员通过dispatch_async函数等 API,在 Block 语法中记述想执行的处理并将其追加到Dispatch Queue中。Dispatch Queue按照追加的顺序(先进先出FIFO,First-In-First-Out)执行处理。
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另外在执行处理时存在两种Dispatch Queue,一种是等待现在执行中处理的Serial Dispatch Queue,另一种是不等待现在执行中处理的Concurrent Dispatch Queue

Dispatch Queue种类说明
Serial Dispatch Queue等待现在执行中处理结束
Concurrent Dispatch Queue不等待现在执行中处理结束

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依我的理解,其实Serial Dispatch Queue就是串行执行,一个任务完了才能继续执行下一个任务,而Concurrent Dispatch Queue就是并行执行,可以一次性分线程执行多个任务。虽然不用等待处理结束,可以并行执行多个处理,但并行执行的处理数量取决于当前系统的状态。即 iOS 和 OS X基于Dispatch Queue中的处理数、CPU 核数以及 CPU 负荷等当前系统的状态来决定Concurrent Dispatch Queue中并行执行的处理数。

像这样在Concurrent Dispatch Queue中执行处理时,执行顺序会根据处理内容和系统状态发生改变。它不同于执行顺序固定的Serial Dispatch Queue。在不能改变执行的处理顺序或不想并行执行多个处理时使用Serial Dispatch Queue

2.dispatch_queue_create

第一种方法是通过GCD的API生成Dispatch Queue。
通过dispatch_queue_create函数可生成Dispatch Queue。以下源代码生成了Serial Dispatch Queue

dispatch_queue_t mySerialDispatchQueue = dispatch_queue_create("com.example.gcd.MySerialDispatchQueue", NULL);

该函数的第一个参数指定 Serial Dispatch Queue的名称。像此源代码这样,Dispatch Queue的名称推荐使用应用程序ID这种逆序全程域名(FQDN,fully qualified domain name)。该名称在XcodeInstruments的调试器中作为Dispatch Queue 名称表示。另外,该名称也出现在应用程序崩溃时所生成的CrashLog中。我们命名时应遵循这样的原则:对我们编程人员来说简单易懂,对用户来说也要易懂。如果嫌命名麻烦设为 NULL也可以,但你在调试中一定会后悔没有为Dispatch Queue署名。

生成 Serial Dispatch Queue 时,像该源代码这样,将第二个参数指定为NULL。生成 Concurrent Dispatch Queue 时,像下面源代码一样,指定为DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT

dispatch_queue_t myConcurrentDispatchQueue = dispatch_queue_create("com.example.gcd.MyConcurrentDispatchQueue", DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);

虽然Serial Dispatch QueueConcurrent Dispatch Queue受到系统资源的限制,但用dispatch_queue_create函数可生成任意多个Dispatch Queue
当生成多个Serial Dispatch Queue时,各个Serial Dispatch Queue将并行执行。虽然在1个Serial Dispatch Queue中同时只能执行一个追加处理,但如果将处理分别追加到4个Serial Dispatch Queue 中,各个Serial Dispatch Queue执行1个,即为同时执行4个处理。
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只在为了避免多线程编程问题之一:多个线程更新相同资源导致数据竞争时使用Serial Dispatch Queue
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但是,若是使用这种办法创建的Dispatch Queue都必须要由程序员负责释放。这是因为Dispatch Queue 并没有像Block那样具有作为Objective-C对象来处理的技术。通过dispatch_queue_create 函数生成的 Dispatch Queue 在使用结束后通过 dispatch_release 函数释放。
注意: 在iOS6.0后 ,GCD对象使用ARC 的管理,ARC程序中不再需要调用dispatch_release来释放GCD对象

dispatch_release(mySerialDispatchQueue);

该名称中含有release,由此可以推测出相应地也存在dispatch_retain函数。

dispatch_retain(myConcurrentDispatchQueue);

Dispatch Queue 也像Objective-C的引用计数式内存管理一样,需要通过dispatch_retain 函数和dispatch_release函数的引用计数来管理内存。

虽然Concurrent Dispatch Queue是使用多线程执行追加的处理,但是我们在dispatch_sync函数中追加BlockConcurrent Dispatch Queue,并立即通过dispatch_release 函数进行释放是否可以呢?

源代码完全没有问题。在dispatch_async函数中追加BlockDispatch Queue,换言之,该 Block 通过 dispatch_retain 函数持有 Dispatch Queue。无论 Dispatch Queue Serial Dispatch Queue还是Concurrent Dispatch Queue都一样。一旦Block 执行结束,就通过 dispatch_release 函数释放该Block持有的 Dispatch Queue
也就是说,在dispatch_async 函数中追加BlockDispatch Queue 后,即使立即释放 Dispatch Queue,该Dispatch Queue由于被 Block 所持有也不会被废弃,因而Block 能够执行。Block 执行结束后会释放Dispatch Queue,这时谁都不持有Dispatch Queue,因此它会被废弃。
另外,能够使用dispatch_retain 函数和 dispatch_release 函数的地方不仅是在 Dispatch Queue中。在之后介绍的几个GCD的API中,名称中含有“create”的 API 在不需要其生成的对象时,有必要通过dispatch_release 函数进行释放。在通过函数或方法获取 Dispatch Queue 以及其他名称中含有create 的 API 生成的对象时,有必要通过dispatch_retain 函数持有,并在不需要时通过 dispatch_release函数释放。

3.Main Dispatch Queue / Global Dispatch Queue

第二种方法是获取系统标准提供的 Dispatch Queue。

Main Dispatch Queue 正如其名称中含有的“Main”一样,是在主线程中执行的Dispatch Queue。因为主线程只有1个,所以Main Dispatch Queue 自然就是Serial Dispatch Queue
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另一个Global Dispatch Qucue 是所有应用程序都能够使用的Concurrent Dispatch Queue
另外,Global Dispatch Queue 有4个执行优先级,分别是高优先级(High Priority)默认优先级(Default Priority)低优先级(Low Priority)后台优先级(Background Priority)。通过 XNU内核管理的用于Global Dispatch Queue 的线程,将各自使用的Global Dispatch Queue 的执行优先级作为线程的执行优先级使用。在向Global Dispatch Queue 追加处理时,应选择与处理内容对应的执行优先级的 Global Dispatch Queue
但是通过XNU内核用于GlobalDispatch Queue的线程并不能保证实时性,因此执行优先级只是大致的判断。

名称Dispatch Queue的种类说明
Main Dispatch QueueSerial Dispatch Queue主线程执行
Global Dispatch Queue(High Priority)Concurrent Dispatch queue执行优先级:高(最高优先)
Global Dispatch Queue(Default Priority)Concurrent Dispatch queue执行优先级:默认
Global Dispatch Queue(Low Priority)Concurrent Dispatch queue执行优先级:低
Global Dispatch Queue(Background Priority )Concurrent Dispatch queue执行优先级:后台

各种 Dispatch Queue的获取方法如下:

/*
 * Main Dispatch Queue的获取方法
 */
dispatch_queue_t mainDispatchQueue = dispatch_get_main_queue();
/*
 *Global Dispatch Queue(高优先级)的获取方法
 */
dispatch_queue_t globalDispatchQueueHigh = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_HIGH, O);
/*
 * Global Dispatch Queue(默认优先级)的获取方法
 */
dispatch_queue_t globalDispatchQueueDefault = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, O);
/*
 *Global Dispatch Queue(低优先级)的获取方法
 */
dispatch_queue_t globalDispatchQueueLow = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_LOW, O);
/*
 * Global Dispatch Queue(后台优先级)的获取方法
 */
dispatch_queue_t globalDispatchQueueBackground = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND, O);

另外,对于Main Dispatch QueueGlobal Dispatch Queue 执行 dispatch_retain 函数和 dispatch_release 函数不会引起任何变化,也不会有任何问题。这也是获取并使用Global Dispatch Queue 比生成、使用、释放 Concurrent Dispatch Queue 更轻松的原因。

4.dispatch_set_target_queue

dispatch_queue_create 函数生成的 Dispatch Queue 不管是Serial Dispatch Queue 还是 Concurrent Dispatch Queue,都使用与默认优先级Global Dispatch Queue 相同执行优先级的线程。而变更生成的Dispatch Queue 的执行优先级要使用dispatch_set_target_queue 函数。在后台执行动作处理的 Serial Dispatch Queue 的生成方法如下:

dispatch_queue_t mySerialDispatchQueue = dispatch_queue_create("com.example.gcd.MySerialDispatchQueue",NULL);
dispatch_queue_t globalDispatchQueueBackground = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_BACKGROUND, O);
dispatch_set_target_queue(mySerialDispatchQueue, globalDispatchQueueBackground);

指定要变更执行优先级的Dispatch Queuedispatch_set_target_queue 函数的第一个参数,指定与要使用的执行优先级相同优先级的Global Dispatch Queue第二个参数(目标)。第一个参数如果指定系统提供的Main Dispatch Queue Global Dispatch Queue 则不知道会出现什么状况,因此这些均不可指定。
Dispatch Queue 指定为dispatch_set_target_queue 函数的参数,不仅可以变更 Dispatch Queue的执行优先级,还可以作成Dispatch Queue的执行阶层。如果在多个Serial Dispatch Queue 中用 dispatch_set_target_queue 函数指定目标为某一个Serial Dispatch Queue,那么原先本应并行执行的多个Serial Dispatch Queue,在目标Serial Dispatch Queue 上只能同时执行一个处理。
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在必须将不可并行执行的处理追加到多个 Serial Dispatch Queue 中时,如果使用dispatch_set_target_queue 函数将目标指定为某一个 Serial Dispatch Queue,即可防止处理并行执行。

5.dispatch_after

想在指定时间后执行处理的情况,可使用dispatch_after 函数来实现。
在3秒后将指定的Block追加到Main Dispatch Queue 中(即就相当于在3秒后执行该Block内容)的源代码如下:

dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 3u11 * NSEC_PER_SEC);

dispatch_after(time, dispatch_get_main_queue(), ^{
	NSLog(@"waited at least three seconds.");
});

第一个参数是指定时间用的dispatch_time_t类型的值。该值使用dispatch_time 函数或 dispatch_walltime 函数作成。第二个参数指定要追加处理的Dispatch Queue第三个参数指定记述要执行处理的 Block
需要注意的是,dispatch_after函数并不是在指定时间后执行处理,而只是在指定时间追加处理到Dispatch Queue
因为Main Dispatch Queue 在主线程的RunLoop中执行,所以在比如每隔1/60秒执行的 RunLoop中,Block最快在3秒后执行,最慢在3秒+1/60秒后执行,并且在Main Dispatch Queue有大量处理追加或主线程的处理本身有延迟时,这个时间会更长。

dispatch_time函数能够获取从第一个参数dispatch_time_t类型值中指定的时间开始,到第二个参数指定的毫微秒单位时间后的时间。第一个参数经常使用的值是之前源代码中出现的 DISPATCH_TIME_NOW,这表示现在的时间。
数值和NSEC_PER_SEC的乘积得到单位为的数值。“ull”是C语言的数值字面量,是显式表明类型时使用的字符串(表示“unsigned long long”)。如果使用NSEC_PER_MSEC 可以以毫秒为单位计算。
还有很多:

#define NSEC_PER_SEC 1000000000ull     多少纳秒 = 11= 10亿纳秒              
#define NSEC_PER_MSEC 1000000ull       多少纳秒 = 1毫秒          1毫秒 = 100万纳秒
#define USEC_PER_SEC 1000000ull        多少微秒 = 11= 100万微秒   
#define NSEC_PER_USEC 1000ull          多少纳秒 = 1微秒           1微秒 = 1000 纳秒

dispatch_walltime 函数由POSIX中使用的struct timcspec类型的时间得到dispatch_time_t类型的值。dispatch_time 函数通常用于计算相对时间,而dispatch_walltime 函数用于计算绝对时间。例如在dispatch_after函数中想指定 2111年11月 11日 11 时 11 分 11 秒这一绝对时间的情况,这可作为粗略的闹钟功能使用。
struct timespec 类型的时间可以很轻松地通过NSDate类对象作成。

dispatch_time_t getDispatchTimeByDate(NSDate *date) {
	NSTimeInterval interval;
	double second, subsecond;
	struct timespec time;
	dispatch_time_t milestone;
	interval =[date timeIntervalsince1970];
	subsecond = modf(interval, &second);
	time.tv_sec = second;
	time.tv_nsec = subsecond * NSEC_PER_SEC;
	milestone = dispatch_walltime(&time, 0);
	return milestone;
}

上面源代码可由NSDate类对象获取能传递给dispatch_after函数的dispatch_time_t类型的值。

6.Dispatch Group

在追加到 Dispatch Queue 中的多个处理全部结束后想执行结束处理,这种情况会经常出现。使用一个Serial Dispatch Queue 时,只要将想执行的处理全部追加到该 Serial Dispatch Queue中并在最后追加结束处理,即可实现。但是在使用Concurrent Dispatch Queue 时或同时使用多个 Dispatch Qucue 时,源代码就会变得颇为复杂。
在此种情况下使用Dispatch Group。例如下面源代码为:追加3个Block Global Dispatch Queue,这些Block如果全部执行完毕,就会执行Main Dispatch Queue 中结束处理用的 Block

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, O);
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
dispatch_group_async(group, queue, ^{
	NSLog(@"blk0");
});
dispatch_group_async(group, queue, ^{
	NSLog(@"blk1");
});
dispatch_group_async(group, queue, ^{
	NSLog(@"blk2");
});
dispatch_group_notify(group, dispatch_get_main_queue(), ^{
	NSLog(@"done");
});
dispatch_release(group);

该源代码的执行结果如下:

blk1
blk2
blk0
done

因为向Global Dispatch QueueConcurrent Dispatch Queue 追加处理,多个线程并行执,所以追加处理的执行顺序不定。执行时会发生变化,但是此执行结果的done 一定是最后输出的。

无论向什么样的Dispatch Queue 中追加处理,使用Dispatch Group都可监视这些处理执行的结束。一旦检测到所有处理执行结束,就可将结束的处理追加到Dispatch Queue 中。这就是使用 Dispatch Group 的原因

在追加到Dispatch Group中的处理全部执行结束时,该源代码中使用的 dispatch_group_notify函数会将执行的Block追加到 Dispatch Queue 中,将第一个参数指定为要监视的 Dispatch Group。在追加到该Dispatch Group的全部处理执行结束时,将第三个参数的 Block追加到第二个参数Dispatch Queue中。在dispatch_group_notify 函数中不管指定什么样的Dispatch Queue,属于 Dispatch Group 的全部处理在追加指定的Block 时都已执行结束。

另外,在Dispatch Group 中也可以使用dispatch_group_wait 函数仅等待全部处理执行结束。

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, O);
dispatch_group_t group = dispatch_group_create();
dispatch_group_async(group, queue, ^{
	NSLog(@"blk0");
});
dispatch_group_async(group, queue, ^{
	NSLog(@"blkl");
});
dispatch_group_async(group, queue, ^{
	NSLog(@"blk2");
});
dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_FOREVER);
dispatch_release(group);

dispatch_group_wait 函数的第二个参数指定为等待的时间(超时)。它属于 dispatch_time_t类型的值。该源代码使用DISPATCH_TIME_FOREVER,意味着永久等待。只要属于Dispatch Group的处理尚未执行结束,就会一直等待,中途不能取消。

如同dispatch_after 函数说明中出现的那样,指定等待间隔为1秒时应做如下处理。

dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1U11 * NSEC_PER_SEC);
long result * dispatch_group_wait(group, time);
if (result == 0) {
	/*属于Dispatch Group的全部处理执行结束*/
} else {
	/*
	 *属于Dispatch Group的某一个处理还在执行中
	 */
}

如果dispatch_group_wait 函数的返回值不为0,就意味着虽然经过了指定的时间,但属于 Dispatch Group的某一个处理还在执行中。如果返回值为0,那么全部处理执行结束。当等待时间为DISPATCH TIME FOREVER、由dispatch_group_wait函数返回时,由于属于Dispatch Group的处理必定全部执行结束,因此返回值恒为0。

这里的“等待”是什么意思呢?

这意味着一旦调用dispatch_group_wait 函数,该函数就处于调用的状态而不返回。即执行dispatch_group_wait函数的现在的线程(当前线程)停止。在经过 dispatch_group_wait 函数中指定的时间或属于指定Dispatch Group的处理全部执行结束之前,执行该函数的线程停止。

指定DISPATCH_TIME_NOW,则不用任何等待即可判定属于Dispatch Group的处理是否执行结束。

long result = dispatch_group_wait(group, DISPATCH_TIME_NOW);

在主线程的RunLoop的每次循环中,可检查执行是否结束,从而不耗费多余的等待时间,虽然这样也可以,但一般在这种情形下,还是推荐用dispatch_group_notify函数追加结束处理到 Main Dispatch Queue 中。这是因为dispatch_group_notify 函数可以简化源代码。

7.dispatch_barrier_async

为了高效率地进行访问,可以将读取处理追加到Concurrent Dispatch Queue中,写入处理在任一个读取处理没有执行的状态下,追加到Serial Dispatch Queue中即可(在写入处理结束之前,读取处理不可执行)。
虽然利用Dispatch Groupdispatch_set_target_queue 函数也可实现,但是源代码会很复杂,GCD为我们提供了更为聪明的解决方法——dispatch_barrier_async 函数。该函数同 dispatch_queue_create 函数生成的Concurrent Dispatch Queue 一起使用。

用法如下,dispatch_barrier_async 函数就相当于一个栅栏一样,可以防止线程出现数据竞争的情况。

dispatch_async(queue, blk0_for_reading);
dispatch_async(queue, blk1_for_reading);
dispatch_async(queue, blk2_for_reading);
dispatch_async(queue, blk3_for_reading);
dispatch_barrier_async(queue,blk_for_writing); 
dispatch_async(queue, blk4_for_reading);
dispatch_async(queue, blk5_for_reading);
dispatch_async(queue, blk6_for_reading);
dispatch_async(queue, blk7_for_reading);

上述的代码就是在blk0blk1blk2blk3读取操作之后再进行blk写入操作,在写入操作完成之后在进行后续的读取操作,这样就防止了在进行写入操作的时候其它线程对其进行读取操作从而造成数据竞争等情况的出现。
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使用 Concurrent Dispatch Queue dispatch_barrier_async 函数可实现高效率的数据库访问和文件访问。

8.dispatch_sync

dispatch_async 函数的“async”意味着“非同步”(asynchronous),就是将指定的Block“同步”地追加到指定的Dispatch Queue中。dispatch_async函数不做任何等待。
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既然有“async”,当然也就有“sync”,即dispatch_sync函数。它意味着“同步”(synchronous),也就是将指定的Block“同步”追加到指定的Dispatch Queue中。在追加Block结束之前,dispatch_sync 函数会一直等待。
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dispatch_group_wait函数说明所示(参考3.2.6 节),“等待”意味着当前线程停止。

正因为dispatch_sync 函数使用简单,所以也容易引起问题,即死锁。例如如果在主线程中执行以下源代码就会死锁。

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_main_queue(); 
dispatch_sync(queue, ^{
	NSLog(@"Hello?");
});

该源代码在 Main Dispatch Queue 即主线程中执行指定的 Block,并等待其执行结束。而其实在主线程中正在执行这些源代码,所以无法执行追加到Main Dispatch Queue Block,这就会引起死锁

另外,由dispatch_barrier_async 函数中含有async可推测出,相应的也有dispatch_barrier_sync函数。dispatch_barrier_async 函数的作用在等待追加的处理全部执行结束后,再追加处理到Dispatch Queue ,此外,它还与dispatch_sync 函数相同,会等待追加处理的执行结束。

9.dispatch_apply

dispatch_apply 函数是 dispatch_sync 函数和 Dispatch Group 的关联 API。该函数按指定的次数将指定的Block追加到指定的Dispatch Queue 中,并等待全部处理执行结束,这就可以达到类似for循环的机制。

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0); 
dispatch_apply(10, queue, ^(size_t index) {
	NSLog(@"%zu", index);
});
NSLog(@"done");

执行结果:

6
0
4
1
3
5
2
7
8
9
done

因为在Global Dispatch Queue 中执行处理,所以各个处理的执行时间不定。但是输出结果中最后的done 必定在最后的位置上。这是因为dispatch_apply函数会等待全部处理执行结束。

第一个参数为重复次数,第二个参数为追加对象的Dispatch Queue第三个参数为追加的处理,与到目前为止所出现的例子不同,第三个参数的Block为带有参数的 Block。这是为了按第一个参数重复追加Block并区分各个Block而使用。

10.dispatch_suspend / dispatch_resume

当追加大量处理到Dispatch Queue时,在追加处理的过程中,有时希望不执行已追加的处理。在这种情况下,只要挂起Dispatch Queue 即可。当可以执行时再恢复。 dispatch_suspend 函数挂起指定的Dispatch Queue

dispatch_suspend(queue);

dispatch_resume 函数恢复指定的 Dispatch Queue

dispatch_resume(queue);

11.Dispatch Semaphore

如前所述,当并行执行的处理更新数据时,会产生数据不一致的情况,有时应用程序还会异结束。虽然使用Serial Dispatch Queuedispatch_barrier_async 函数可避免这类问题,但有必要进行更细粒度的排他控制。
我们来思考一下这种情况:不考虑顺序,将所有数据追加到 NSMutableArray 中。

dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
NSMutableArray *array = [[NSMutableArray alloc] init];
for (int i = 0; i < 100000; ++i) {
	dispatch_async(queue, ^{
		[array addObject:[NSNumber numberWithInt:i]];
	});
}

因为该源代码使用Global Dispatch Queue更新NSMutableArray类对象,所以执行后由内存错误导致应用程序异常结束的概率很高。此时应使用Dispatch SemaphoreDispatch Semaphore使用的是更细粒度的对象。

Dispatch Semaphore是持有计数的信号,该计数是多线程编程中的计数类型信号。所谓信号,类似于过马路时常用的手旗。可以通过时举起手旗,不可通过时放下手旗。而在Dispatch Semaphore中,使用计数来实现该功能。计数为0时等待,计数为1或大于1时,减去1而不等待。
下面介绍一下使用方法。通过dispatch_semaphore_create 函数生成Dispatch Semaphore

dispatch_semaphore_t semaphore = dispatch_semaphore_create(1);

参数表示计数的初始值。本例将计数值初始化为“1”。从函数名称中含有的create可以看出,该函数与Dispatch QueueDispatch Group 一样,必须通过dispatch_release 函数释放。当然也可通过dispatch_retain 函数持有。

dispatch_semaphore_wait(semaphore, DISPATCH_TIME_FOREVER);

dispatch_semaphore_wait 函数等待 Dispatch Semaphore的计数值达到大于或等于1。当计数值大于等于 1,或者在待机中计数值大于等于1时,对该计数进行减法并从 dispatch_semaphore_wait 函数返回。第二个参数与dispatch_group_wait 函数等相同,由 dispatch_time_t类型值指定等待时间。该例的参数意味着永久等待。另外,dispatch_semaphore_wait 函数的返回值也与 dispatch_group_wait 函数相同。

可像以下源代码这样,通过返回值进行分支处理。

dispatch_time_t time = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 1ull * NSEC_PER_SEC);
long result = dispatch_semaphore_wait(semaphore, time);

if (result == 0) {  //执行结束,线程都执行完了,不需要等待
	/*
	 * 由于Dispatch Semaphore的计数值达到大于等于1
	 * 或者在待机中的指定时间内
	 * Dispatch Semaphore的计数值达到大于等于1
	 * 所以Dispatch Semaphore的计数值减去1。
	 * 可执行需要进行排他控制的处理
	 */

} else {  //有线程在执行,需要等待
	/*
	 *由于Dispatch Semaphore的计数值为0* 因此在达到指定时间为止待机
	 */
}

12.dispatch_once

dispatch_once函数是保证在应用程序执行中只执行一次指定处理的API。
下面这种经常出现的用来进行初始化的源代码可通过dispatch_once函数简化。

static int initialized = NO;
if (initialized == NO) {
	/*
	 *初始化
	 */
	initialized = YES;
}

如果使用dispatch_once函数,则源代码写为:

static dispatch_once_t pred;
dispatch_once(&pred, ^{
	/*
	 * 初始化
	 */
});

源代码看起来没有太大的变化。但是通过dispatch_once函数,该源代码即使在多线程环境下执行,也可保证百分之百安全。
之前的源代码在大多数情况下也是安全的。但是在多核CPU中,在正在更新表示是否初始化的标志变量时读取,就有可能多次执行初始化处理。而用dispatch_once函数初始化就不必担心这样的问题。这就是所说的单例模式,在生成单例对象时使用。

13.Dispatch I/O

Dispatch I/ODispatch Data可以做到一次使用多个线程更快地并列读取大文件。

通过Dispatch I/O读写文件时,使用Global Dispatch Queue将1 个文件按某个大小read/write

dispatch_async(queue, ^{/*读取	 0 ~ 8191字节*/});	
dispatch_async(queue, ^{/*读取 8192 ~ 16383字节*/});
dispatch_async(queue, ^{/*读取16384 ~ 24575字节*/});
dispatch_async(queue, ^{/*读取24576 ~ 32767字节*/});
dispatch_async(queue, ^{/*读取32768 ~ 40959字节*/});
dispatch_async(queue, ^{/*读取40960 ~ 49151字节*/});
dispatch_async(queue, ^{/*读取49152 ~ 57343字节*/});
dispatch_async(queue, ^{/*读取57344 ~ 65535字节*/});

可像上面这样,将文件分割为一块一块地进行读取处理。分割读取的数据通过使用Dispatch Data可更为简单地进行结合和分割。
以下为苹果中使用Dispatch I/ODispatch Data的例子。

pipe_q = dispatch_queue_create("PipeQ", NULL);
pipe_channe1 = dispatch_io_create(DISPATCH_IO_STREAM, fd, pipe_q, ^(int err){	
	close(fd);
});

*out_fd = fdpair[1];

dispatch_io_set_low_water(pipe_channel, SIZE_MAX);

dispatch_io_read(pipe_channel, 0, SIZE_MAX, pipe_q, ^(bool done, dispatch_data_t pipedata, int err) { 
	if (err == 0) {
		size_t len = dispatch_data_get_size(pipedata);
		if (len > 0) {
			const char *bytes = NULL;
			char *encoded;
			dispatch_data_t md = dispatch_data_create_map(pipedata, (const void **)&bytes, &len);
			encoded = asl_core_encode_buffer(bytes, len);
			as1_set((aslmsg)merged_msg, ASL_KEY_AUX_DATA, encoded);
			free(encoded);
			asl_send_message(NULL, merged_msg, -1NULL);
			asl_msg_release(merged_msg);
			dispatch release(md);
		}
	}
	if (done) {
		dispatch_semaphore_signal(sem);
		dispatch_release(pipe_channel);
		dispatch_release(pipe_q);
	}
});

以上摘自Apple System Log API用的源代码(Libc-763.11 gen/aslc)。dispatch_io_create函数生成Dispatch I/O,并指定发生错误时用来执行处理的Block,以及执行该BlockDispatch Queuedispatch_io_set_low_water函数设定一次读取的大小(分割大小),dispatch_io_read函数使用Global Dispatch Queue开始并列读取。每当各个分割的文件块读取结束时,将含有文件块数据的 Dispatch Data传递给dispatch_io_read函数指定的读取结束时回调用的Block。回调用的Block分析传递过来的Dispatch Data并进行结合处理。
如果想提高文件读取速度,可以尝试使用Dispatch I/O

三、GCD实现

1.Dispatch Queue

GCDDispatch Queue非常方便,那么它究竟是如何实现的呢?
  • 用于管理追加的Block的C语言层实现的FIFO队列
  • Atomic函数中实现的用于排他控制的轻量级信号
  • 用于管理线程的C语言层实现的一些容器

不难想象,GCD的实现需要使用以上这些工具。但是,如果仅用这些内容便可实现,那么就不需要内核级的实现了。
甚至有人会想,只要努力编写线程管理的代码,就根本用不到GCD。真的是这样吗?我们先来回顾一下苹果的官方说明。
通常,应用程序中编写的线程管理用的代码要在系统级实现。
实际上正如这句话所说,在系统级即iOSOS X的核心XNU内核级上实现。
因此,无论编程人员如何努力编写管理线程的代码,在性能方面也不可能胜过XNU内核级所实现的GCD
使用GCD要比使用pthreadsNSThread这些一般的多线程编程API更好。 并且,如果使用GCD就不必编写为操作线程反复出现的类似的源代码(这被称为固定源代码片断),而可以在线程中集中实现处理内容,真的是好处多多。我们尽量多使用GCD或者使用了Cocoa框架GCDNSOperationQueue类等API。
那么首先确认一下用于实现Dispatch Queue而使用的软件组件。

组件名称提供技术
libdispatchDispatch Queue
Libc(pthreads)pthread_workqueue
XNU 内核workqueue

编程人员所使用GCDAPI全部为包含在libdispatch库中的C语言函数。Dispatch Queue 通过结构体和链表,被实现为FIFO队列。FIFO队列管理是通过dispatch_async等函数所追加的Block

Block 并不是直接加入FIFO队列,而是先加入Dispatch Continuation 这一dispatch_continuation_t类型结构体中,然后再加入FIFO队列。该 Dispatch Continuation 用于记忆 Block 所属的 Dispatch Group和其他一些信息,相当于一般常说的执行上下文。
Dispatch Queue可通过dispatch_set_target_queue 函数设定,可以设定执行该 Dispatch Queue处理的 Dispatch Queue为目标。该目标可像串珠子一样,设定多个连接在一起的Dispatch Queue。但是在连接串的最后必须设定为Main Dispatch Queue,或各种优先级的Global Dispatch Queue,或是准备用于Serial Dispatch Qucue 的各种优先级的Global Dispatch Queue
Main Dispatch Queue RunLoop 中执行Block。这并不是令人耳目一新的技术。 Global Dispatch Queue有如下8种。

  • Global Dispatch Queue(High Priority)
  • Global Dispatch Queue(Default Priority)
  • Global Dispatch Queue(Low Priority)
  • Global Dispatch Queue(Background Priority)
  • Global Dispatch Queue(High Overcommit Priority)
  • Global Dispatch Queue (Default Overcommit Priority)
  • Global Dispatch Queue(Low Overcommit Priority)
  • Global Dispatch Queue(Background Overcommit Priority)

优先级中附有 Overcommit Global Dispatch Queue 使 用在 Serial Dispatch Queue 中。如 Overcommit 这个名称所示,不管系统状态如何,都会强制生成线程的Dispatch Queue
这8种Global Dispatch Queue 各使用1个pthread_workqueueGCD初始化时,使用pthread_workqueue_create_np 函数生成pthread_workqueue
pthread_workqueue 包含在 Libc 提供的pthreads API 中。其使用bsdthread_registerworkq_open系统调用,在初始化XNU内核的workqueue之后获取 workqueue信息。
XNU内核持有4种 workqueue

  • WORKQUEUE_HIGH_PRIOQUEUE
  • WORKOUEUE_DEFAULT_PRIOQUEUE
  • WORKQUEUE_LOW_PRIOQUEUE
  • WORKQUEUE_BG_PRIOQUEUE

以上为4种执行优先级的workqueue。该执行优先级与Global Dispatch Queue的4种执行优先级相同。
下面看一下DispatchQueue中执行Block的过程。当在Global Dispatch Queue中执行Block时, libdispatchGlobal Dispatch Queue 自身的FIFO队列中取出 Dispatch Continuation,调用pthread_workqueue_additem_np函数。将该Global Dispatch Queue 自身、符合其优先级的workqueue信息以及为执行Dispatch Continuation的回调函数等传递给参数。
52352523
pthread_workqueue_additem_np函数使用workq_kernreturn 系统调用,通知workqueue 增加应执行的项目。根据该通知,XNU内核基于系统状态判断是否要生成线程。如果是Overcommit优先级的Global Dispatch Queueworkqueue 则始终生成线程。
该线程虽然与iOSOS X中通常使用的线程大致相同,但是有一部分pthread API不能使用。详细信息可参考苹果的官方文档《并列编程指南》的“与POSIX线程的互换性”一节。
另外,因为workqueue 生成的线程在实现用于workqueue的线程计划表中运行,所以与一般线程的上下文切换不同。这里也隐藏着使用GCD的原因。
workqueue 的线程执行pthread_workqueue 函数,该函数调用libdispatch 的回调函数。在该回调函数中执行加入到 Dispatch Continuation Block
lock 执行结束后,进行通知 Dispatch Group 结束、释放 Dispatch Continuation 等处理,开始准备执行加入到Global Dispatch Queue 中的下一个 Block。
以上就是Dispatch Queue 执行的大概过程。
由此可知,在编程人员管理的线程中,想发挥出匹敌GCD的性能是不可能的。

2.Dispatch Source

GCD中除了主要的Dispatch Queue 外,还有不太引人注目的 Dispatch Source。它是 BSD 系内核惯有功能kqueue的包装。
kqueue 是在XNU内核中发生各种事件时,在应用程序编程方执行处理的技术。其CPU负荷非常小,尽量不占用资源。kqueue 可以说是应用程序处理XNU内核中发生的各种事件的方法中最优秀的一种。
Dispatch Source 可处理以下事件。

名称内容
DISPATCH_SOURCE_TYPE_DATA_ADD变量增加
DISPATCH_SOURCE_TYPE_DATA_OR变量 OR
DISPATCH_SOURCE_TYPE_MACH_SEND MACH端口发送
DISPATCH_SOURCE_TYPE_MACH_RECV MACH端口接收
DISPATCH_SOURCE_TYPE_PROC检测到与进程相关的事件
DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ可读取文件映像
DISPATCH_SOURCE_TYPE_SIGNAL接收信号
DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER定时器
DISPATCH_SOURCE_TYPE_VNODE文件系统有变更
DISPATCH_SOURCE_TYPE_WRITE可写入文件映像

事件发生时,在指定的Dispatch Queue 中可执行事件的处理。
下面我们使用 DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ,异步读取文件映像。

__block size_t total = o;
size_t size = 要读取的字节数;
char *buff =(char *)malloc(size);

/*
 *设定为异步映像
 */
fcntl(sockfd, F_SETFL, O_NONBLOCK);
/*
 *获取用于追加事件处理的Global Dispatch Queue
 */
dispatch_queue_t queue = dispatch_get_global_queue( DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0);
/*
 *基于READ事件作成Dispatch Source
 */
dispatch_source_t source = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_READ, sockfd, 0, queue);
/*
 *指定发生 READ 事件时执行的处理
 */
dispatch_source_set_event_handler(source, ^{
	/*
	 *获取可读取的字节数
	 */
	size_t available = dispatch_source_get_data(source):
	/*
	 *从映像中读取
	 */
	int length = read (sockfd, buff, available);
	/*
	 *发生错误时取消Dispatch Source
	 */
	if (length < 0) {
	/*
	 *错误处理
	 */
	dispatch_source_cancel(source);
	total += length;
	if (total == size) {
		/*
		 *buff的处理
		 */
		/*
		 *处理结束,取消Dispatch Source
		 */
		dispatch_source_cancel(source);
	}
});
/*
 *指定取消 Dispatch Source 时的处理
 */
dispatch_source_set_cancel_handler(source, ^{
	free(buff);
	close(sockfd);
	/*
	 *释放Dispatch Source(自身)
	 */
	dispatch_release(source);
});
/*
*启动Dispatch Source
*/
dispatch_resume(source);

与上面源代码非常相似的代码,使用在了Core Foundation框架的用于异步网络的API CFSocket中。因为Foundation 框架的异步网络 API 是通过CFSocket 实现的,所以可享受到仅使用 Foundation 框架的 Dispatch Source(即GCD)带来的好处。
最后给大家展示一个使用了 DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER 的定时器的例子。在网络编程的通信超时等情况下可使用该例。

/*
 *指定 DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER,作成 Dispatch Source.
 *在定时器经过指定时间时设定Main Dispatch Queue为追加处理的Dispatch Queue
 */
dispatch_source_t timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue ());
/*
 *将定时器设定为15秒后。不指定为重复。
 *允许迟廷 1秒。
 */
dispatch_source_set_timer(timer, dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, 15ul1 *NSEC PER SEC), DISPATCH_TIME_FOREVER, 1UlL * NSEC PER SEC);

/*
 *指定定时器指定时间内执行的处理
 */
 
dispatch_source_set_event handler(timer, ^{
	NSLog(@"wakeup!");
	/*
	 *取消 Dispatch Source
	 */
	dispatch_source_cancel(timer);
});
/*
 *指定取消 Dispatch Source 时的处理
 */
dispatch_source_set _cancel_handler(timer, ^{
	NSLog(@"canceled”);
	/*
	 *释放Dispatch Source(自身)
	 */
	dispatch release(timer);
});
/*
 *启动 Dispatch Source
 */
dispatch_resume(timer);

看了异步读取文件映像用的源代码和这个定时器用的源代码后,有没有注意到什么呢?实际上 Dispatch Queue 没有“取消”这一概念。一旦将处理追加到Dispatch Queue 中,就没有方法可将该处理去除,也没有方法可在执行中取消该处理。编程人员要么在处理中导入取消这一概念,要么放弃取消,或者使用 NSOperationQueue 等其他方法。
Dispatch SourceDispatch Queue 不同,是可以取消的。而且取消时必须执行的处理可指定为回调用的 Block形式。因此使用 Dispatch Source 实现 XNU 内核中发生的事件处理要比直接使用 kqueue 实现更为简单。在必须使用 kqueue 的情况下希望大家还是使用 Dispatch Source,它比较简单。
通过讲解,大家应该已经理解了主要的Dispatch Queue以及次要的 Dispatch Source 了吧。

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