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原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记31 ——《P32 角色移动(Character Movement)》

本节课将为我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类进行输入配置(包括操作映射和轴映射),并将它们绑定到角色蓝图类上,以实现角色的移动功能。

2024-04-08 22:03:52 862

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记30 ——《P31 摄像机和弹簧臂(Camera And Spring Arm)》

本节课将在我们创建的第三人称射击游戏角色蓝图类上添加摄像机组件和弹簧臂组件。

2024-04-05 12:10:05 932

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记29 ——《P30 Blaster 角色(Blaster Character)》

本节课将在项目 “`Blaster`” 创建我们的第三人称射击游戏角色类。

2024-04-04 11:18:33 1032

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记28 ——《P29 Mixamo 动画(Mixamo Animations)》

本节课将从 Mixamo 官网获取免费角色动画,然后将其重定向为虚幻引擎的骨骼中,以便将其用于我们的角色模型中。

2024-03-19 22:40:35 1187

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记27 ——《P28 项目资产(Assets for The Project)》

本节课将添加游戏资产,包括比默认人体模型更有趣的角色、场景环境、动画、武器。

2024-03-05 14:37:56 609

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记26 ——《P27 在线会话测试(Testing An Online Session)》

本节课将在两台设备上使用打包好的项目进行测试,我们将尝试通过因特网连接两台设备,然后为我们的项目添加第三人称角色。

2024-03-05 10:05:41 986

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记25 ——《P26 游戏项目创建(Project Creation)》

本节课将创建一个新的虚幻引擎游戏项目,并为该项目添加我们的多人游戏插件,这样我们的项目可以连接 Steam 会话实现多人联网,以便后续进行游戏测试。

2024-03-03 13:43:15 1270

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记24 ——《P25 完善菜单子系统(Polishing The Menu Subsystem)》

本节课是该系列课程关于制作多人游戏插件部分的最后一节课,我们将继续完善菜单子系统,保证创建会话功能一直可用,为菜单添加一个退出游戏按钮,然后实现按钮被点击一次之后就禁用的功能,以防短时间多次重复创建或查找会话,并考虑在一些情况下重新启用按钮。

2024-02-24 13:45:00 1664

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记23 ——《P24 通往大厅关卡的路径(Path to Lobby)》

本节课将之前硬编码的大厅关卡 “Lobby” 路径设置为一个可供玩家输入的变量,这样我们的插件就能够添加到任意项目中,并且在任意项目中能够指定大厅关卡 “Lobby” 路径,具体的做法是为菜单类 “MenuSetup()” 函数添加一个入参。

2024-02-23 11:15:00 1069

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记22 ——《P23 记录加入的玩家(Couting Incoming Players)》

本节课将创建一个游戏模式,以便追踪加入游戏会话的玩家、打印游戏人数,之后我们就可以利用统计的人数来决定是否要从关卡 “Lobby” 过渡到实际的匹配中。

2024-02-22 21:00:00 1327

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记21 ——《P22 从菜单中加入会话(Join Sessions from The Menu)》

本节课将借助前几节课自定义的子系统委托及与其绑定的回调函数,实现菜单中的加入按钮具体功能:点击后搜索会话并加入。

2024-02-21 14:15:00 1662

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记20 ——《P21 更多的子系统委托(More Subsystem Delegates)》

本节课将创建更多的子系统委托,包括搜索、加入、销毁和开始会话委托,然后创建与它们分别绑定的回调函数。

2024-02-20 09:45:00 2367

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记19 ——《P20 我们子系统的回调函数(Callbacks to Our Subsystem)》

本节课将声明新的创建会话委托,并实现与创建会话委托绑定的回调函数。

2024-02-19 10:30:00 764

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记18 ——《P19(实现子系统函数)创建会话(Create Session)》

本节课我们将实现子系统会话接口函数 “CreateSession()” ,以便创建在线游戏会话、前往关卡 “Lobby”;我们还将向函数 “MenuSetup()” 中添加输入功能,这样玩家就可以设置各种连接属性,例如公共连接数。

2024-02-18 20:30:00 1078

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记17 ——《P18 访问我们的子系统(Acessing Our Subsystem)》

本节课我们将定义能够响应点击按钮事件的回调函数,并这些函数与虚幻引擎中的相应的控件进行链接、绑定,从而在访问我们的子系统后调用子系统的会话接口函数。

2024-02-18 16:14:50 793

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记16 ——《P17 菜单类(The Menu Class)》

本节课我们将创建一个菜单类,并设置它作为(用户界面)控件蓝图(Widget blueprint)的父类;我们还将在菜单中添加点击后可以 “创建(游戏会话)” 和 “加入(游戏会话)” 的按钮。

2024-02-15 15:15:00 2372 1

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记15 ——《P16 会话接口委托(Session Interface Delegates)》

本节课我们将向新创建的子系统添加会话接口函数、委托及与其绑定的回调函数、委托句柄(保存委托,以便在委托完成时能将其移出委托列表)。

2024-02-15 09:00:00 1093

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记14 ——《P15 创建我们自己的子系统(Creating Our Own Subsystem)》

本节课将尝试创建我们自己的子系统类,并进一步探讨游戏实例子系统类的基本概念、工作原理及方式。

2024-02-14 10:30:00 2705

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记13 ——《P14 创建插件(Creating A Plugin)》

本节课将介绍虚幻引擎中 “插件” 的基本概念;然后尝试创建一个新插件,用以处理多人在线会话相关的功能;最后我们将对插件进行配置,这样新创建的插件就可以正常使用在线子系统,并且还可以对在线会话进行管理。

2024-02-14 10:15:00 1589

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记12 ——《P13 加入游戏会话(Joining The Sessions)》

本节课将创建一个新关卡 “Lobby”,以便玩家在加入已创建的会话后可以前往该关卡等待其他玩家加入;我们还将在会话设置中指定匹配类型(Match type),确保为游戏会话设置正确的匹配类型;当游戏会话被查找到时,首先检查匹配类型,然后自动获取游戏会话创建源 IP 地址,以便我们加入游戏会话后可以前往关卡 “Lobby”。

2024-02-13 09:30:00 1330

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记11 ——《P12 Steam 地区(Steam Regions)》

本节课快速浏览 Steam 地区修改选项,并将两台用于测试的设备的区域设置为同一区域。

2024-02-12 11:30:00 264

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记10 ——《P11 设置加入游戏会话(Setup for Joining Sessions)》

本节课将创建一个用以查找和加入已创建的游戏会话的函数,同时也创建一个查找会话完成的委托,并进行查找会话的设置。

2024-02-12 11:15:00 1557

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记9 ——《P10 创建会话(Creating A Session)》

本节课将学习委托的基本概念、工作原理以及它对于管理多人游戏的关键作用,然后我们将尝试创建一个游戏会话,并通过在屏幕上打印文本来验证游戏会话是否创建成功。

2024-02-12 10:00:00 1047 3

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记8 ——《P9 访问 Steam(Acessing Steam)》

本节课将尝试访问 Steam 在线子系统,通过打印子系统到屏幕上以查看我们连接到哪个子系统上,同时也可以验证我们的配置是否成功。

2024-02-11 11:18:12 1541 1

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记7 ——《P8 为项目配置 Steam(Configuring A Project for Steam)》

本节课将创建一个新的虚幻引擎项目,并为它配置使用 Steam 平台在线子系统。

2024-02-11 11:14:14 1603 1

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记6 ——《P7 在线会话控制(Online Sessions)》

本节课详细介绍虚幻引擎的在线子系统类的作用以及它涵盖的一些与(管理)多人游戏会话功能相关的接口(Interface),深入探讨 “会话” 接口,它用于处理设置和加入游戏会话。最后,从游戏计划制定中说明如何让其他玩家连接我们的多人游戏或我们如何加入其他玩家

2024-02-09 11:02:40 1319 1

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记5 ——《P6 在线子系统(Online Subsystem)》

本节课将介绍 IP 地址的基本概念,并对如何利用 IP 地址 进行互联网连接,最后讲解虚幻引擎的在线子系统(Online Subsystem)以及它如何提供抽象层(Abstract layer)使得同一份连接代码代码实现跨平台(Cross-platform)多人联网。

2024-02-09 11:00:58 1337 1

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记4 ——《P5 局域网连接(LAN Connection)》

本节课将介绍如何使用 C++ 函数而非蓝图编程实现 LAN 连接逻辑,并在两台设备上进行 LAN 连接测试。

2024-02-08 23:09:15 1565

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记3 ——《P4 测试多人游戏(Testing Mutiplayer)》

本节课将讨论如何采用编辑器中播放模式(PIE,Play in editor)测试多人游戏,以及如何通过局域网(LAN, Local Area Network)连接到游戏。

2024-02-08 22:59:03 1145

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记2 ——《P3 多人游戏概念(Multiplayer Concept)》

本节课将了解多人游戏的架构(How multiplayer games are architected)以及点对点模型(Peer-to-Peer,P2P)和客户端-服务器模型(Client-Server),并了解了虚幻引擎使用的是哪一种模型。

2024-02-08 22:55:10 1289

原创 《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记1 ——《P2 关于本课程(About This Course)》

本节课将讨论学习本课程需要的重要信息,以充分利用本课程。这里建议虚幻引擎新手先从游戏工程着手,在添加课程已经做好的多人插件情况下进行游戏制作,使得游戏工程能够创建在线会话,这样就能通过互联网上与其他机器联机测试游戏,最后再去学习多玩家插件是如何制作的。

2024-02-08 22:50:20 1139

原创 《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记6

本节课将对在虚幻引擎中如何在 Windows(64位)上打包运行使用了 `UnrealEnginPython` 编译版的工程项目进行讲解,然后在实操中尝试打包一个使用 `UnrealEnginePython` 编译版并且在游戏运行时(Runtime)调用了 `Python` 脚本的工程项目。

2023-12-20 22:26:19 1256 1

原创 《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记5

本节课针对 `UE4` 下使用 `UnrealEnginePython (embedded version)` 对项目编译时 提示 `UnrealEnginePython` 没有被正确加载的问题以及重新使用 `UnrealEnginePython` **编译版**对项目进行编译的解决问题方法。

2023-12-18 22:16:04 978 1

原创 《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记4

本节课将对在虚幻引擎中,如何实现Python脚本传值到蓝图以及调用蓝图自定义函数(Custom Function)进行详解,然后综合运用上述知识在 UE5.0.3 中生成斐波那契数列(1-9) “兔子梯”。

2023-11-13 21:39:36 483 1

原创 《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记3

本节课将使用 UnrealEnginePython 脚本以及和风天气 API,在 UE5.0.3 中获取并呈现天气信息。

2023-11-09 20:37:20 220 1

原创 《使用 UnrealEnginPython 插件进行UE4中的Python开发》学习笔记2

本节课将使用 UnrealEnginePython 插件来制作红、绿、蓝三色立方体,并根据它们被 “玩家人物” 碰撞的次数来实时更新一个在 “平面” 上展示的 “饼状图” 。

2023-11-04 13:25:00 441 1

原创 《使用Unreal Engine Python插件进行UE4中的Python开发》学习笔记1

在 Unreal Engine 中想要直接集成并使用 Python 搭建深度学习、强化学习的开发环境,有两种方式:一种是使用UE官方自带的 Python 编辑器脚本插件,另一种就是使用本系列教学视频中的 UnrealEnginePython 插件。本节课对UnrealEnginePython 进行简要介绍,UE5.0.3 版本中安装 UnrealEnginePython,并为插件安装第三方库 Matplotlib,最后对集成开发环境进行测试。

2023-11-04 13:23:18 1969 4

原创 Linux Bioconda环境配置及生信软件安装

bioconda的使用首先需要安装miniconda,在安装好miniconda之后,添加相应的生物信息软件相关的channel之后,就是bioconda了。bioconda是一个管理生物信息软件的工具软件,它基于anaconda可以进行生物软件的搜索、下载、安装、升级、删除等操作,可以将 bioconda 当成生物信息软件的AppStore。启动虚机机,尝试使用命令:cd /mnt/hgfs 进入hgfs文件夹,若无法找到hgfs文件夹或hgfs下无共享文件夹,则需要手动进行挂载。选择settings。

2023-09-25 11:31:47 1405 4

原创 API钩取技术研究(四)——SSDT Hook

简单起见,我将要保护的进程PID硬性编码为cmd.exe的PID。自定义钩取函数MyZwOpenProcess()的实现思路类似于IAT Hook中自定义钩取函数的实现思路,通过修改进程参数Desired Access的值为0,然后再将修改的参数传入正常调用的原ZwOpenProcess() API即可实现进程保护。

2023-07-19 11:13:27 337

原创 API钩取技术研究(三)—— Hot Patch Hook

基于钩子”方式,实现一个窗口控制程序可以实现计算器calc.exe的进程隐藏。

2023-07-19 10:19:32 287

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