《UE5_C++多人TPS完整教程》学习笔记16 ——《P17 菜单类(The Menu Class)》


本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P17 菜单类(The Menu Class)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么



P17 菜单类

本节课我们将创建一个菜单类,并设置它作为(用户界面)控件蓝图(Widget blueprint)的父类;我们还将在菜单中添加点击后可以 “创建(游戏会话)” 和 “加入(游戏会话)” 的按钮。
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17.1 创建菜单类

  1. 我们可以在具体的游戏项目中制作菜单,也可以在我们创建的多人会话插件中制作,这样做的好处在于我们将插件移植到另一个游戏项目时,菜单就已经构建好了,不需要重新构建,只需要根据另一个游戏项目来配置一些设置(例如最大连接数、匹配类型等)即可

  2. 在虚幻引擎内容浏览器中展开目录 “Plugins/MultiplayerSessionsC++类/MultiplayerSessions/Public”,添加一个新的用户控件 “UserWidget” C++ 类。
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  3. 将新添加的用户控件 C++ 类命名为 “Menu”,选择模块为插件 “MultiplayerSessions (Runtime)”。
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  4. 点击“创建类”,VS 中出现弹窗,选择 “全部重新加载”。
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  5. 添加模块 “UMG”、“Slate”、“SlateCore” 到构建文件 “MultiplayerSessions.Build.cs” 的公共依赖项中,然后生成解决方案,这样我们在访问与 “UMG” 相关的模块时,就可以避免编译错误。
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  6. 在 “Menu.h” 中定义构造函数 “MenuSetup()”。

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    #pragma once
    
    #include "CoreMinimal.h"
    #include "Blueprint/UserWidget.h"
    #include "Menu.generated.h"
    
    /**
     * 
     */
    UCLASS()
    class MULTIPLAYERSESSIONS_API UMenu : public UUserWidget
    {
    	GENERATED_BODY()
    /* P17 菜单类(The Menu Class)*/
    public:
    	UFUNCTION(BlueprintCallable)
    	void MenuSetup();
    /* P17 菜单类(The Menu Class)*/
    };
    
  7. 在 “Menu.cpp” 中完善构造函数 “MenuSetup()” 定义,然后进行编译。

    // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
    
    
    #include "Menu.h"
    
    
    /* P17 菜单类(The Menu Class)*/
    void UMenu::MenuSetup()
    {
    	AddToViewport();							// 添加到视口
    	SetVisibility(ESlateVisibility::Visible);	// 设置菜单可见
    	bIsFocusable = true; 						// 允许鼠标点击的时候聚焦
    
    	UWorld* World = GetWorld();
    	if (World)
    	{
    		APlayerController* PlayerController = World->GetFirstPlayerController();	// 获取玩家控制器指针
    		if (PlayerController)
    		{
    			FInputModeUIOnly InputModeSettings;	// 用于设置只允许控制 UI 的输入模式
    
    			// 输入模式设置
    			InputModeSettings.SetWidgetToFocus(TakeWidget());	// 设置焦距,TakeWidget()将获取底层的 slate 部件,如果不存在则构造它
    			InputModeSettings.SetLockMouseToViewportBehavior(EMouseLockMode::DoNotLock);	//设置鼠标在视口时不锁定
    			
    			// 将设置好的输入模式传送到到玩家控制器的输入模式
    			PlayerController->SetInputMode(InputModeSettings);	// 设置玩家控制器的输入模式
    			PlayerController->SetShowMouseCursor(true);			// 显示鼠标光标
    		}
    	}
    }
    /* P17 菜单类(The Menu Class)*/
    

17.2 创建菜单控件

  1. 在虚幻引擎内容浏览器中展开目录 “Plugins/MultiplayerSessions内容”,选择添加一个控件蓝图“WidgetBlueprint” 类,在 “选中新控件蓝图的根控件” 窗口中选择 “Menu”,然后将新生成的控件蓝图命名为 “WBP_Menu”。
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  2. 双击 “WBP_Menu” 图标,进入用户控件设计器窗口。与教学视频中 “WBP_Menu” 自带 “画布画板”(Canavs Panel)不同,我们需要手动添加,在左侧 “控制板” 面板展开 “面板” 选项卡,将 “画布画板”拖拽到设计器当中,然后拖拽 “画布画板” 右下角双向箭头调整分辨率为 “1920 × 1080”。
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  3. 确定在左下 “层级” 面板中已经选中 “画布画板” 后,在 “控制板” 面板中将 “通用” 选项卡下的 “按钮”(Button)组件拖拽到设计器中,添加两个按钮 “HostButton” 和 “JoinButton”;接着在右侧 “细节” 面板中设置 “瞄点” (Anchors)在 “画布画板” 的中下方;然后设置 “HostButton” 的 “位置 X” 为 -650、“位置 Y” 为 -300、“尺寸 X” 为 350、“尺寸 Y” 为 100,设置 “JoinButton” 的 “位置 X” 为 -250、“位置 Y” 为 -300、“尺寸 X” 为 350、“尺寸 Y” 为 100。
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  4. 为按钮添加文字。在 “控制板” 面板中将 “通用” 中的 “文本”(Text)组件拖拽到 “HostButton" 上,在右侧 “细节” 面板中可以设置文本内容和字体样式。对 “JoinButton" 重复相同的工作,编译、保存。
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  5. 测试控件是否可用。转到 “ThirdPersonMap” 面板,在工具栏上点击 “蓝图”,然后在弹出的下拉菜单选中 “打开关卡蓝图”。
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    在关卡蓝图编辑器中绘制以下蓝图。
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  6. 使用 PIE 模式进行测试,可以看到我们创建的控件显示在视口当中。
    在这里插入图片描述


17.3 Summary

本节课首先在虚幻引擎中以用户控件 “UserWidget” C++ 类为父类,新建了 “Menu” 菜单类;此后我们在 VS 创建了 “Menu” 的构造函数 “MenuSetup()”,并完善其定义;接着我们添加一个以 “Menu” 为父类的控件蓝图“WidgetBlueprint” 类 “WBP_Menu”,并使用虚幻引擎用户控件设计器设计样式;最后我们为关卡 “ThirdPersonMap” 绘制蓝图以启用控件 “WBP_Menu”,测试了该控件的可用性。
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17.1 创建用户控件类步骤 5 中,在访问与 “UMG” 相关的模块前,需要先添加模块 “UMG”、“Slate”、“SlateCore” 到构建文件 “MultiplayerSessions.Build.cs” 的公共依赖项中,这样可以避免编译错误。

17.2 创建菜单控件步骤 2 中,我们需要手动添加“画布画板”(Canavs Panel),在左侧 “控制板” 面板展开 “面板” 选项卡,将 “画布画板” 拖拽到设计器当中即可添加。


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