
渲染
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Addam Holmes
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实时渲染基础
实时渲染本质就是在管理性能的损耗和画面的质量,在不渲染任何物体的时候能达到其最高性能,RTR流程的本质是管理性能损耗和画面质量的平衡。实时渲染中画面质量、特性、帧率是不可能都很高的,只能达到一个平衡。在渲染过程中所有环节都必须要尽可能地高效需要严格的流程标准和限制将一部分工作分配到预先计算环节(虚幻相较于其他游戏引擎最大的特点就是预计算贼多)需要多种方案混合工作CPU VS GPUCPU和GPU负责处理渲染的不同部分多数时候是同步的有可能成为对方的瓶颈。原创 2024-05-16 18:16:12 · 1004 阅读 · 0 评论 -
UE HLSL案例
HLSL原创 2024-03-12 09:35:46 · 1264 阅读 · 0 评论 -
UE自定义Shader
该文章是学习bilibili多个HLSL网课的记录,感谢那些网课的作者,他们都是很厉害的程序员,我只是做个笔记而已,并不是知识的创造者原创 2024-03-07 15:24:31 · 3113 阅读 · 0 评论