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原创 HingeJoint链条关节中Anchor 和 ConnectedAnchor的理解

前提:链条关节,是指unity通过HingeJoint所在的物体A, 创建了一个虚拟的“锚点”,然后另一个物体B(也就是connectedBody)链接到这个点。Anchor:是指锚点相对于HingeJoint所在这个物体A,处于什么位置。换言之,就是锚点在A物体的局部坐标系下的坐标connected Anchor:是指锚点相对于HingeJoint中的connectedBody物体B,处于什么位置。换言之,就是锚点在B物体的局部坐标系下的坐标...

2021-11-22 09:38:50 3378

转载 Unity3D 获取rectTransform四个角的世界坐标

Vector3[] corners = new Vector3[4]; gameObject.GetComponent<RectTransform>().GetWorldCorners(corners); foreach (var item in corners) { Debug.Log(item); }出来的坐标的顺序是左下、左上、右上、右下...

2021-11-04 20:00:29 1536

原创 如何把世界坐标系下的rotation值,转换为本地坐标系下的rotation值

比如把物体a放到transform_parent下,a.localRotation = Quaternion.Inverse(transform_parent.rotation) * a.worldrotation;

2021-04-30 09:43:42 459

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