面向对象编程(下)

static关键字

  • 1.static:静态的

  • 2.static可以用来修饰:属性、方法、代码块、内部类

  • 3.使用static修饰属性:静态变量(或类变量)

    • 3.1 属性,按是否使用static修饰,又分为:静态属性 vs 非静态属性(实例变量)

      • 实例变量:我们创建了类的多个对象,每个对象都独立的拥有一套类中的非静态属性。当修改其中一个对象中的非静态属性时,不会导致其他对象中同样的属性值的修改。
      • 静态变量:我们创建了类的多个对象,多个对象共享同一个静态变量。当通过某一个对象修改静态变量时,会导致其他对象调用此静态变量时,是修改过了的。
    • 3.2 static修饰属性的其他说明:

      • ① 静态变量随着类的加载而加载。可以通过"类.静态变量"的方式进行调用
      • ② 静态变量的加载要早于对象的创建
      • ③ 由于类只会加载一次,则静态变量在内存中也只会存在一份:存在方法区的静态域中。
    • 3.3 静态属性举例:System.out; Math.PI;

      类变量实例变量
      yesno
      对象yesyes

      在这里插入图片描述

  • 4.使用static修饰方法:静态方法

    静态方法非静态方法啊
    yesno
    对象yesyes
  • 5.static注意点:

    • 5.1在静态的方法内,不能使用this关键字、super关键字
    • 5.2关于静态属性和静态方法的使用,大家都从生命周期的角度去理解。
  • 6.开发中,如何确定一个属性是否要声明为static的?

    • 属性是可以被多个对象所共享的,不会随着对象的不同而不同的。
    • 类中的常量也常常声明为static
  • 7.开发中,如何确定一个方法是否要声明为static的?

    • 操作静态属性的方法,通常设置为static的
    • 工具类中的方法,习惯上声明为static的。 比如:Math、Arrays、Collections

单例设计模式

  • 单例设计模式:
  • 所谓类的单例设计模式,就是采取一定的方法保证在整个的软件系统中,对某个类只能存在一个对象实例
  • 饿汉式:
    • 坏处:对象加载时间过长。 //上来就new好对象,可能还不急着用,占用内存
    • 好处:饿汉式是线程安全的
  • 懒汉式:
    • 好处:延迟对象的创建。
    • 目前的写法坏处:线程不安全。—>到多线程内容时,再修改

饿汉式 //比较饿,上来就有吃的(上来就new好)

public class SingletonTest1 {
	public static void main(String[] args) {
		Bank bank1 = Bank.getInstance();
		Bank bank2 = Bank.getInstance();
		System.out.println(bank1 == bank2);	 } }
class Bank{
    //1.私有化类的构造器  为了避免在类外面造对象
    private Bank(){	
    }
    //2.内部创建静态的类的对象
    private static Bank instance = new Bank(); 
    //3.提供公共的静态的方法,返回类的对象
    public static Bank getInstance(){
        return instance; } }

懒汉式 //比较懒,不得不上才上

public class SingletonTest2 {
	public static void main(String[] args) {
		Order order1 = Order.getInstance();
		Order order2 = Order.getInstance();
		System.out.println(order1 == order2); } }
class Order{
    //1.私有化类的构造器  为了避免在类外面造对象
    private Order(){
    }
    //2.内部声明静态的类的对象,没有初始化 
    private static Order instance = null;
    //3.声明public、static的返回当前类对象的方法
    public static Order getInstance(){
        if(instance == null){
            instance = new Order();
        }
        return instance; } }

main()方法

  • main()方法的使用说明:
  • 1.main()方法作为程序的入口
  • 2.main()方法也是一个普通的静态方法
  • 3.main()方法可以作为我们与控制台交互的方式。(之前:使用Scanner)
    • 3.1 点击Run下的Edit Configurations
    • 3.2 配置Program arguments选项,就可以在idea中传入参数,Apply后按OK就可以。在这里插入图片描述

代码块

    1. 代码块的作用:用来初始化类、对象
    1. 代码块如果有修饰的话,只能使用static
    1. 分类:静态代码块 vs 非静态代码块
  • 4.静态代码块

    • static{
      		System.out.println("hello");
      	}
      
    • 内部可以有输出语句

    • 随着类的加载而执行,而且只执行一次

      • //main()静态方法虽然作为入口,得通过类调用,所以静态方法快先执行
      • //先父类静态方法执行,再到子类,无论main()方法调用类是子类还是父类;
    • 作用:初始化类的信息

    • 如果一个类中定义了多个静态代码块,则按照声明的先后顺序执行

    • 静态代码块的执行要优先于非静态代码块的执行

    • 静态代码块内只能调用静态的属性、静态的方法,不能调用非静态的结构

  • 5.非静态代码块

    • {
      		System.out.println("hello");
      }
      
    • 内部可以有输出语句

    • 随着对象的创建而执行

    • 每创建一个对象,就执行一次非静态代码块

    • 作用:可以在创建对象时,对对象的属性等进行初始化

    • 如果一个类中定义了多个非静态代码块,则按照声明的先后顺序执行

    • 非静态代码块内可以调用静态的属性、静态的方法,或非静态的属性、非静态的方法

执行顺序

  • 对属性可以赋值的位置:
  • ①默认初始化
  • ②显式初始化/⑤在代码块中赋值 (那个写前面,那个先执行)
  • ③构造器中初始化
  • ④有了对象以后,可以通过"对象.属性"或"对象.方法"的方式,进行赋值
  • 执行的先后顺序:① - ② / ⑤ - ③ - ④

final关键字

  • 1.final可以用来修饰的结构:类、方法、变量
  • 2.final 用来修饰一个类:此类不能被其他类所继承
  • 比如:String类、System类、StringBuffer类
  • 3.final 用来修饰方法:表明此方法不可以被重写
  • 比如:Object类中getClass();
  • 4.final 用来修饰变量:此时的"变量"就称为是一个常量
  • 4.1 final修饰属性:可以考虑赋值的位置有:显式初始化、代码块中初始化、构造器中初始化
  • 4.2 final修饰局部变量:
    •   尤其是使用[final修饰形参]()时,表明此形参是一个常量。当我们调用此方法时,给常量形参赋一个实参。一旦赋值以后,就只能在方法体内使用此形参,但不能进行重新赋值。
      
  • final属性必须保证能够被赋值
  • static final 用来修饰属性:全局常量

抽象类与抽象方法

  • abstract关键字的使用
  • 1.abstract可以用来修饰的结构:类、方法
    • abstract修饰类:抽象类
      •  此类[不能实例化]()
        
      •  抽象类中一定有构造器,便于子类实例化时调用(涉及:[子类对象实例化的全过程]())
        
      •  开发中,都会提供抽象类的子类,让子类对象实例化,完成相关的操作
        
    • abstract修饰方法:抽象方法
      •  抽象方法[只有方法的声明,没有方法体]()
        
      •  包含抽象方法的类,一定是一个抽象类。反之,抽象类中可以没有抽象方法的。
        
      •  若子类重写了父类中的所有的抽象方法后,此子类方可实例化
        
      •  若子类没有重写父类中的所有的抽象方法,则此子类也是一个抽象类,需要使用abstract修饰
        

abstract使用上的注意点:

  • 1.abstract不能用来修饰:属性、构造器等结构
  • 2.abstract不能用来修饰私有方法、静态方法、final的方法、final的类

抽象类的匿名子类

		//创建了匿名子类的对象:p  (子类没有名)
		Person p = new Person(){
			@Override //子类重写抽象父类的全部抽象方法
			public void eat() {
				System.out.println("吃东西");
			}
			@Override 
			public void breath() {
				System.out.println("好好呼吸");
			}
		};

匿名子类的匿名对象

		//创建匿名子类的匿名对象
		method1(new Person(){ 
			@Override
			public void eat() {
				System.out.println("吃好吃东西");
			}
			@Override
			public void breath() {
				System.out.println("好好呼吸新鲜空气");
			}
		});

接口

  • 1.接口使用interface来定义

  • 2.Java中,接口和类是并列的两个结构

  • 3.如何定义接口:定义接口中的成员

    • 3.1 JDK7及以前:只能定义全局常量和抽象方法
    • 3.2 JDK8:除了定义全局常量和抽象方法之外,还可以定义静态方法、默认方法(略)
    1. 接口中不能定义构造器的!意味着接口不可以实例化
    1. java开发中,接口通过让类去实现(implements)的方式来使用.
    • 5.1如果实现类覆盖了接口中的所有抽象方法,则此实现类就可以实例化
    • 5.2如果实现类没有覆盖接口中所有的抽象方法,则此实现类仍为一个抽象类
  • 6.Java类可以实现多个接口 —>弥补了Java单继承性的局限性

    • 格式:class AA extends BB implements CC,DD,EE
  • 7.接口与接口之间可以继承,而且可以多继承

  • 8.接口的具体使用,体现多态性 //接口不能实例化

  • 9.接口,实际上可以看做是一种规范

接口匿名实现类

class Computer{
	public void transferData(USB usb){//USB usb = new Flash();
		usb.start();
		System.out.println("具体传输数据的细节");
		usb.stop(); } }
interface USB{
	//常量:定义了长、宽、最大最小的传输速度等
	void start();
	void stop(); }
class Flash implements USB{
	@Override
	public void start() {
		System.out.println("U盘开启工作"); }
    @Override
	public void stop() {
		System.out.println("U盘结束工作"); } }
class Printer implements USB{
	@Override
	public void start() {
		System.out.println("打印机开启工作"); }
	@Override
	public void stop() {
		System.out.println("打印机结束工作"); } }
/*************************************************************/
public class USBTest {  
	public static void main(String[] args) {
		Computer com = new Computer();
		//1.创建了接口的非匿名实现类的非匿名对象
		Flash flash = new Flash();
		com.transferData(flash);
		//2. 创建了接口的非匿名实现类的匿名对象
		com.transferData(new Printer());
		//3. 创建了接口的匿名实现类的非匿名对象
		USB phone = new USB(){
			@Override
			public void start() {
				System.out.println("手机开始工作");
			}
			@Override
			public void stop() {
				System.out.println("手机结束工作");
			}		
		};
		com.transferData(phone);				
		//4. 创建了接口的匿名实现类的匿名对象	
		com.transferData(new USB(){
			@Override
			public void start() {
				System.out.println("mp3开始工作");
			}
			@Override
			public void stop() {
				System.out.println("mp3结束工作");
			}
		});
	}
}

接口应用(代理、工厂)

工厂模式:实现了创建者与调用者的分离,即将创建对象的具体过程屏蔽隔离 起来,达到提高灵活性的目的。

代理模式

public class NetWorkTest {
	public static void main(String[] args) {
		Server server = new Server();
//		server.browse();
		ProxyServer proxyServer = new ProxyServer(server);
		proxyServer.browse(); } }
//接口
interface NetWork{
	public void browse(); }

//被代理类
class Server implements NetWork{
	@Override
	public void browse() {
		System.out.println("真实的服务器访问网络"); } }

//代理类
class ProxyServer implements NetWork{
	private NetWork work; 
	public ProxyServer(NetWork work){
		this.work = work;
	}
	public void check(){ //代理类检查
		System.out.println("联网之前的检查工作");
	}	
	@Override
	public void browse() {
		check();	
		work.browse(); } }

工厂设计模式

简单工厂模式 //增加新产品,不修改代码的话,是无法拓展的,违反开闭原则(对扩展开放,对修改封闭)

interface Car { 
	void run(); 
} 
class Audi implements Car { 
	public void run() { 
		System.out.println("奥迪在跑"); 
    } 
}
class BYD implements Car { 
	public void run() {
		System.out.println("比亚迪在跑");
}
    
//工厂类
class CarFactory {
//方式一
	public static Car getCar(String type) {
		if ("奥迪".equals(type)) {
			return new Audi();
		} else if ("比亚迪".equals(type)) {
			return new BYD();
		} else {
			return null;
		}
	}
//方式二
	public static Car getAudi() {
		return new Audi();
	}
	public static Car getByd() {
		return new BYD();
	}
}//添加新产品只能修改CarFactory工厂类,修改工厂类中的判断语句
    
public class Client02 {
	public static void main(String[] args) {
		Car a = CarFactory.getCar("奥迪");
		a.run();
		Car b = CarFactory.getCar("比亚迪");
		b.run();
	}
}

工厂方法模式 //增加新产品时,独立的去添加 (工厂模式有一组实现了相同接口的工厂类)

interface Car{
	void run();
}
class Audi implements Car{
	public void run() {
		System.out.println("奥迪在跑");
	}
}
class BYD implements Car{
	public void run() {
		System.out.println("比亚迪在跑");
	}
}        //这上面和简单工厂模式都一样

//工厂接口
interface Factory{  //不再使用类来设计工厂,使用接口设计工厂
	Car getCar();  //设计抽象方法返回car,返回什么car就看实现类
}
//两个工厂类
class AudiFactory implements Factory{
	public Audi getCar(){
		return new Audi();
	}
}
class BydFactory implements Factory{
	public BYD getCar(){
		return new BYD();
	}
}
//添加新产品car继续添加实现类就可以
public class Client {
	public static void main(String[] args) {
		Car a = new AudiFactory().getCar();
		Car b = new BydFactory().getCar();
		a.run();
		b.run();
	}
}

简单工厂模式与工厂方法模式**没有真正的避免了代码的改动。在简单工厂模 式中,新产品的加入要修改工厂角色中的判断语句;而在工厂方法模式中,要么 将判断逻辑留在抽象工厂角色中,要么在客户程序中将具体工厂角色写死(就像 上面的例子一样)。而且产品对象创建条件的改变必然会引起工厂角色的修改。 面对这种情况,Java 的反射机制**与配置文件的巧妙结合突破了限制——这在 Spring 中完美的体现了出来。

接口 面试题

interface A {
	int x = 0;
}
class B {
	int x = 1;
}
class C extends B implements A {
	public void pX() {
		//编译不通过。因为x是不明确的; 接口和类是并列的两个结构
		// System.out.println(x);
		System.out.println(super.x);//1
		System.out.println(A.x);//0	
	}
	public static void main(String[] args) {
		new C().pX();
	}
}

内部类

成员内部类

    • 一方面,作为外部类的成员
    • 调用外部类的结构
    • 可以被static修饰
    • 可以被4种不同的权限修饰
    • 另一方面,作为一个类
    • 类内可以定义属性、方法、构造器等
    • 可以被final修饰,表示此类不能被继承。言外之意,不使用final,就可以被继承
    • 可以被abstract修饰
    1. 如何实例化成员内部类的对象

//创建Dog实例(静态的成员内部类):
Person.Dog dog = new Person.Dog(); //Dog是Person的内部类

    1. 如何在成员内部类中区分调用外部类的结构 //遇到同名结构

System.out.println(name); //方法本身形参
System.out.println(this.name); //方法所属内部类的属性
System.out.println(Person.this.name); //方法所属内部类所属外部类的属性

局部内部类

  • 在局部内部类的方法中(比如:show)如果调用局部内部类所属方法(比如:method)中的局部变量(比如:num)
    • 要求此局部变量声明为final的。
      • jdk 7及之前版本:要求此局部变量显式的声明为final的
      • jdk 8及之后的版本:可以省略final的声明
public void method(){ // 方法内创建一个局部内部类
		//局部变量
		int num = 10; //方法属性
		class AA{
			public void show(){ //局部内部类的方法
//				num = 20; //方法属性必须是final,不能修改值
				System.out.println(num);
			}				
		}			
	}
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资源包主要包含以下内容: ASP项目源码:每个资源包中都包含完整的ASP项目源码,这些源码采用了经典的ASP技术开发,结构清晰、注释详细,帮助用户轻松理解整个项目的逻辑和实现方式。通过这些源码,用户可以学习到ASP的基本语法、服务器端脚本编写方法、数据库操作、用户权限管理等关键技术。 数据库设计文件:为了方便用户更好地理解系统的后台逻辑,每个项目中都附带了完整的数据库设计文件。这些文件通常包括数据库结构图、数据表设计文档,以及示例数据SQL脚本。用户可以通过这些文件快速搭建项目所需的数据库环境,并了解各个数据表之间的关系和作用。 详细的开发文档:每个资源包都附有详细的开发文档,文档内容包括项目背景介绍、功能模块说明、系统流程图、用户界面设计以及关键代码解析等。这些文档为用户提供了深入的学习材料,使得即便是从零开始的开发者也能逐步掌握项目开发的全过程。 项目演示与使用指南:为帮助用户更好地理解和使用这些ASP项目,每个资源包中都包含项目的演示文件和使用指南。演示文件通常以视频或图文形式展示项目的主要功能和操作流程,使用指南则详细说明了如何配置开发环境、部署项目以及常见问题的解决方法。 毕业设计参考:对于正在准备毕业设计的学生来说,这些资源包是绝佳的参考材料。每个项目不仅功能完善、结构清晰,还符合常见的毕业设计要求和标准。通过这些项目,学生可以学习到如何从零开始构建一个完整的Web系统,并积累丰富的项目经验。
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