系统开发基础
项目管理
Gantt图:用图的形式展现进度的安排情况,直观的特点:整个图直观明了,可以从图直观的看到整个计划是怎么样的,哪项工作计划在哪一段时间开展,实际情况和进度的情况如何都能在Gantt图上非常直观的表达
缺点:它的简单明了不能清晰的表达任务之间的逻辑关系
哪个任务应该先做,哪个任务应该后做,两者之间有的依赖关系在Gantt图里不能够非常直观的表达出来
需求工程
边界类:有职能跟外界的系统进行交互
控制类:类与类之间需要衔接、控制的
消息:对象间进行交互时采用的机制(异步的方式传输)
面向对象设计
设计原则
需求开发-需求分析-OOA-UML
部署图:讲述的是软件的构件应该部署到哪个硬件的结点之上
用例图:系统和外部的交互关系
顺序图强调了时间顺序 通信图没有(这是他们两的区别)
状态图:状态的变迁、转移情况
活动图和流程图的结构是一致的
设计模式的概念
从高中低三个复用级别进行的分类
设计模式:局部设计
惯用法:跟语言相关
设计模式的分类
创建型模式:用于创建对象的模式,为设计类实例化新对象提供指南(简单的用new产生对象往往灵活度不够,在一些场景之下要废比较大的功夫完成和达到我们需要的效果)
工厂方法模式:构建了一个工厂,只要给工厂下发指令,就能够生产出你想用到的对象
如果说要不同类型的对象,只需要改工厂方法里的内容就行了,不需要调整原有业务逻辑这一块的代码
把创建对象这件事情脱离出来
抽象工厂模式:按系列生产相应的对象
结构型模式:主要处理类或对象的组合问题,让类或对象形成更大的结构提供相应的一些指导
适配器模式:通过这样的模式进行统一的操作,把原来不统一的东西统一起来
行为型模式:主要描述类或对象交互的情况以及职责分配问题
创建型模式
抽象工厂模式:做系列产品的。比如我们在创建数据库相关的一些组件的时候用到抽象工厂。我可以指定我现在要创建的这一系列操作数据的对象是用来操作access数据库的,就指定是由access工厂进行生产,那么生产出来的所有的部件都是适用于access;如果说指定的是Oracle的,那么所有的部件就都是Oracle的。(相当于只需要指定系列名,不需要指定具体的类,就能够生产出这个系列所对应的所需要的类的对象
构建器模式:要构造某一个复杂的对象,这个对象可能是由多个对象组合起来的,多个对象都需要有,但是构造不同的最终的实例可能需要的部件不太一样,这时可以用构建器模式把所需要的各个部分封装起来,然后对各个部分可以指定不同的部件,最后形成所需要的实例
工厂方法模式:用工厂方法进行创建的时候,可以在运行时指定我要创建的具体时哪一个类的对象,所以使得实例化过程推迟了
原型模式(克隆模型):比直接new(占资源)一个效率高一些
单例模式:类似打开浏览器,多开几个窗口 标签页就会定位到总的一个的浏览器页面
结构型模式
行为型模式
状态模式:比如会员就是这样的,不同的身份可以干不同的事