二、片元着色器(Fragment Shader)
片元着色器决定每个像素的最终颜色,用于光照、纹理和颜色处理:
- 风格化渲染
-
- 卡通着色(Toon Shading):离散化光照强度,形成色块边界。
- 素描效果:使用噪声纹理模拟手绘笔触。
- 动态材质
-
- 火焰/熔岩:通过噪声纹理(如 Perlin Noise)和颜色渐变模拟动态效果。
- 全息投影:结合时间变量生成彩虹色条纹和透明度变化。
- 环境交互
-
- 水面反射/折射:基于法线贴图和菲涅尔效应,混合环境贴图颜色。
- 动态折射:模拟透镜或水下扭曲效果。
- 溶解与消融
-
- 使用噪声纹理作为遮罩,控制片元的透明度阈值,实现边缘溶解效果。
三、组合应用(顶点 + 片元着色器)
- 复杂光照模型
-
- 实现自定义光照(如 Phong、Blinn-Phong 或 PBR),超越 Three.js 内置材质限制。
- 变形 + 材质动画
-
- 顶点着色器驱动几何形变,片元着色器处理动态纹理(如旋转的漩涡)。
- 体积效果
-
- 光线步进(Raymarching)模拟雾效、体积光或云层。
四、后处理效果(Post-Processing)
通过 EffectComposer 链式调用着色器,实现屏幕空间特效:
- 模糊(Gaussian/径向模糊)
- 边缘检测(Sobel 算子)
- 颜色分级(LUT 调色)
- 辉光(Bloom):提取高亮区域并模糊叠加。
五、代码示例(Three.js 中实现自定义着色器)
// 1. 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
varying vec2 vUv;
uniform vec3 color;
void main() {
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
`,
uniforms: {
color: { value: new THREE.Color(0xff0000) }
}
});
// 2. 应用于网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
六、典型效果案例
- 动态地形:顶点着色器根据高度图位移顶点,片元着色器混合纹理。
- 全息角色:片元着色器结合菲涅尔效应和扫描线动画。
- 交互式水流:根据点击位置动态修改顶点,片元着色器添加波纹高光。
详解three.js的着色器,能够实现哪些效果?
2025-02-26 21:38·大象数据工场
Three.js 的着色器允许开发者通过编写 顶点着色器 和 片元着色器(基于 GLSL 语言)直接控制 GPU 渲染流程,从而实现高度定制化的图形效果。
一、顶点着色器(Vertex Shader)
顶点着色器负责处理每个顶点的位置、法线等属性,常用于几何变形和动态效果:
- 动态形变
vec3 newPosition = position + normal * sin(time) * 0.5;
-
- 波浪效果:通过时间变量和三角函数(如 sin、cos)修改顶点位置,模拟水面波动。
- 膨胀/收缩:根据顶点法线方向偏移位置,实现模型膨胀或收缩动画。
- 粒子系统
-
- 控制粒子位置、大小和运动轨迹(如星空、烟雾),结合 gl_PointSize 调整粒子尺寸。
- 形变动画(Morph Targets)
-
- 在顶点间插值,实现形状渐变(如从球体变为立方体)。
- 布料模拟
-
- 结合物理公式(如质点-弹簧模型)计算顶点位置,模拟布料飘动。
二、片元着色器(Fragment Shader)
片元着色器决定每个像素的最终颜色,用于光照、纹理和颜色处理:
- 风格化渲染
-
- 卡通着色(Toon Shading):离散化光照强度,形成色块边界。
- 素描效果:使用噪声纹理模拟手绘笔触。
- 动态材质
-
- 火焰/熔岩:通过噪声纹理(如 Perlin Noise)和颜色渐变模拟动态效果。
- 全息投影:结合时间变量生成彩虹色条纹和透明度变化。
- 环境交互
-
- 水面反射/折射:基于法线贴图和菲涅尔效应,混合环境贴图颜色。
- 动态折射:模拟透镜或水下扭曲效果。
- 溶解与消融
-
- 使用噪声纹理作为遮罩,控制片元的透明度阈值,实现边缘溶解效果。
三、组合应用(顶点 + 片元着色器)
- 复杂光照模型
-
- 实现自定义光照(如 Phong、Blinn-Phong 或 PBR),超越 Three.js 内置材质限制。
- 变形 + 材质动画
-
- 顶点着色器驱动几何形变,片元着色器处理动态纹理(如旋转的漩涡)。
- 体积效果
-
- 光线步进(Raymarching)模拟雾效、体积光或云层。
四、后处理效果(Post-Processing)
通过 EffectComposer 链式调用着色器,实现屏幕空间特效:
- 模糊(Gaussian/径向模糊)
- 边缘检测(Sobel 算子)
- 颜色分级(LUT 调色)
- 辉光(Bloom):提取高亮区域并模糊叠加。
五、代码示例(Three.js 中实现自定义着色器)
// 1. 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
vertexShader: `
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
}
`,
fragmentShader: `
varying vec2 vUv;
uniform vec3 color;
void main() {
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
`,
uniforms: {
color: { value: new THREE.Color(0xff0000) }
}
});
// 2. 应用于网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
六、典型效果案例
- 动态地形:顶点着色器根据高度图位移顶点,片元着色器混合纹理。
- 全息角色:片元着色器结合菲涅尔效应和扫描线动画。
- 交互式水流:根据点击位置动态修改顶点,片元着色器添加波纹高光。
七、学习资源
- 官方示例:Three.js 的 webgl_shaders 示例。
- GLSL 语法:The Book of Shaders(https://thebookofshaders.com/)。
- 调试工具:使用 THREE.ShaderLib 查看内置着色器代码。
通过灵活组合顶点和片元着色器,开发者几乎可以实现任何现代 3D 图形效果,唯一限制是硬件性能与想象力。