详解three.js的着色器,能够实现哪些效果?


二、片元着色器(Fragment Shader)

片元着色器决定每个像素的最终颜色,用于光照、纹理和颜色处理:

  1. 风格化渲染
    • 卡通着色(Toon Shading):离散化光照强度,形成色块边界。
    • 素描效果:使用噪声纹理模拟手绘笔触。
  1. 动态材质
    • 火焰/熔岩:通过噪声纹理(如 Perlin Noise)和颜色渐变模拟动态效果。
    • 全息投影:结合时间变量生成彩虹色条纹和透明度变化。
  1. 环境交互
    • 水面反射/折射:基于法线贴图和菲涅尔效应,混合环境贴图颜色。
    • 动态折射:模拟透镜或水下扭曲效果。
  1. 溶解与消融
    • 使用噪声纹理作为遮罩,控制片元的透明度阈值,实现边缘溶解效果。


三、组合应用(顶点 + 片元着色器)

  1. 复杂光照模型
    • 实现自定义光照(如 Phong、Blinn-Phong 或 PBR),超越 Three.js 内置材质限制。
  1. 变形 + 材质动画
    • 顶点着色器驱动几何形变,片元着色器处理动态纹理(如旋转的漩涡)。
  1. 体积效果
    • 光线步进(Raymarching)模拟雾效、体积光或云层。


四、后处理效果(Post-Processing)

通过 EffectComposer 链式调用着色器,实现屏幕空间特效:

  1. 模糊(Gaussian/径向模糊)
  2. 边缘检测(Sobel 算子)
  3. 颜色分级(LUT 调色)
  4. 辉光(Bloom):提取高亮区域并模糊叠加。


 


五、代码示例(Three.js 中实现自定义着色器)

// 1. 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: `
    varying vec2 vUv;
    void main() {
      vUv = uv;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    varying vec2 vUv;
    uniform vec3 color;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
  `,
  uniforms: {
    color: { value: new THREE.Color(0xff0000) }
  }
});

// 2. 应用于网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

六、典型效果案例

  • 动态地形:顶点着色器根据高度图位移顶点,片元着色器混合纹理。
  • 全息角色:片元着色器结合菲涅尔效应和扫描线动画。
  • 交互式水流:根据点击位置动态修改顶点,片元着色器添加波纹高光。

详解three.js的着色器,能够实现哪些效果?

2025-02-26 21:38·大象数据工场

Three.js 的着色器允许开发者通过编写 顶点着色器片元着色器(基于 GLSL 语言)直接控制 GPU 渲染流程,从而实现高度定制化的图形效果。


一、顶点着色器(Vertex Shader)

顶点着色器负责处理每个顶点的位置、法线等属性,常用于几何变形和动态效果:

  1. 动态形变
vec3 newPosition = position + normal * sin(time) * 0.5;
    • 波浪效果:通过时间变量和三角函数(如 sin、cos)修改顶点位置,模拟水面波动。
    • 膨胀/收缩:根据顶点法线方向偏移位置,实现模型膨胀或收缩动画。


 

  1. 粒子系统
    • 控制粒子位置、大小和运动轨迹(如星空、烟雾),结合 gl_PointSize 调整粒子尺寸。
  1. 形变动画(Morph Targets)
    • 在顶点间插值,实现形状渐变(如从球体变为立方体)。
  1. 布料模拟
    • 结合物理公式(如质点-弹簧模型)计算顶点位置,模拟布料飘动。


 


二、片元着色器(Fragment Shader)

片元着色器决定每个像素的最终颜色,用于光照、纹理和颜色处理:

  1. 风格化渲染
    • 卡通着色(Toon Shading):离散化光照强度,形成色块边界。
    • 素描效果:使用噪声纹理模拟手绘笔触。
  1. 动态材质
    • 火焰/熔岩:通过噪声纹理(如 Perlin Noise)和颜色渐变模拟动态效果。
    • 全息投影:结合时间变量生成彩虹色条纹和透明度变化。
  1. 环境交互
    • 水面反射/折射:基于法线贴图和菲涅尔效应,混合环境贴图颜色。
    • 动态折射:模拟透镜或水下扭曲效果。
  1. 溶解与消融
    • 使用噪声纹理作为遮罩,控制片元的透明度阈值,实现边缘溶解效果。


三、组合应用(顶点 + 片元着色器)

  1. 复杂光照模型
    • 实现自定义光照(如 Phong、Blinn-Phong 或 PBR),超越 Three.js 内置材质限制。
  1. 变形 + 材质动画
    • 顶点着色器驱动几何形变,片元着色器处理动态纹理(如旋转的漩涡)。
  1. 体积效果
    • 光线步进(Raymarching)模拟雾效、体积光或云层。


四、后处理效果(Post-Processing)

通过 EffectComposer 链式调用着色器,实现屏幕空间特效:

  1. 模糊(Gaussian/径向模糊)
  2. 边缘检测(Sobel 算子)
  3. 颜色分级(LUT 调色)
  4. 辉光(Bloom):提取高亮区域并模糊叠加。


 


五、代码示例(Three.js 中实现自定义着色器)

// 1. 创建着色器材质
const material = new THREE.ShaderMaterial({
  vertexShader: `
    varying vec2 vUv;
    void main() {
      vUv = uv;
      gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);
    }
  `,
  fragmentShader: `
    varying vec2 vUv;
    uniform vec3 color;
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
    }
  `,
  uniforms: {
    color: { value: new THREE.Color(0xff0000) }
  }
});

// 2. 应用于网格
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);

六、典型效果案例

  • 动态地形:顶点着色器根据高度图位移顶点,片元着色器混合纹理。
  • 全息角色:片元着色器结合菲涅尔效应和扫描线动画。
  • 交互式水流:根据点击位置动态修改顶点,片元着色器添加波纹高光。

七、学习资源

  • 官方示例:Three.js 的 webgl_shaders 示例。
  • GLSL 语法:The Book of Shaders(https://thebookofshaders.com/)。
  • 调试工具:使用 THREE.ShaderLib 查看内置着色器代码。

通过灵活组合顶点和片元着色器,开发者几乎可以实现任何现代 3D 图形效果,唯一限制是硬件性能与想象力。

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