本文章介绍的是在陪玩游戏系统开发中,无缝隙轮播图实现的原理,最终需要实现的效果是在陪玩游戏系统中无缝隙无限滑动,可以自定义轮播的速度,支持手势左右滑动,带给用户更好的使用效果。
HTML部分
<div class="outer" id="oneTest">
<div class="inner">
<div class="goIndex item" goUrl="https://www.baidu.com"
style="background-image:url(1.jpg)"></div>
<div class="goIndex item" goUrl="https://www.baidu.com"
style="background-image:url(2.jpg)"></div>
<div class="goIndex item" goUrl="https://www.baidu.com"
style="background-image:url(3.jpg)"></div>
</div>
<ul class="num"></ul>
</div>
陪玩游戏系统轮播图的html就是这样,我们配合着css来看,接下来上css。
Css部分
* {
margin: 0;
padding: 0;
}
ul {
list-style: none;
}
.outer {
margin: 0 auto;
width: 100%;
height: 150px;
overflow: hidden;
position: relative;
}
.inner {
height: 150px;
overflow: hidden;
width: 8000px;
}
.inner .goIndex {
float: left;
height: 150px;
background-repeat: no-repeat;
background-position: center center;
background-size: cover;
}
.num {
position: absolute;
left: 0;
right: 0;
bottom: 20%;
display: flex;
justify-content: center;
flex-direction: row;
align-items: center;
}
.num li {
margin: 0 3px;
width: 8px;
height: 8px;
border-radius: 50%;
background: rgba(0, 0, 0, .2);
}
.num li.select {
background: rgba(0, 0, 0, .7);
}
我们通过css可以看到,.outer为最外层的壳,超出的部分都会隐藏,.inner为一个很长很长的容器,而item为单个item。结构比较简单。ul就是小的控制点了,但陪玩游戏系统没有点击小点的功能。
页面中Js部分
//function dGun(obj = {}) 这是dGun.js的主函数
// 初始化两个图片轮播
dGun({id:"oneTest",time:10000});
dGun({id:"twoTest",time:4000});
// 点击后跳转
var goList = document.getElementsByClassName("goIndex");
for (var i = 0; i < goList.length; i++) {
goList[i].addEventListener("click", function () {
window.location = this.getAttribute("goUrl")
})
}
dGun()就是初始化轮播图我们需要传入参数,第一个参数id为.outer盒子的id,第二个为自动切换时间。下面的是陪玩游戏系统中简单的点击跳转功能。
dGun.js 初始化部分
//function dGun(obj = {}) 包裹全部dGun内代码
var id = obj.id; //获取domid
var time = obj.time ? parseInt(obj.time) : 3000; //默认3s
time = time > 300 ? time : 1000; //间隔必须大于300
var _width = document.querySelector("#"+id).offsetWidth; //获取轮播图宽度
var _index = 0; //当前是第几个轮播 从-1开始
var inner = document.querySelector("#"+id+" .inner"); //获取轮播内容外壳(很长的那个)
var items = document.querySelectorAll("#"+id+" .item"); //获取轮播元素
// 将第一个元素复制到最后,将最后的元素复制到开头
var firstItem = items[0];
var lastItem = items[items.length-1];
inner.insertBefore(lastItem.cloneNode(true),firstItem);
inner.appendChild(firstItem.cloneNode(true));
inner.style.transform = "translateX(-"+_width+"px)";
// 生成底部小圆点
var imgLength = document.querySelector("#"+id+" .inner").children.length-2;
var makeCir = '<li class="select"></li>';
for (var i = 0; i < imgLength - 1; i++) {
makeCir += '<li></li>';
}
document.querySelector("#"+id+" .num" ).innerHTML = makeCir;
//设置轮播的宽度。
var newItems = document.querySelectorAll("#"+id+" .item");
for(var i = 0; i<newItems.length;i++){
newItems[i].style.width = _width+"px";
}
前几行代码就不多介绍了,就是获取dom,获取宽度。
这里说一下将第一个元素复制到最后,将最后的元素复制到开头,这是陪玩游戏系统实现无缝隙轮播的关键,比如我们有3张图片1/2/3进行轮播,这样我们就需要将dom节点变为3/1/2/3/1,为什么这样做呢,轮播图原理是多个item并列,我们通过translateX进行值的改变显示不同区域,我们先将dom节点变为3/1/2/3/1,然后通过inner.style.transform = “translateX(-”+_width+“px)”;这句代码将初始化轮播显示区域放到1这个图片上。然后人们向右滑动,滑动到3的时候,再向右滑应该显示1,而我们dom节点中3的右边就是1,这样向右滑动到末尾1的时候我们快速通过translateX移动到开头1的位置来实现陪玩游戏系统的无缝隙轮播。
手势滑动实现
var startX = 0, changedX = 0, originX = 0, basKey = 0;
//手指点击的X位置 滑动改变X的位置 inner的translateX的值 basKey是个钥匙
function Broadcast() {
var that = this;
this.box = document.querySelector("#"+id+" .inner");
this.box.addEventListener("touchstart", function (ev) {
that.fnStart(ev);
})
}
// 轮播手指按下
Broadcast.prototype.fnStart = function (ev) {
clearInterval(autoPlay); //手指按下的时候清除定时轮播
if (!basKey) {
var that = this;
startX = ev.targetTouches[0].clientX;
var tempArr = window.getComputedStyle(inner).transform.split(",");
//获取当前偏移量
if (tempArr.length > 2) {
originX = parseInt(tempArr[tempArr.length - 2]) || 0;
}
this.box.ontouchmove = function (ev) {
that.fnMove(ev)
}
this.box.ontouchend = function (ev) {
that.fnEnd(ev)
}
}
};
// 轮播手指移动
Broadcast.prototype.fnMove = function (ev) {
ev.preventDefault();
changedX = ev.touches[0].clientX - startX;
var changNum = (originX + changedX);
this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + changNum + "px);";
};
// 轮播手指抬起
Broadcast.prototype.fnEnd = function (ev) {
// 移除底部按钮样式
document.querySelector("#"+id+" .select").classList.remove("select");
basKey = 1;
setTimeout(function () {
basKey = 0;
}, 300)
if (changedX >= 100) { //向某一方向滑动
var _end = (originX + _width);
this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + _end + "px);transition:all .3s";
_index--;
if (_index == -1) { //滑动到第一个了,为了实现无缝隙,滚到最后去
document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[imgLength - 1].classList.add("select");
play(-1);
}
} else if (changedX < -100) { //向负的某一方向滑动
var _end = (originX - _width);
this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + _end + "px);transition:all .3s";
_index++;
if (_index == imgLength) { //滑到最后一个了,为了实现无缝隙,滚到前面去
play(imgLength);
document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[0].classList.add("select");
}
} else { //滑动距离太短,没吃饭不用管
this.box.style.cssText = "transform: translateX(" + originX + "px);transition:all .3s";
}
// 完成一次滑动初始化值
startX = 0;
changedX = 0;
originX = 0;
if (_index != -1 && _index != imgLength) {
document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[_index].classList.add("select");
}
this.box.ontouchmove = null; //清除事件
this.box.ontouchend = null; //清除绑定事件
autoPlay = setInterval(lunbo, time) //开启轮播
}
我们定义Broadcast方法监听用户的触屏按下事件
当手指按下时,我们记录手指按下的X轴位置,单后进行监听移动和抬起的事件。
在陪玩游戏系统开发时,手指移动的时候我们要做到就是计算偏移量,并通过偏移量改变inner的位置。
手指抬起时,我们查看偏移量十分大于100,这个值可以改,也可以改一下变成传参。通过正负判断方向,并通过index判断当前是第几个,如果是滑动到我们复制的第一个和最后一个节点,则执行play函数,我们接下来讲解。然后改变控制点样式就比较简单了,最后初始化值,并清除监听事件。
play函数,快速滚
//首尾无缝连接
function play(index) {
setTimeout(function () {
inner.style.transition = 'all 0s';
if (index == -1) {
var _number = -imgLength * _width;
inner.style.transform = 'translateX(' + _number + 'px)';
_index = imgLength - 1;
} else if (index == imgLength) {
inner.style.transform = 'translateX(-' + _width + 'px)';
_index = 0;
}
}, 250);
}
原理就是在图片滑动完成的时候,快速设置滑动变化时间设为0,并改变translateX到应该去的位置。
陪玩游戏系统实现定时切换图片
function lunbo(){
document.querySelector("#"+id+" .select").classList.remove("select");
var tempArr = window.getComputedStyle(inner).transform.split(",");
if (tempArr.length > 2) {
originX = parseInt(tempArr[tempArr.length - 2]) || 0;
}
var _end = (originX - _width);
inner.style.cssText = "transform: translateX(" + _end + "px);transition:all .3s";
_index++;
if (_index != -1 && _index != imgLength) {
document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[_index].classList.add("select");
}else if(_index == -1 ){
document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[imgLength - 1].classList.add("select");
} else if (_index == imgLength) {
play(imgLength);
document.querySelectorAll("#"+id+" .num>li")[0].classList.add("select");
}
}
// 初始化轮播
var autoPlay = setInterval(lunbo,time); //开启轮播
var _Broadcast = new Broadcast(); //实例触摸
这个就是开启个定时器,过固定的时间偏移inner的X,并根据是第几个来判断是否要执行play函数。
以上就是“陪玩游戏系统开发,轮播图实现方法”的全部内容,希望对大家有帮助。