2022年Android面试题及答案汇总,每天20题【四】持续更新中...(从面试官角度帮你审视问题)

前言

本文乃找工作、招人必备之良品。后期不断完善中……

对于面试仍然充满畏惧?多次面试后信心被搓,被恶心的面试官打击?这里有一份宝典合集:包括有《1599页Android面试宝典》+《Android Framework 开发揭秘》+《Android项目合集》等等,一切你需要的面试资料,我们都有合集大礼包等着你,需要的朋友可以添加下面VX回复JJ即可领取,100%免费!!!

这是我既前两次做Android面试题合集之后重新整理和完善的一份新的面试题。

写在前面,之前面试题带入的都是咱们求职者的视角,这次我联络的是部分招聘人员,当然具体名字和公司不方便透露,总之,该部分面试是从招聘角度出发,当然作为求职者我觉得只会收获更加丰富。

如何招聘人,搜集了一些知识点。如何做好应聘准备,也收集了一些主要知识点,供你参考。

  • Android基础知识:基本涵盖Android所有知识体系,四大组件,Fragment,WebView,事件分发,View绘制…
  • Java基础知识&高阶知识点:基础部分不谈了,高阶部分:泛型,反射,Java虚拟机…
  • 算法与数据结构:链表,堆,栈,树…
  • Android常用框架:异步,网络,图片加载,内存优化,依赖注入,数据库等框架
  • Android前沿技术:Android组件化,热更新,插件化,消息推送,AOP面向切面编程,Flutter(谷歌的移动UI框架)…
  • 源码分析:Android源码分析,启动一个app的源码分析,常用框架源码分析,Java源码分析,集合源码分析…
  • 网络基础:五层网络模型,三次握手&四次挥手,请求头&响应头,Socket&WebSocket…
61.Android平台的优势和不足

Android平台手机 5大优势:

开放性:Android平台首先就是其开放性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者;

挣脱运营商的束缚:在过去很长的一段时间,手机应用往往受到运营商制约,使用什么功能接入什么网络,几乎都受到运营商的控制,而Android用户可以更加方便地连接网络,运营商的制约减少;

丰富的硬件选择:由于Android的开放性,众多的厂商会推出千奇百怪,功能特色各具的多种产品。功能上的差异和特色,却不会影响到数据同步、甚至软件的兼容;

开发商不受任何限制:Android平台提供给第三方开发商一个十分宽泛、自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰;

无缝结合的Google应用: Android平台手机将无缝结合这些优秀的Google服务如地图、邮件、搜索等;

Android平台手机几大不足:

安全和隐私:由于手机与互联网的紧密联系,个人隐私很难得到保守。除了上网过程中经意或不经意留下的个人足迹,Google这个巨人也时时站在你的身后,洞穿一切;

过分依赖开发商缺少标准配置:在Android平台中,由于其开放性,软件更多依赖第三方厂商,比如Android系统的SDK中就没有内置音乐播放器,全部依赖第三方开发,缺少了产品的统一性;

同类机型用户很少:在不少手机论坛都会有针对某一型号的子论坛,对一款手机的使用心得交流,并分享软件资源。而对于Android平台手机,由于厂商丰富,产品类型多样,这样使用同一款机型的用户越来越少,缺少统一机型的程序强化。

62.Activity组件

在Activity的生命周期中,可以将Activity表现为3种状态:

激活态:当Acitivity位于屏幕前端,并可以获得用户焦点、收用户输入时,这种状态称为激活态,也可以称为运行态;

暂停态:当Activity在运行时被另一个Activity所遮挡并获取焦点,此时Activity仍然可见,也就是说另一个Activity是部分遮挡的,或者另一个Activity是透明的或半透明的,此时Activity处于暂停状态;

停止态:当Activity被另一个Activity完全遮挡不可见时处于停止状态,这个Activity仍然存在,它保留在内存中并保持所有状态和成员信息,但是当该设备内存不足时,该Activity可能会被系统杀掉以释放其占用的内存空间,当再次打开该Activity时,它会被重新创建;

Activity生命周期中的7个方法:

onCreate( ):当Activity被创建时调用;

onStart( ):当Activity被创建后将可见时调用;

onResume( ):(继续开始)当Activity位于设备最前端,对用户可见时调用;

onPause( ):(暂停)当另一个Activity遮挡当前Activity,当前Activity被切换到后台时调用;

onRestart( ):(重新启动)当另一个Activity执行完onStop()方法,又被用户打开时调用;

onStop( ):如果另一个Activity完全遮挡了当前Activity时,该方法被调用;

onDestory( ):当Activity被销毁时调用;

Activity的四种启动模式:standard、singleTop、singleTask和singleInstance,他们是在配置文件中通过android:LauchMode属性配置;

standard:默认的启动模式,每次启动会在任务栈中新建一个启动的Activity的实例;

SingleTop:如果要启动的Activity实例已位于栈顶,则不会重新创建该Activity的实例,否则会产生一个新的运行实例;

SingleTask:如果栈中有该Activity实例,则直接启动,中间的Activity实例将会被关闭,关闭的顺序与启动的顺序相同;

SingleInstance:该启动模式会在启动一个Activity时,启动一个新的任务栈,将该Activity实例放置在这个任务栈中,并且该任务栈中不会再保存其他的Activity实例;

Activity任务栈:即存放Activity任务的栈,每打开一个Activity时就会往Activity栈中压入一个Activity

任务,每当销毁一个Activity的时候,就会从Activity任务栈中弹出一个Activity任务,

由于安卓手机的限制,只能从手机屏幕获取当前一个Activity的焦点,即栈顶元素(

最上面的Activity),其余的Activity会暂居后台等待系统的调用;

关于任务栈的更多概念:

当程序打开时就创建了一个任务栈,用于存储当前程序的Activity,当前程序(包括被当前程序所调用的)所有的Activity都属于一个任务栈;

一个任务栈包含了一个Activity的集合,可以有序的选择哪个Activity和用户进行交互,只有任务栈顶的Activity才可以与用户进行交互;

任务栈可以移动到后台,并保留每一个Activity的状态,并且有序的给用户列出他们的任务,而且还不会丢失他们的状态信息;

退出应用程序时,当把所有的任务栈中所有的Activity清除出栈时,任务栈会被销毁,程序退出;

默认Acctivity启动方式的缺点:

每开启一次页面都会在任务栈中添加一个Activity,而只有任务栈中的Activity全部清除出栈时,任务栈被销毁,程序才会退出,这样就造成了用户体验差,需要点击多次返回才可以把程序退出了。

每开启一次页面都会在任务栈中添加一个Activity还会造成数据冗余重复数据太多,会导致内存溢出的问题(OOM)。

63.Service组件

Service组件主要用于处理不干扰用户交互的后台操作,如更新应用、播放音乐等,Service组件既不会开启新的进程,也不会开启新的线程,它运行在应用程序的主线程中,Service实现的逻辑代码不能阻塞整个应用程序的运行,否则会引起应用程序抛出ANR异常。

Service组件常被用于实现以下两种功能(分别对应两种启动模式):

使用startService()方法启动Service组件,运行在系统的后台在不需要用户交互的前提下,实现某些功能;

使用bindService()方法启动Service组件,启动者与服务者之间建立“绑定关系”,应用程序可以与Service组件交互;

Service中常用的方法:

onBind(Intent intent):抽象方法绑定模式时执行的方法,通过Ibinder对象访问Service;

onCreate():Service组件创建时执行;

onDestroy():Service组件销毁时执行;

onStartCommand( Intent intent ,int flags ,int startId ):开始模式时执行的方法,每次执行startService()方法,该方法都会执行;

onUnBind( ):解除绑定时执行;

stop Self():停止Service组件;

Service组件的生命周期:Service有两种启动模式,startService方法或bindServce方法,启动方法决定了Service组件的生命周期和他所执行的生命周期方法:

通过statrtService方法启动Service组件,如果已经存在目标组件,则会直接调用onStartCommand方法,否则回调哦那Create()方法,创建Service对象,启动后的Service组件会一直运行在后台,与“启动者”无关联,其状态不会受“启动者”的影响,即使“启动者被销毁,Service组件还会继续运行,直到调用StopService()方法,或执行stopSelf()方法;

通过bindService()方法,启动Service组件,如果组件对象已经存在,则与之绑定,否则创建性的Service对象后再与之绑定,这种启动方法把Service组件与“启动者“绑定,Service返回Ibinder对象,启动者借助ServiceConnection对象实例实现与之交互,这种启动方式会将Service组件与”启动者“相关联,Service的状态会受到启动者的影响;

Service的启动模式详解

启动和停止Service组件的方法都位于context类中,再Activity中可以直接调用;

startService(Intent service):以Start模式启动Service组件,参数service是目标组件;

stopService(Intent service):停止start模式启动的Service组件,参数service是目标组件;

bindService(Intent service ,serviceConnection conn ,int flags):以Bind模式启动Service组件,参数service是目标组件,conn是与目标链接的对象,不可为NULL,flags是绑定模式;

unbindService(ServiceConnection conn):解除绑定模式启动的Service组件,conn是绑定时的链接对象;

64.BoradcastReceiver组件

广播机制是安卓系统中的通信机制,可以实现在应用程序内部或应用程序之间传递消息的作用,发出广播(或称广播)和接收广播是两个不同的动作,Android系统主动发出的广播称为系统广播,应用程序发出广播称为自定义广播,广播实质上是一个Intent对象,接收广播实质上是接收Intent对象。

接收广播需要自定义广播接收器类,继承自BoradcastReceiver类,BoradcastReceiver的生命周期很短,BoradcastReceiver对象在执行完onReceiver()方法后就会被销毁,在onReceiver方法中不能执行比较耗时的操作,也不能在onReceiver方法中开启子线程,因为当父线程被杀死后,他的子线程也会被杀死,从而导致线程不安全。

广播分为有序广播和无序广播

无序广播:通过sendBoradcast()方法发送的广播,普通广播对于接收器来说是无序的,没有优先级,每个接收器都无需等待即可以接收到广播,接收器之间相互是没有影响的,这种广播无法被终止,即无法阻止其他接收器的接收动作。

有序广播:通过sendOrderedBroadcast()方法发送的广播,有序广播对于接收器来说是有序的,有优先级区分的,接收者有权终止广播,使后续接收者无法接收到广播,并且接收者接收到广播后可以对结果对象进行操作。

注册广播接收器的方式:配置文件静态注册和在代码中动态注册。

配置文件中静态注册:BoradcastReceiver组件使用标签配置,写在application标签内部,receiver标签内的标签用于设置广播接收器能够响应的广播动作。

使用代码动态注册:使用context中的registerReceiver(BoradcastReceiver receiver ,IntentFileter filter)方法,参数receiver是需要注册的广播接收器,参数filter是用于选择相匹配的广播接收器,使用这种方法注册广播接收器,最后必须解除注册,解除注册使用context的unregisterReceiver(BoradcastReceiverreceiver)方法,参数receiver为要解除注册的广播接收器。

配置文件静态注册和在代码中动态注册两种方式的区别

静态注册(也称常驻型注册):这种广播接收器需要在Androidmainfest.xml中进行注册,这种方式注册的广播,不受页面生命周期的影响,即使退出了页面,也可以收到广播,这种广播一般用于开机自启动,由于这种注册方式的广播是常驻型广播,所以会占用CPU资源。

动态注册:是在代码中注册的,这种注册方式也叫非常驻型注册,会受到页面生命周期的影响,退出页面后就不会收到广播,我们通常将其运用在更新UI方面,这种注册方式优先级较高,最后需要解绑(解除注册),否则会导致内存泄漏)。

要点:使用广播机制更新UI的思路,在需要更新的Activity内定义一个继承自BroadcastReceiver的 内部类,在Activty中动态注册该广播接收器,通过广播接收器的的onReceiver()方法来更新UI。

65.ContentProvider(内容提供者)组件

Android系统将所有的数据都规定为私有,无法直接访问应用程序之外的数据,如果需要访问其他程序的数据或向其他程序提供数据,需要用到ContentProvider抽象类,该抽象类为存储和获取数据提供了统一的接口,ContentProvider对数据进行了封装,也在使用时不必关心数据的存储方式。

URI(统一资源标识符):一个Uri一般有三部分组成,分别是访问协议、唯一性标识字符串(或访问权限字符串)、资源部份。

ContentProvider实现对外部程序数据操作的思路:

在一个程序中自定义ContentProvider类(继承自ContentProvider),并实现其中的抽象方法,在配置文件中使用标签对其进行注册(标签中有3个很重要的属性:name为指明自定义的ContentProvider的全路径,authories为访问标识,exported是否允许外部应用访问),在另一个需要操作该程序数据的程序中,通过context类的getContentResolver方法获得ContentResolver类的实例对象,ContentResolver类执行增、删、改、查操作的方法与ContentProvider类的几乎一致,通过调用ContentResolver类实现类的方法来实现数据操作(在这些方法中仍然会用到Uri参数,其应与被操作数据的所在程序中的定义的Uri一致)。

66.Fragment

Android3.0引入Fragment技术,译为“碎片、片段”,在Activity中可以通过FragmentManager来添加、移除和管理所加入的Fragment,每个Fragment都有自己的布局、生命周期、交互事件的处理,由于Fragment是嵌入到Activity中的,所以Fragment的生命周期又和Activity的生命周期有密切的关联。

Fragment的生命周期的方法:

onAttach( ):当Fagment和Activity产生关联时被调用;

onCreate( ):当Fragment被创建时调用;

onCreateView():创建并返回与Fragment相关的view界面;

onViewCreate():在onCreateView执行完后立即执行;

onActivityCreated( ):通知Fragment,他所关联的Activity已经完成了onCreate的调用;

onStart( ):让Fragment准备可以被用户所见,该方法和Activity的onStart()方法相关联;

onResume():Fragment可见,可以和用户交互,该方法和Activity的onResume方法相关联;

onPause():当用户离开Fragment时调用该方法,此操作是由于所在的Activity被遮挡或者是在Activity中的另一个Fragment操作所引起的;

onStop():对用户而言,Fragment不可见时调用该方法,此操作是由于他所在的Activity不再可见或者是在Activity中的一个Fragment操作所引起的;

onDestroyView():ment清理和它的view相关的资源;

onDestroy():最终清理Fragment的状态;

onDetach():Fragment与Activity不再产生关联;

Fragment加载布局文件是在onCreateView()方法中使用LayoutInflater(布局加载器)的inflate( )方法加载布局文件。

Fragment中传递数据:当Activity加载Fragment的时候,往其内部传递参数,官方推荐使用Fragment的setArguments(Bundle bundle)方式传递参数,具体方法为在Activity中,对要传递参数的Fragment调用setArguments(Bundle bundle)方法,在接收参数的Fragment中调用context的getArguments()方法获取Bundle参数;

管理Fragment:通过调用context的getFragmentManager( )方法或者getsupportFragmentManager( )方法(这两个方法需要导入的包不同)来获取FragmentManager,使用FragmentManager对象,主要可以调用如下方法:

findFragmentById/findFragmentByTag:获取Activity中已经存在的Fragment;

getFragments( ):获取所有加入Activity中的Fragment;

begainTransaction( ):获取一个FragmentTransaction对象,用来执行Fragment的事物;

popBackStack():从Activity的后退栈中弹出Fragment;

addOnBackChagedListerner:注册一个侦听器以监视后退栈的变化;

FragmentTransaction:

在Activity中对Fragment进行添加、删除、替换以及执行其他的动作将引起Fragment的变化,叫做一个事务,事务是通过FragmentTransaction来执行的,可以用add、remove、replace、show、hide( )等方法构成事务,最后使用commit提交事务,参考代码:

getSupportFragmentManager( ).beginTransaction()

             .add(R.id.main_container,tFragment)

            .add(R.id.main_container,eFragment)

             .hide(eFragment).commit( );

其中R.id.main_container为布局中容纳Fragment的view的ID。

67.ViewPager

ViewPager是google SDK自带的一个附加包(android.support.V4)中的一个类,可视为一个可以实现一种卡片式左右滑动的View容器,使用该类类似于ListView,需要用到自定义的适配器PageAdapter,区别在于每次要获取一个view的方式,ViewPager准确的说应该是一个ViewGroup。

PagerAdapter是ViewPager的支持者,ViewPager调用它来获取所需显示的页面,而PagerAdapter也会在数据变化时,通知ViewPager,这个类也是FragmentPagerAdapter和FragmentStatePagerAdapter的基类。

FragmentPageAdapter和FragmentStatePagerAdapter的区别

FragmentPageAdapter:和PagerAdapter一样,只会缓存当前Fragment以及左边一个和右边一个,如果左边或右边不存在Fragment则不缓存;

FragmentStatePagerAdapter:当Fragment对用户不可见时,整个Fragment会被销毁,只会保存Fragment的状态,而在页面需要重新显示的时候,会生成新的页面;

综上,FragmentPagerAdapter适合页面较少的场合,而FragmentStatePagerAdapter则适合页面较多或页面的内容非常复杂(需要占用大量内存)的情况。

当实现一个PagerAdapter时,需要重写相关方法:

getCount( ):获得viewPager中有多少个view ;

destroyItem(viewGroup ,interesting,object):移除一个给定位置的页面;

instantiateItem(ViewGroup ,int ):将给定位置的view添加到viewgroup(容器中),创建并显示出来,返回一个代表新增页面的Object(key),key和每个view要有一一对应的关系;

isviewFromObject( ):判断instantiateItem(ViewGroup,int )函数所返回的key和每一个页面视图是否是代表的同一个视图;

综合使用ViewPager、Fragment和FragmentPagerAdapter:

自定义一个继承FragmentPagerAdapter的子类,重写其相关方法,当在实例化该子类时,可以传入Fragmnt集合(即要使用到的全部Fragmnet的集合),将ViewPager与该自定义的适配器实例绑定,为ViewPager设置OnPagerListener( )监听事件,重写OnPagerChangeListener的onPageSelected( )方法,实现页面的翻转。

关于Fragment中的控件的事件的监听:

在Fragment中的onActivityCreated( )生命周期方法中通过context的getActivity()方法获取到Fragment类相关联的Activity,并就此Activity通过findViewById( )方法来获取相关组件,再为组件添加监听事件。

68.Android的事件传递(分发)机制

基础概念:

事件分发的对象:点击事件(Touch事件),当用户触摸屏幕时(view或viewGroup派生的控件),将产生点击事件(Touch事件),Touch事件的相关细节(发生触摸的位置、时间等)被封装程MotionEvent对象;

事件的类型:

MotionEvent . ACTION_DOWN 按下view(所有事件的开始)

MotionEvent .ACTION_UP 抬起view(与DOWN对应)

MotionEvent .ACTION_MOVE 滑动view

MotionEvent .ACTION_CANCEL 结束事件(非人为的原因)

事件列:从手指触摸至离开屏幕,这个过程中产生的一系列事件为事件列,一般情况下,事件列都是以DOWN事件开始,UP事件结束,中间有无数的MOVE事件;

事件分发的本质:将点击事件(MotionEvent)传递到某个具体的View&处理的整个过程,即事件的传递过程=分发过程;

事件在哪些对象之间传递:Activity、viewGroup、view等对象;

事件分发过程中协作完成的方法:

dispatchTouchEvent() 、onInterceptTouchEvent()和onTouchEvent()方法;

Android事件传递机制跟布局的层次密切相关,一个典型的布局包括根节点ViewGroup、子ViewGroup、以及最末端的view(如下图):

在这种结构中最上层的是RootViewGroup,下层是子view,当我们点击子view的时候,点击事件从上层往下层依次传递(即下沉传递Activity——ViewGroup——View),传递的过程中调用dispatchTouchEvent和onInterceptTouchEvent函数,当事件传递到被点击的子view之后,停止事件的传递,开始改变方向(即冒泡响应View ——ViewGroup——Activity),依次向上层响应,响应的过程调用onTouch或onTouchEvent方法。

传递过程中的协作方法:

public boolean dispatchTouchEvent(MotionEvent ev):事件分发处理函数,通常会在Activity层根据UI的情况,把事件传递给相应的ViewGroup;

public boolean onIntereptTouchEvent(MotionEvent ev):对分发的事件进行拦截(注意拦截ACTION_DOWN和其他ACTION的差异),有两种情况:

第一种情况:如果ACTION_DOWN的事件没有被拦截,顺利找到了TargetView,那么后续的MOVE和UP都能够下发,如果后续的MOVE与UP下发时还有继续拦截的话,事件只能传递到拦截层,并且发出ACTION_CANCEL;

第二种情况:如果ACTION_DOWN的事件下发时被拦截,导致没有找到TargetView,那么后续的MOVE和UP都无法向下派发了,在Activity层就终止了传递。

public boolean onTouchEvent(MotionEvent ev):响应处理函数,如果设置对应的Listener的话,这里还会与OnTouch、onClick、onLongClick相关联,具体的执行顺序是:

onTouch()——>onTouchEvent()——>onClick()——>onLongClick(),是否能够顺序执行,取决于每个方法返回值是true还是false。

69.Bitmap的使用及内存优化

位图是相对于矢量图而言的,也称为点阵图,位图由像素组成,图像的清晰度由单位长度内的像素的多少来决定的,在Android系统中,位图使用Bitmap类来表示,该类位于android.graphics包中,被final所修饰,不能被继承,创建Bitmap对象可使用该类的静态方法createBitmap,也可以借助BitmapFactory类来实现。Bitmap可以获取图像文件信息,如宽高尺寸等,可以进行图像剪切、旋转、缩放等操作.

BitmapFactory是创建Bitmap的工具类,能够以文件、字节数组、输入流的形式创建位图对象,BitmapFactory类提供的都是静态方法,可以直接调用,BitmapFactory. Options类是BitmapFactory的静态内部类,主要用于设定位图的解析参数。在解析位图时,将位图进行相应的缩放,当位图资源不再使用时,强制资源回收,可以有效避免内存溢出。

缩略图:不加载位图的原有尺寸,而是根据控件的大小呈现图像的缩小尺寸,就是缩略图。

将大尺寸图片解析为控件所指的尺寸的思路:

实例化BitmapFactory . Options对象来获取解析属性对象,设置BitmapFactory. Options的属性inJustDecodeBounds为true后,再解析位图时并不分配存储空间,但可以计算出原始图片的宽度和高度,即outWidth和outHeight,将这两个数值与控件的宽高尺寸相除,就可以得到缩放比例,即inSampleSize的值,然后重新设置inJustDecodeBounds为false,inSampleSize为计算所得的缩放比例,重新解析位图文件,即可得到原图的缩略图。

获取控件宽高属性的方法:可以利用控件的getLayoutParams()方法获得控件的LayoutParams对象,通过LayoutParams的Width和Height属性来得到控件的宽高,同样可以利用控件的setLayoutParams( )方法来动态的设置其宽高,其中LayoutParams是继承于Android.view.viewGroup.LayoutParams,LayoutParams类是用于child view(子视图)向parent view(父视图)传递布局(Layout)信息包,它封装了Layout的位置、宽、高等信息。

Bitmap的内存优化:

及时回收Bitmap的内存:Bitmap类有一个方法recycle( ),用于回收该Bitmap所占用的内存,当保证某个Bitmap不会再被使用(因为Bitamap被强制释放后,再次使用它会抛出异常)后,能够在Activity的onStop()方法或onDestory()方法中将其回收,回收方法:

if ( bitmap !=null && !bitmap.isRecycle ( ) ){
        bitmap.recycle( );
        bitmap=null ;
        }

   System.gc( ) ;

System.gc()方法可以加快系统回收内存的到来;

捕获异常:为了避免应用在分配Bitmap内存时出现OOM异常以后Crash掉,需在对Bitmap实例化的过程中进行OutOfMemory异常的捕获;

缓存通用的Bitmap对象:缓存分为硬盘缓存和内存缓存,将常用的Bitmap对象放到内存中缓存起来,或将从网络上获取到的数据保存到SD卡中;

压缩图片:即以缩略图的形式显示图片。

70.使用View绘制视图

View类是Android平台中各种控件的父类,是UI(用户界面)的基础构件,View相当于屏幕上的一块矩形区域,其重复绘制这个区域和处理事件,View是所有Weight类(组件类)的父类,其子类ViewGroup是所有Layout类的父类,如果需要自定义控件,也要继承View,实现onDraw方法和事件处理方法。

View绘制的流程:OnMeasure()——>OnLayout()——>OnDraw()

OnMeasure():测量视图大小,从顶层父View到子View递归调用measure方法,measure方法又回调OnMeasure。

OnLayout():确定View的位置,进行页面的布局,从顶层父View向子View的递归调用View.Layout方法的过程,即父View根据上一步measure子View所得到的布局大小和布局参数,将子View放到合适的位置上。

OnDraw():绘制视图,ViewGroup创建一个Canvas对象,调用OnDraw()方法,但OnDraw方法是个空方法,需要自己根据OnMeasure和OnLayout获取得到参数进行自定义绘制。

注意:在Activity的生命周期中没有办法获取View的宽高,原因就是View没有测量完。

Canvas类:Canvas类位于android.graphics包中,它表示一块画布,可以使用该类提供的方法,绘制各种图形图像,Canvas对象的获取有两种方式:一种是重写View.onDraw方法时,在该方法中Canvas对象会被当作参数传递过来,在该Canvas上绘制的图形图像会一直显示在View中,另一种是借助位图创建Canvas,参考代码:

Bitmap  bitmap = Bitmap.CreatBitmap(100,100,Bitmap.Config,ARGB_888);

Canvas  canvas = new Canvas(bitmap);

Android中页面的横屏与竖屏操作:

在配置文件中为Activity设置属性 android:screenOrientation = “ string ” ; 其中string为属性值,landscape(横屏)或portrait(竖屏);

在代码中设置:

		setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);

setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);为防止切换后重新启动当前Activity,应在配置文件中添加android:configChanges=“keyboardHidden|orientation”属性,并在Activity中重写onConfigurationChanged方法。

获取手机中屏幕的宽和高的方法:

通过Context的getWindowManager()方法获得WindowManager对象,再从WindowManager对象中通过getDefaultDisplay获得Display对象,再从Display对象中获得屏幕的宽和高。

71.Android内存泄漏及管理

内存溢出(out of memory):是指程序在申请内存时,没有足够的内存空间供其使用,出现out of Memory 的错误,比如申请了一个integer,但给它存了long才能存下的数,这就是内存溢出,通俗来讲,内存溢出就是内存不够用。

内存泄漏(Memory Leak):是指程序使用new关键字向系统申请内存后,无法释放已经申请的内存空间,一次内存泄漏可以忽略,但多次内存泄漏堆积后会造成很严重的后果,会占用光内存空间。

以发生的方式来看,内存泄漏可以分为以下几类:

常发性内存泄漏:发生内存泄漏的代码会被执行多次,每次执行都会导致一块内存泄漏;

偶发性内存泄漏:发生内存泄露的代码只有在某些特定的环境或情况下才会发生;

一次性内存泄漏:发生内存泄漏的代码只会被执行一次,或是由于算法上的缺陷,导致总会有一块且仅有一块内存发生泄漏;

隐式内存泄漏:程序在运行过程中不停的分配内存,但是直到程序结束的时候才会释放内存;

常见造成内存泄漏的原因:

单例模式引起的内存泄漏:由于单例的静态特性使得单例的生命周期和程序的生命周期一样长,如果一个对象(如Context)已经不再使用,而单例对象还持有对象的引用就会造成这个对象不能正常回收;

Handler引起的内存泄漏:子线程执行网络任务,使用Handler处理子线程发送的消息,由于Hnadler对象是非静态匿名内部类的实例对象,持有外部类(Activity)的引用,在Handler Message中,Looper线程不断轮询处理消息,当Activity退出时还有未处理或正在处理的消息时,消息队列中的消息持有Handler对象引用,Handler又持有Activity,导致Activity的内存和资源不能及时回收;

线程造成内存泄漏:匿名内部类Runnable和AsyncTask对象执行异步任务,当前Activity隐式引用,当前Activity销毁之前,任务还没有执行完,将导致Activity的内存和资源不能及时回收;

资源对象未关闭造成的内存泄漏:对于使用了BroadcastReceiver、File、Bitmap等资源,应该在Activity销毁之前及时关闭或注销它们,否则这些资源将不会回收,造成内存泄漏;

内存泄漏的检测工具:LeakCanary

LeakCanary是Square公司开源的一个检测内存泄漏的函数库,可以在开发的项目中集成,在Debug版本中监控Activity、Fragment等的内存泄漏,LeakCanaty集成到项目之后,在检测内存泄漏时,会发送消息到系统通知栏,点击后会打开名称DisplayLeakActivity的页面,并显示泄露的跟踪信息,Logcat上面也会有对应的日志输出。

72.Android设计模式之MVC

MVC即Model-View-Controller,M是模型,V是视图,C是控制器,MVC模式下系统框架的类库被划分为模型(Model)、视图(View)、控制器(Controller),模型对象负责建立数据结构和相应的行为操作处理,视图负责在屏幕上渲染出相应的图形信息,展示给用户看,控制器对象负责截获用户的按键和屏幕触摸事件,协调Model对象和View对象。

用户与视图交互,视图接收并反馈用户的动作,视图把用户的请求传给相应的控制器,由控制器决定调用哪个模型,然后由模型调用相应的业务逻辑对用户请求进行加工处理,如果需要返回数据,模型会把相应的数据返回给控制器,由控制器调用相应的视图,最终由视图格式化和渲染返回的数据,一个模型可以有多个视图,一个视图可以有多个控制器,一个控制器可以有多个模型。

Model(模型):Model是一个应用系统的核心部分,代表了该系统实际要实现的所有功能处理,比如在视频播放器中,模型代表了一个视频数据库及播放视频的程序和函数代码,Model在values目录下通过xml文件格式生成,也可以由代码动态生成,View和Model是通过桥梁Adapter来连接起来的;

View(视图):View是软件应用传给用户的一个反馈结果,它代表了软件应用中的图形展示,声音播放、触觉反馈等,视图的根节点是应用程序的自身窗口,View在Layout目录中通过xml文件格式生成,用findViewById()获取,也可以通过代码动态生成;

Controller(控制器):Controller在软件应用中负责对外部事件的响应,包括:键盘敲击、屏幕触摸、电话呼入等,Controller实现了一个事件队列,每一个外部事件均在事件队列中被唯一标识,框架依次将事件从队列中移出并派发出去;

73.JVM运行原理详解

JVM简析:说起Java,我们首先想到的是Java编程语言,然而事实上,Java是一种技术,它由四方面组成:Java编程语言、Java类文件格式、Java虚拟机和Java应用程序接口(Java API)。它们的关系如下图所示:

Java平台由Java虚拟机和Java应用程序接口搭建,Java语言则是进入这个平台的通道,用Java语言编写并编译的程序可以运行在这个平台上。这个平台的结构如下图所示: 运行期环境代表着Java平台,开发人员编写Java代码(.java文件),然后将之编译成字节码(.class文件),再然后字节码被装入内存,一旦字节码进入虚拟机,它就会被解释器解释执行,或者是被即时代码发生器有选择的转换成机器码执行。

JVM在它的生存周期中有一个明确的任务,那就是运行Java程序,因此当Java程序启动的时候,就产生JVM的一个实例;当程序运行结束的时候,该实例也跟着消失了。在Java平台的结构中, 可以看出,Java虚拟机(JVM) 处在核心的位置,是程序与底层操作系统和硬件无关的关键。它的下方是移植接口,移植接口由两部分组成:适配器和Java操作系统, 其中依赖于平台的部分称为适配器;JVM 通过移植接口在具体的平台和操作系统上实现;在JVM 的上方是Java的基本类库和扩展类库以及它们的API, 利用Java API编写的应用程序(application) 和小程序(Java applet) 可以在任何Java平台上运行而无需考虑底层平台, 就是因为有Java虚拟机(JVM)实现了程序与操作系统的分离,从而实现了Java 的平台无关性。

下面我们从JVM的基本概念和运过程程这两个方面入手来对它进行深入的研究。

2.JVM基本概念

(1)基本概念:JVM是可运行Java代码的假想计算机 ,包括一套字节码指令集、一组寄存器、一个栈、一个垃圾回收堆和一个存储方法域。JVM是运行在操作系统之上的,它与硬件没有直接的交互。

(2)运行过程:我们都知道Java源文件,通过编译器,能够生产相应的.Class文件,也就是字节码文件,而字节码文件又通过Java虚拟机中的解释器,编译成特定机器上的机器码 。也就是如下: ① Java源文件—->编译器—->字节码文件;② 字节码文件—->JVM—->机器码

每一种平台的解释器是不同的,但是实现的虚拟机是相同的,这也就是Java为什么能够跨平台的原因了 ,当一个程序从开始运行,这时虚拟机就开始实例化了,多个程序启动就会存在多个虚拟机实例。程序退出或者关闭,则虚拟机实例消亡,多个虚拟机实例之间数据不能共享。

(3)三种JVM:① Sun公司的HotSpot;② BEA公司的JRockit;③ IBM公司的J9JVM;

在JDK1.7及其以前我们所使用的都是Sun公司的HotSpot,但由于Sun公司和BEA公司都被oracle收购,jdk1.8将采用Sun公司的HotSpot和BEA公司的JRockit两个JVM中精华形成jdk1.8的JVM。

3.JVM的体系结构

(1)Class Loader类加载器: 负责加载 .class文件,class文件在文件开头有特定的文件标示,并且ClassLoader负责class文件的加载等,至于它是否可以运行,则由Execution Engine决定。①定位和导入二进制class文件;② 验证导入类的正确性;③ 为类分配初始化内存;④ 帮助解析符号引用.

(2)Native Interface本地接口:本地接口的作用是融合不同的编程语言为Java所用,它的初衷是融合C/C++程序,Java诞生的时候C/C++横行的时候,要想立足,必须有调用C/C++程序,于是就在内存中专门开辟了一块区域处理标记为native的代码,它的具体作法是Native Method Stack中登记native方法,在Execution Engine执行时加载native libraies。

(3)Execution Engine 执行引擎:执行包在装载类的方法中的指令,也就是方法。

(4)Runtime data area 运行数据区:虚拟机内存或者Jvm内存,冲整个计算机内存中开辟一块内存存储Jvm需要用到的对象,变量等,运行区数据有分很多小区,分别为:方法区,虚拟机栈,本地方法栈,堆,程序计数器。

4.JVM数据运行区详解(栈管运行,堆管存储):

说明:JVM调优主要就是优化 Heap堆 和 Method Area 方法区。

(1)Native Method Stack本地方法栈:它的具体做法是Native Method Stack中登记native方法,在Execution Engine执行时加载native libraies。

(2)PC Register程序计数器:每个线程都有一个程序计算器,就是一个指针,指向方法区中的方法字节码(下一个将要执行的指令代码),由执行引擎读取下一条指令,是一个非常小的内存空间,几乎可以忽略不记。

(3)Method Area方法区:方法区是被所有线程共享,所有字段和方法字节码,以及一些特殊方法如构造函数,接口代码也在此定义。简单说,所有定义的方法的信息都保存在该区域,此区域属于共享区间。静态变量+常量+类信息+运行时常量池存在方法区中,实例变量存在堆内存中。

(4)Stack 栈: ① 栈是什么,栈也叫栈内存,主管Java程序的运行,是在线程创建时创建,它的生命期是跟随线程的生命期,线程结束栈内存也就释放,对于栈来说不存在垃圾回收问题,只要线程一结束该栈就Over,生命周期和线程一致,是线程私有的。基本类型的变量和对象的引用变量都是在函数的栈内存中分配。② 栈存储什么?栈帧中主要保存3类数据:本地变量(Local Variables):输入参数和输出参数以及方法内的变量;栈操作(Operand Stack):记录出栈、入栈的操作; 栈帧数据(Frame Data):包括类文件、方法等等。③栈运行原理,栈中的数据都是以栈帧(Stack Frame)的格式存在,栈帧是一个内存区块,是一个数据集,是一个有关方法和运行期数据的数据集,当一个方法A被调用时就产生了一个栈帧F1,并被压入到栈中,A方法又调用了B方法,于是产生栈帧F2也被压入栈,B方法又调用了C方法,于是产生栈帧F3也被压入栈……依次执行完毕后,先弹出后进…F3栈帧,再弹出F2栈帧,再弹出F1栈帧。遵循“先进后出”/“后进先出”原则。

(5) Heap 堆:堆这块区域是JVM中最大的,应用的对象和数据都是存在这个区域,这块区域也是线程共享的,也是 gc 主要的回收区,一个 JVM 实例只存在一个堆类存,堆内存的大小是可以调节的。类加载器读取了类文件后,需要把类、方法、常变量放到堆内存中,以方便执行器执行,堆内存分为三部分:

① 新生区:新生区是类的诞生、成长、消亡的区域,一个类在这里产生,应用,最后被垃圾回收器收集,结束生命。新生区又分为两部分:伊甸区(Eden space)和幸存者区(Survivor pace),所有的类都是在伊甸区被new出来的。幸存区有两个:0区(Survivor0 space)和1区(Survivor 1 space)。当伊甸园的空间用完时,程序又需要创建对象,JVM的垃圾回收器将对伊甸园进行垃圾回收(Minor GC),将伊甸园中的剩余对象移动到幸存0区。若幸存0区也满了,再对该区进行垃圾回收,然后移动到1区。那如果1去也满了呢?再移动到养老区。若养老区也满了,那么这个时候将产生Major GC(FullGCC),进行养老区的内存清理。若养老区执行Full GC 之后发现依然无法进行对象的保存,就会产生OOM异常“OutOfMemoryError”。如果出现java.lang.OutOfMemoryError: Java heap space异常,说明Java虚拟机的堆内存不够。原因有二: a.Java虚拟机的堆内存设置不够,可以通过参数-Xms、-Xmx来调整。b.代码中创建了大量大对象,并且长时间不能被垃圾收集器收集(存在被引用)。

养老区:养老区用于保存从新生区筛选出来的 JAVA 对象,一般池对象都在这个区域活跃。

③ 永久区:永久存储区是一个常驻内存区域,用于存放JDK自身所携带的 Class,Interface 的元数据,也就是说它存储的是运行环境必须的类信息,被装载进此区域的数据是不会被垃圾回收器回收掉的,关闭 JVM 才会释放此区域所占用的内存。 如果出现java.lang.OutOfMemoryError:PermGen space,说明是Java虚拟机对永久代Perm内存设置不够。原因有二:

a.程序启动需要加载大量的第三方jar包。例如:在一个Tomcat下部署了太多的应用。

b.大量动态反射生成的类不断被加载,最终导致Perm区被占满。

方法区和堆内存的异议: 实际而言,方法区和堆一样,是各个线程共享的内存区域,它用于存储虚拟机加载的:类信息+普通常量+静态常量+编译器编译后的代码等等,虽然JVM规范将方法区描述为堆的一个逻辑部分,但它却还有一个别名叫做Non-Heap(非堆),目的就是要和堆分开。

对于HotSpot虚拟机,很多开发者习惯将方法区称之为“永久代(Parmanent Gen)”,但严格本质上说两者不同,或者说使用永久代来实现方法区而已,永久代是方法区的一个实现,jdk1.7的版本中,已经将原本放在永久代的字符串常量池移走。

常量池(Constant Pool)是方法区的一部分,Class文件除了有类的版本、字段、方法、接口等描述信息外,还有一项信息就是常量池,这部分内容将在类加载后进入方法区的运行时常量池中存放。

74.Android平台的虚拟机Dalvik

Dalvik概述:Dalvik是Google公司自己设计用于Android平台的Java虚拟机。它可以支持已转换为.dex(即Dalvik Executable)格式的Java应用程序的运行,.dex格式是专为Dalvik设计的一种压缩格式,可以减少整体文件尺寸,提高I/o操作的类查找速度所以适合内存和处理器速度有限的系统。

Dalvik虚拟机(DVM)和Java 虚拟机(JVM)首要差别:Dalvik 基于寄存器,而JVM 基于栈。性能有很大的提升。基于寄存器的虚拟机对于更大的程序来说,在它们编译的时候,花费的时间更短。

寄存器的概念:寄存器是中央处理器内的组成部分。寄存器是有限存贮容量的高速存贮部件,它们可用来暂存指令、数据和位址。在中央处理器的控制部件中,包含的寄存器有指令寄存器(IR)和程序计数器(PC),在中央处理器的算术及逻辑部件中,包含的寄存器有累加器(ACC)。

栈的概念:栈是线程独有的,保存其运行状态和局部自动变量的(所以多线程中局部变量都是相互独立的,不同于类变量)。栈在线程开始的时候初始化(线程的Start方法,初始化分配栈),每个线程的栈互相独立。每个函数都有自己的栈,栈被用来在函数之间传递参数。操作系统在切换线程的时候会自动的切换栈,就是切换SS/ESP寄存器。栈空间不需要在高级语言里面显式的分配和释放。

DVM进程的设计规则:

每个应用程序都运行在它自己的Linux空间。在需要执行该应用程序时Android将启动该进程,当不再需要该应用程序,并且系统资源分配不够时,则系统终止该进程。

每个应用程序都有自己的(DVM),所以任一应用程序的代码与其他应用程序的代码是相互隔离的。

默认情况下,每个应用程序都给分配一个唯一的Linux用户ID。所以应用程序的文件只能对该应用程序可见。

所以说每个应用程序都拥有一个独立的DVM,而每个DVM在Linux中又是一个进程,所以说DVM进程和Linux进程可以说是一个概念。

Android 应用程序的编译:Android所有类都通过JAVA编译器编译,然后通过Android SDK的“dex文件转换工具”转换为“dex”的字节文件,再由DVM载入执行。

Android ART模式简介:Android4.4引入ART模式来代替Dalvik虚拟机。ART是AndroidRuntime的缩写,它提供了以AOT(Ahead-Of-Time)的方式运行Android应用程序的机制。所谓AOT是指在运行前就把中间代码静态编译成本地代码,这就节省了JIT运行时的转换时间。因此,和采用JIT的Dalvik相比,ART模式在总体性能有了很大的提升,应用程序不但运行效率更高,耗电量更低,而且占用的内存也更少;ART和dalvik相比,系统的性能得到了显著提升,同时占用的内存更少,因此能支持配置更低的设备。但是ART模式下编译出来的文件会比以前增大10%-20%,系统需要更多的存储空间,同时因为在安装时要执行编译,应用的安装时间也比以前更长了;ART和dalvik相比,系统的性能得到了显著提升,同时占用的内存更少,因此能支持配置更低的设备。但是ART模式下编译出来的文件会比以前增大10%-20%,系统需要更多的存储空间,同时因为在安装时要执行编译,应用的安装时间也比以前更长了。

75.Java的内存分配

Java内存分配主要包括以下几个区域: 1. 寄存器:我们在程序中无法控制;2. 栈:存放基本类型的数据和对象的引用,但对象本身不存放在栈中,而是存放在堆中;3. 堆:存放用new产生的数据;4. 静态域:存放在对象中用static定义的静态成员;5. 常量池:存放常量;6. 非RAM(随机存取存储器)存储:硬盘等永久存储空间。

Java内存分配中的栈:在函数中定义的一些基本类型的变量数据和对象的引用变量都在函数的栈内存中分配。当在一段代码块定义一个变量时,Java就在栈中为这个变量分配内存空间,当该变量退出该作用域后,Java会自动释放掉为该变量所分配的内存空间,该内存空间可以立即被另作他用。

Java内存分配中的堆:堆内存用来存放由new创建的对象和数组。在堆中分配的内存,由Java虚拟机的自动垃圾回收器来管理。在堆中产生了一个数组或对象后,还可以 在栈中定义一个特殊的变量,让栈中这个变量的取值等于数组或对象在堆内存中的首地址,栈中的这个变量就成了数组或对象的引用变量。引用变量就相当于是为数组或对象起的一个名称,以后就可以在程序中使用栈中的引用变量来访问堆中的数组或对象。引用变量就相当于是为数组或者对象起的一个名称。引用变量是普通的变量,定义时在栈中分配,引用变量在程序运行到其作用域之外后被释放。而数组和对象本身在堆中分配,即使程序运行到使用 new 产生数组或者对象的语句所在的代码块之外,数组和对象本身占据的内存不会被释放,数组和对象在没有引用变量指向它的时候,才变为垃圾,不能在被使用,但仍然占据内存空间不放,在随后的一个不确定的时间被垃圾回收器收走(释放掉)。这也是 Java 比较占内存的原因。实际上,栈中的变量指向堆内存中的变量,这就是Java中的指针!

Java内存分配中的常量池 (constant pool):常量池指的是在编译期被确定,并被保存在已编译的.class文件中的一些数据。除了包含代码中所定义的各种基本类型(如int、long等等)和对象型(如String及数组)的常量值(final)还包含一些以文本形式出现的符号引用,比如: 1.类和接口的全限定名;2.字段的名称和描述符; 3.方法和名称和描述符。虚拟机必须为每个被装载的类型维护一个常量池。常量池就是该类型所用到常量的一个有序集和,包括直接常量(string,integer和 floating point常量)和对其他类型,字段和方法的符号引用。对于String常量,它的值是在常量池中的。而JVM中的常量池在内存当中是以表的形式存在的,对于String类型,有一张固定长度的CONSTANT_String_info表用来存储文字字符串值,注意:该表只存储文字字符串值,不存储符号引用。说到这里,对常量池中的字符串值的存储位置应该有一个比较明了的理解了。在程序执行的时候,常量池会储存在Method Area,而不是堆中。

堆与栈:Java的堆是一个运行时数据区,类的(对象从中分配空间。这些对象通过new、newarray、 anewarray和multianewarray等指令建立,它们不需要程序代码来显式的释放。堆是由垃圾回收来负责的,堆的优势是可以动态地分配内存大小,生存期也不必事先告诉编译器,因为它是在运行时动态分配内存的,Java的垃圾收集器会自动收走这些不再使用的数据。但缺点是,由于要在运行时动态分配内存,存取速度较慢。 栈的优势是,存取速度比堆要快,仅次于寄存器,栈数据可以共享。但缺点是,存在栈中的数据大小与生存期必须是确定的,缺乏灵活性。栈中主要存放一些基本类型的变量数据(int, short, long, byte, float, double, boolean, char)和对象句柄(引用)。栈有一个很重要的特殊性,就是存在栈中的数据可以共享

76. Android中的Binder机制

Binder是Android系统进程间通信(IPC)方式之一。Linux已经拥有的进程间通信IPC手段包括(Internet Process Connection):管道(Pipe)、信号(Signal)和跟踪(Trace)、插口(Socket)、报文队列(Message)、共享内存(Share Memory)和信号量(Semaphore)。Binder可以提供系统中任何程序都可以访问的全局服务。Android的Binder的框架如下:

上图中涉及到Binder模型的4类角色:Binder驱动,ServiceManager,Server和Client。 因为后面章节讲解Binder时,都是以MediaPlayerService和MediaPlayer为代表进行讲解的;这里就使用MediaPlayerService代表了Server,而MediaPlayer则代表了Client。

Binder机制的目的是实现IPC(Inter-ProcessCommunication),即实现进程间通信。在上图中,由于MediaPlayerService是Server的代表,而MediaPlayer是Client的代表;因此,对于上图而言,Binder机制则表现为"实现MediaPlayerService和MediaPlayer之间的通信"。

77.Android中的缓存机制

移动开发本质上就是手机和服务器之间进行通信,需要从服务端获取数据。反复通过网络获取数据是比较耗时的,特别是访问比较多的时候,会极大影响了性能,Android中可通过缓存机制来减少频繁的网络操作,减少流量、提升性能。

实现原理:把不需要实时更新的数据缓存下来,通过时间或者其他因素 来判别是读缓存还是网络请求,这样可以缓解服务器压力,一定程度上提高应用响应速度,并且支持离线阅读。

Bitmap的缓存:在许多的情况下(像 ListView, GridView 或 ViewPager 之类的组件 )我们需要一次性加载大量的图片,在屏幕上显示的图片和所有待显示的图片有可能需要马上就在屏幕上无限制的进行滚动、切换。像ListView, GridView 这类组件,它们的子项当不可见时,所占用的内存会被回收以供正在前台显示子项使用。垃圾回收器也会释放你已经加载了的图片占用的内存。如果你想让你的UI运行流畅的话,就不应该每次显示时都去重新加载图片。保持一些内存和文件缓存就变得很有必要了。

使用内存缓存:通过预先消耗应用的一点内存来存储数据,便可快速的为应用中的组件提供数据,是一种典型的以空间换时间的策略。LruCache 类(Android v4 Support Library 类库中开始提供)非常适合来做图片缓存任务,它可以使用一个LinkedHashMap 的强引用来保存最近使用的对象,并且当它保存的对象占用的内存总和超出了为它设计的最大内存时会把不经常使用的对象成员踢出以供垃圾回收器回收。给LruCache 设置一个合适的内存大小,需考虑如下因素:

还剩余多少内存给你的activity或应用使用屏幕上需要一次性显示多少张图片和多少图片在等待显示 手机的大小和密度是多少(密度越高的设备需要越大的 缓存) 图片的尺寸(决定了所占用的内存大小) 图片的访问频率(频率高的在内存中一直保存)保存图片的质量(不同像素的在不同情况下显示);

使用磁盘缓存:内存缓存能够快速的获取到最近显示的图片,但不一定就能够获取到。当数据集过大时很容易把内存缓存填满(如GridView )。你的应用也有可能被其它的任务(比如来电)中断进入到后台,后台应用有可能会被杀死,那么相应的内存缓存对象也会被销毁。当你的应用重新回到前台显示时,你的应用又需要一张一张的去加载图片了。磁盘文件缓存能够用来处理这些情况,保存处理好的图片,当内存缓存不可用的时候,直接读取在硬盘中保存好的图片,这样可以有效的减少图片加载的次数。读取磁盘文件要比直接从内存缓存中读取要慢一些,而且需要在一个UI主线程外的线程中进行,因为磁盘的读取速度是不能够保证的,磁盘文件缓存显然也是一种以空间换时间的策略。

使用SQLite进行缓存:网络请求数据完成后,把文件的相关信息(如url(一般作为唯一标示),下载时间,过期时间)等存放到数据库。下次加载的时候根据url先从数据库中查询,如果查询到并且时间未过期,就根据路径读取本地文件,从而实现缓存的效果。

文件缓存:思路和一般缓存一样,把需要的数据存储在文件中,下次加载时判断文件是否存在和过期(使用File.lastModified()方法得到文件的最后修改时间,与当前时间判断),存在并未过期就加载文件中的数据,否则请求服务器重新下载。

78.Android 中图片的三级缓存策略

三级缓存: •内存缓存,优先加载,速度最快; •本地缓存,次优先加载,速度快;•网络缓存,最后加载,速度慢,浪费流量 ;

三级缓存策略,最实在的意义就是 减少不必要的流量消耗,增加加载速度。

三级缓存的原理:

•首次加载的时候通过网络加载,获取图片,然后保存到内存和 SD 卡中。

•之后运行 APP 时,优先访问内存中的图片缓存。

•如果内存没有,则加载本地 SD 卡中的图片。

具体的缓存策略可以是这样的:内存作为一级缓存,本地作为二级缓存,网络加载为最后。其中,内存使用 LruCache ,其内部通过 LinkedhashMap 来持有外界缓存对象的强引用;对于本地缓存,使用 DiskLruCache。加载图片的时候,首先使用 LRU 方式进行寻找,找不到指定内容,按照三级缓存的方式,进行本地搜索,还没有就网络加载。

最后

按照国际惯例,给大家分享一套十分好用的Android进阶资料:《全网最全Android开发笔记》。

整个笔记一共8大模块、729个知识点,3382页,66万字,可以说覆盖了当下Android开发最前沿的技术点,和阿里、腾讯、字节等等大厂面试看重的技术。

好啦,这份资料就给大家介绍到这了,有需要详细文档的小伙伴,可以微信扫下方二维码回复JJ免费领取哈~

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因为所包含的内容足够多,所以,这份笔记不仅仅可以用来当学习资料,还可以当工具书用。

如果你需要了解某个知识点,不管是Shift+F 搜索,还是按目录进行检索,都能用最快的速度找到你要的内容。

相对于我们平时看的碎片化内容,这份笔记的知识点更系统化,更容易理解和记忆,是严格按照整个知识体系编排的。

(一)架构师必备Java基础

1、深入理解Java泛型

2、注解深入浅出

3、并发编程

4、数据传输与序列化

5、Java虚拟机原理

6、高效IO

……

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(二)设计思想解读开源框架

1、热修复设计

2、插件化框架设计

3、组件化框架设计

4、图片加载框架

5、网络访问框架设计

6、RXJava响应式编程框架设计

……

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(三)360°全方位性能优化

1、设计思想与代码质量优化

2、程序性能优化

  • 启动速度与执行效率优化
  • 布局检测与优化
  • 内存优化
  • 耗电优化
  • 网络传输与数据储存优化
  • APK大小优化

3、开发效率优化

  • 分布式版本控制系统Git
  • 自动化构建系统Gradle

……

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(四)Android框架体系架构

1、高级UI晋升

2、Android内核组件

3、大型项目必备IPC

4、数据持久与序列化

5、Framework内核解析

……

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(五)NDK模块开发

1、NDK开发之C/C++入门

2、JNI模块开发

3、Linux编程

4、底层图片处理

5、音视频开发

6、机器学习

……

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(六)Flutter学习进阶

1、Flutter跨平台开发概述

2、Windows中Flutter开发环境搭建

3、编写你的第一个Flutter APP

4、Flutter Dart语言系统入门

……

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(七)微信小程序开发

1、小程序概述及入门

2、小程序UI开发

3、API操作

4、购物商场项目实战

……

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(八)kotlin从入门到精通

1、准备开始

2、基础

3、类和对象

4、函数和lambda表达式

5、其他

……

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好啦,这份资料就给大家介绍到这了,有需要详细文档的小伙伴,可以微信扫下方二维码回复JJ免费领取哈~

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