Android面试真题《思考及解答》10月刊

前言嗨,大家好,好久不见。今天就总结下之前一个多月看到的一些面试题,难度不大,大佬可以直接路过,当然发发善心点个赞也是可以的❤️。进入正题,下面为10月刊内容,每三个问题为一个小节,也就是一个专题文章,我就不具体区分了,由于字数问题,也只节选了一些问题,大家见谅。另外答的不好的地方大家也可以留言敲敲我,感谢。要声明的是,大家不要背题哈,面试题只是为了帮助大家复习,扩展自己的知识面,取长补短,答案也是仅供参考。不懂的地方还是要自己好好看看相关知识点,只是看题也是没用的,最后希望大家都能找到满意的工作~
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

嗨,大家好,好久不见。

今天就总结下之前一个多月看到的一些面试题,难度不大,大佬可以直接路过,当然发发善心点个赞也是可以的❤️。

进入正题,下面为10月刊内容,每三个问题为一个小节,也就是一个专题文章,我就不具体区分了,由于字数问题,也只节选了一些问题,大家见谅。另外答的不好的地方大家也可以留言敲敲我,感谢。

要声明的是,大家不要背题哈,面试题只是为了帮助大家复习,扩展自己的知识面,取长补短,答案也是仅供参考。不懂的地方还是要自己好好看看相关知识点,只是看题也是没用的,最后希望大家都能找到满意的工作~

10月刊内容

网页中输入url,到渲染整个界面的整个过程,以及中间用了什么协议?

1)过程分析:主要分为三步

  • DNS解析。用户输入url后,需要通过DNS解析找到域名对应的ip地址,有了ip地址才能找到服务器端。首先会查找浏览器缓存,是否有对应的dns记录。再继续按照操作系统缓存—路由缓存—isp的dns服务器—根服务器的顺序进行DNS解析,直到找到对应的ip地址。
  • 客户端(浏览器)和服务器交互。浏览器根据解析到的ip地址和端口号发起HTTP请求,请求到达传输层,这里也就是TCP层,开始三次握手建立连接。服务器收到请求后,发送相应报文给客户端(浏览器),客户端收到相应报文并进行解析,得到html页面数据,包括html,js,css等。
  • 客户端(浏览器)解析html数据,构建DOM树,再构造呈现树(render树),最终绘制到浏览器页面上。

2)其中涉及到TCP/IP协议簇,包括DNS,TCP,IP,HTTP协议等等。

具体介绍下TCP/IP

TCP/IP一般指的是TCP/IP协议簇,主要包括了多个不同网络间实现信息传输涉及到的各种协议 主要包括以下几层:

  • 应用层:主要提供数据和服务。比如HTTP,FTP,DNS等
  • 传输层:负责数据的组装,分块。比如TCP,UDP等
  • 网络层:负责告诉通信的目的地,比如IP等
  • 数据链路层:负责连接网络的硬件部分,比如以太网,WIFI等

TCP的三次握手和四次挥手,为什么不是两次握手?为什么挥手多一次呢?

客户端简称A,服务器端简称B 1)TCP建立连接需要三次握手

  • A向B表示想跟B进行连接(A发送syn包,A进入SYN_SENT状态)
  • B收到消息,表示我也准备好和你连接了(B收到syn包,需要确认syn包,并且自己也发送一个syn包,即发送了syn+ack包,B进入SYN_RECV状态)
  • A收到消息,并告诉B表示我收到你也准备连接的信号了(A收到syn+ack包,向服务器发送确认包ack,AB进入established状态)开始连接。

2)TCP断开连接需要四次挥手

  • A向B表示想跟B断开连接(A发送fin,进入FIN_WAIT_1状态)
  • B收到消息,但是B消息没发送完,只能告诉A我收到你的断开连接消息(B收到fin,发送ack,进入CLOSE_WAIT状态,A进入FIN-WAIT-2状态)
  • 过一会,B数据发送完毕,告诉A,我可以跟你断开了(B发送fin,进入LAST_ACK状态,A进入TIME-WAIT状态)
  • A收到消息,告诉B,可以他断开(A收到fin,发送ack,B进入closed状态)

3)为什么挥手多一次 其实正常的断开和连接都是需要四次

  • A发消息给B
  • B反馈给A表示正确收到消息
  • B发送消息给A
  • A反馈给B表示正确收到消息。

但是连接中,第二步和第三步是可以合并的,因为连接之前A和B是无联系的,所以没有其他情况需要处理。而断开的话,因为之前两端是正常连接状态,所以第二步的时候不能保证B之前的消息已经发送完毕,所以不能马上告诉A要断开的消息。这就是连接为什么可以少一步的原因。

4)为什么连接需要三次,而不是两次。 正常来说,我给你发消息,你告诉我能收到,不就代表我们之前通信是正常的吗?

  • 简单回答就是,TCP是双向通信协议,如果两次握手,不能保证B发给A的消息正确到达。

TCP 协议为了实现可靠传输, 通信双方需要判断自己已经发送的数据包是否都被接收方收到, 如果没收到, 就需要重发。

TCP是怎么保证可靠传输的?

  • 序列号和确认号。比如连接的一方发送一段80byte数据,会带上一个序列号,比如101。接收方收到数据,回复确认号181(180+1),这样下一次发送消息就会从181开始发送了。

所以握手过程中,比如A发送syn信号给B,初始序列号为120,那么B收到消息,回复ack消息,序列号为120+1。同时B发送syn信号给A,初始序列号为256,如果收不到A的回复消息,就会重发,否则丢失这个序列号,就无法正常完成后面的通信了。

这就是三次握手的原因。

TCP和UDP的区别?

TCP提供的是面向连接,可靠的字节流服务。即客户和服务器交换数据前,必须现在双方之间建立一个TCP连接(三次握手),之后才能传输数据。并且提供超时重发,丢弃重复数据,检验数据,流量控制等功能,保证数据能从一端传到另一端。

UDP 是一个简单的面向数据报的运输层协议。它不提供可靠性,只是把应用程序传给IP层的数据报发送出去,但是不能保证它们能到达目的地。由于UDP在传输数据报前不用再客户和服务器之间建立一个连接,且没有超时重发等机制,所以传输速度很快。

所以总结下来就是:

  • TCP 是面向连接的,UDP 是面向无连接的
  • TCP数据报头包括序列号,确认号,等等。相比之下UDP程序结构较简单。
  • TCP 是面向字节流的,UDP 是基于数据报的
  • TCP 保证数据正确性,UDP 可能丢包
  • TCP 保证数据顺序,UDP 不保证

可以看到TCP适用于稳定的应用场景,他会保证数据的正确性和顺序,所以一般的浏览网页,接口访问都使用的是TCP传输,所以才会有三次握手保证连接的稳定性。 而UDP是一种结构简单的协议,不会考虑丢包啊,建立连接等。优点在于数据传输很快,所以适用于直播,游戏等场景。

HTTP的几种请求方法具体介绍

常见的有四种:

  • GET 获取资源,没有body,幂等性
  • POST 增加或者修改资源,有body
  • PUT 修改资源,有body,幂等性
  • DELETE 删除资源,幂等性

HTTP请求和响应报文的格式,以及常用状态码

1)请求报文:

 //请求行(包括method、path、HTTP版本)
   GET /s HTTP/1.1
   //Headers
   Host: www.baidu.com
   Content-Type: text/plain
   //Body
   搜索**** 

2)响应报文

 //状态行 (包括HTTP版本、状态码,状态信息)
   HTTP/1.1 200 OK
   //Headers
   Content-Type: application/json; charset=utf-8
   //Body
   [{"info":"xixi"}] 

3)常用状态码

主要分为五种类型:

  • 1开头, 代表临时性消息,比如100(继续发送)
  • 2开头, 代表请求成功,比如200(OK)
  • 3开头, 代表重定向,比如304(内容无改变)
  • 4开头, 代表客户端的一些错误,比如403(禁止访问)
  • 5开头, 代表服务器的一些错误,比如500

介绍对称加密和非对称加密

1)对称加密,即加密和解密算法不同,但是密钥相同。比如DES,AES算法。

数据A --> 算法D(密钥S)--> 加密数据B
加密数据B --> 算法E(密钥S)--> 数据A 

优点: 缺点:密钥有可能被破解,容易被伪造。传输过程中一旦密钥被其他人获知则可以进行数据解密。

2)非对称加密,即加密和解密算法相同,但是密钥不同。私钥自己保存,公钥提供给对方。比如RSA,DSA算法。

数据A --> 算法D(公钥)--> 加密数据B
加密数据B --> 算法D(私钥)--> 数据A 

优点:安全,公钥即使被其他人获知,也无法解密数据。 缺点:需要通信双方都有一套公钥和私钥

数字签名的原理

1)首先,为什么需要数字签名?

防止被攻击,被伪造。由于公钥是公开的,别人截获到公钥就能伪造数据进行传输,所以我们需要验证数据的来源。

2)怎么签名?

由于公钥能解密 私钥加密的数据,所以私钥也能解密 公钥加密的数据。(上图非对称加密A和B代号互换即可) 所以我们用公钥进行加密后,生成加密数据。再用私钥对数据的摘要(hash值)进行一次加密,那么私钥的这次加密就叫签名,也就是只有我自己可以进行加密的操作。所以传输数据流程就变成了加密数据和签名数据,如果解出来都是同样的数据及其摘要信息,那么则数据安全可靠

数据A --> 算法D(公钥)--> 加密数据B
数据A摘要--> 算法D(私钥)--> 签名数据C

加密数据B --> 算法D(私钥)--> 数据A -->数据A摘要
签名数据C --> 算法D(公钥)--> 数据A摘要 

这样加了签名数据,就能保证原数据也就是数据A确实是从正确的发送方发出的,且是没有被修改过的完整原数据。

Base64算法是什么,是加密算法吗?

  • Base64是一种将二进制数据转换成64种字符组成的字符串的编码算法,主要用于非文本数据的传输,比如图片。可以将图片这种二进制数据转换成具体的字符串,进行保存和传输。

  • 严格来说,不算。虽然它确实把一段二进制数据转换成另外一段数据,但是他的加密和解密是公开的,也就无秘密可言了。所以我更倾向于认为它是一种编码,每个人都可以用base64对二进制数据进行编码和解码。

  • 面试加分项:为了减少混淆,方便复制,减少数据长度,就衍生出一种base58编码。去掉了base64中一些容易混淆的数字和字母(数字0,字母O,字母I,数字1,符号+,符号/)

大名鼎鼎的比特币就是用的改进后的base58编码,即Base58Check编码方式,有了校验机制,加入了hash值。

为什么多线程同时访问(读写)同个变量,会有并发问题?

  • Java 内存模型规定了所有的变量都存储在主内存中,每条线程有自己的工作内存。
  • 线程的工作内存中保存了该线程中用到的变量的主内存副本拷贝,线程对变量的所有操作都必须在工作内存中进行,而不能直接读写主内存。
  • 线程访问一个变量,首先将变量从主内存拷贝到工作内存,对变量的写操作,不会马上同步到主内存。
  • 不同的线程之间也无法直接访问对方工作内存中的变量,线程间变量的传递均需要自己的工作内存和主存之间进行数据同步

说说原子性,可见性,有序性分别是什么意思?

  • 原子性:在一个操作中,CPU 不可以在中途暂停然后再调度,即不被中断操作,要么执行完成,要么就不执行。

  • 可见性:多个线程访问同一个变量时,一个线程修改了这个变量的值,其他线程能够立即看得到修改的值。

  • 有序性:程序执行的顺序按照代码的先后顺序执行。

实际项目过程中,有用到多线程并发问题的例子吗?

有,比如单例模式
由于单例模式的特殊性,可能被程序中不同地方多个线程同时调用,所以为了避免多线程并发问题,一般要采用volatile+Synchronized的方式进行变量,方法保护。

 private volatile static Singleton singleton;

    public static Singleton getSingleton4() {
        if (singleton == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (singleton == null) {
                    singleton = new Singleton();
                }
            }

        }
        return singleton;
    } 

介绍几种启动模式。

  • standard,默认模式,每次启动都会新建一个Activity实例,并进入当前任务栈
  • singleTop,如果要启动的Activity在栈顶存在实例,则不会重新创建Activity,而是直接使用栈顶的Activity实例,并回调onNewIntent方法。
  • singleTask,如果要启动的Activity在栈中存在实例,则不会重新创建Activity,而是直接使用栈里的Activity实例,并回调onNewIntent方法。并且会把这个实例放到栈顶,之前在这个Activity之上的都会被出栈销毁。
  • singleInstance,有点单例的感觉,就是所启动的Activity会单独放在一个任务栈里,并且后续所有启动该Activity都会直接用这个实例,同样被重复调用的时候会调用并回调onNewIntent方法。

Activity依次A→B→C→B,其中B启动模式为singleTask,AC都为standard,生命周期分别怎么调用?如果B启动模式为singleInstance又会怎么调用?B启动模式为singleInstance不变,A→B→C的时候点击两次返回,生命周期如何调用。

1)A→B→C→B,B启动模式为singleTask

  • 启动A的过程,生命周期调用是 (A)onCreate→(A)onStart→(A)onResume
  • 再启动B的过程,生命周期调用是 (A)onPause→(B)onCreate→(B)onStart→(B)onResume→(A)onStop
  • B→C的过程同上
  • C→B的过程,由于B启动模式为singleTask,所以B会调用onNewIntent,并且将B之上的实例移除,也就是C会被移出栈。所以生命周期调用是 ©onPause→(B)onNewIntent→(B)onRestart→(B)onStart→(B)onResume→©onStop→©onDestory

2)A→B→C→B,B启动模式为singleInstance

  • 如果B为singleInstance,那么C→B的过程,C就不会被移除,因为B和C不在一个任务栈里面。所以生命周期调用是 ©onPause→(B)onNewIntent→(B)onRestart→(B)onStart→(B)onResume→©onStop

3)A→B→C,B启动模式为singleInstance,点击两次返回键

  • 如果B为singleInstance,A→B→C的过程,生命周期还是同前面一样正常调用。但是点击返回的时候,由于AC同任务栈,所以C点击返回,会回到A,再点击返回才回到B。所以生命周期是:©onPause→(A)onRestart→(A)onStart→(A)onResume→©onStop→©onDestory。

  • 再次点击返回,就会回到B,所以生命周期是:(A)onPause→(B)onRestart→(B)onStart→(B)onResume→(A)onStop→(A)onDestory

屏幕旋转时Activity的生命周期,如何防止Activity重建。

  • 切换屏幕的生命周期是:onConfigurationChanged->onPause->onSaveInstanceState->onStop->onDestroy->onCreate->onStart->onRestoreInstanceState->onResume

  • 如果需要防止旋转时候,Activity重新创建的话需要做如下配置:

targetSdkVersion的值小于或等于12时,配置 android:configChanges=“orientation|keyboardHidden”, 在targetSdkVersion的值大于12时,配置 android:configChanges=“orientation|keyboardHidden|screenSize”

线程的三种启动实现写法

1)继承thread类

 class MyThread :Thread(){
        override fun run() {
            super.run()
        }
    }

    fun test(){
        var t1=MyThread()
        t1.start()
    } 

2)实现runnable接口

 class MyRunnable : Runnable {
        override fun run() {

        }
    }

    fun test() {
        var t1 = Thread(MyRunnable(),"test")
        t1.start()
    } 

3)实现 Callable 接口

 class MyCallThread : Callable<String> {
        override fun call(): String {
            return "i got it"
        }

    }

    fun test() {
        var task = FutureTask(MyCallThread())
        var t1 = Thread(task, "test")
        t1.start()
        try {
            //获取结果
            var result = task.get()
        } catch (e: Exception) {
        }
    } 

也有人表示其实是两个方法,因为第三个方法FutureTask也是实现了Runnable的方法,只不过表现方法不一样,然后带返回值。这个大家面试的时候可以都说上,然后说说自己的见解,毕竟要让面试官多多看到你的知识面。

线程run和start的区别

  • start方法,用start方法来启动线程,真正实现了多线程运行,这时无需等待run方法体中的代码执行完毕而直接继续执行后续的代码。通过调用Thread类的 start()方法来启动一个线程,这时此线程处于就绪(可运行)状态,并没有运行,一旦得到cpu时间片,就开始执行run()方法,这里的run()方法 称为线程体,它包含了要执行的这个线程的内容,Run方法运行结束,此线程随即终止。

  • run方法,run方法只是类的一个普通方法而已,如果直接调用Run方法,程序中依然只有主线程这一个线程,其程序执行路径还是只有一条,还是要顺序执行,还是要等待run方法体执行完毕后才可继续执行下面的代码,这样就没有达到写线程的目的。

简单的说就是: 调用start方法方可启动线程,而run方法只是thread类中的一个普通方法调用,不用启动新线程,还是在主线程里执行。

线程的几种状态,相互之间是如何转化的

1) 初始状态(New)。新创建了一个线程对象就进入了初始状态,也就是通过上述新建线程的几个方法就能进入该状态。

2) 可运行状态,就绪状态(RUNNABLE)。线程对象创建后,其他线程(比如main线程)调用了该对象的start()方法。该状态的线程位于可运行线程池中,等待被线程调度选中,获取cpu 的使用权。以下几种方式会进入可运行状态:

  • 调用start方法。
  • 拿到对象锁
  • 调用yield方法

3)运行状态(RUNNING)。可运行状态(runnable)的线程获得了cpu 时间片 ,执行程序代码。线程调度程序从可运行池中选择一个线程作为当前线程,就会进入运行状态。

4)阻塞状态(BLOCKED)。线程正在运行的时候,被暂停,通常是为了等待某个时间的发生(比如说某项资源就绪)之后再继续运行。wait,sleep,suspend等方法都可以导致线程阻塞。

5)死亡状态(DEAD)。线程run()、main() 方法执行结束,或者因异常退出了run()方法,则该线程结束生命周期。死亡的线程不可再次复生。

String是java中的基本数据类型吗?是可变的吗?是线程安全的吗?

  • String不是基本数据类型,java中把大数据类型是:byte, short, int, long, char, float, double, boolean
  • String是不可变的
  • String是不可变类,一旦创建了String对象,我们就无法改变它的值。因此,它是线程安全的,可以安全地用于多线程环境中

为什么要设计成不可变的呢?如果String是不可变的,那我们平时赋值是改的什么呢?

1)为什么设计不可变

  • 安全。由于String广泛用于java类中的参数,所以安全是非常重要的考虑点。包括线程安全,打开文件,存储数据密码等等。
  • String的不变性保证哈希码始终一,所以在用于HashMap等类的时候就不需要重新计算哈希码,提高效率
  • 因为java字符串是不可变的,可以在java运行时节省大量java堆空间。因为不同的字符串变量可以引用池中的相同的字符串。如果字符串是可变得话,任何一个变量的值改变,就会反射到其他变量,那字符串池也就没有任何意义了。

2)平时使用双引号方式赋值的时候其实是返回的字符串引用,并不是改变了这个字符串对象

浅谈一下String, StringBuffer,StringBuilder的区别?String的两种创建方式,在JVM的存储方式相同吗?

String是不可变类,每当我们对String进行操作的时候,总是会创建新的字符串。操作String很耗资源,所以Java提供了两个工具类来操作String - StringBuffer和StringBuilder

StringBuffer和StringBuilder是可变类,StringBuffer是线程安全的,StringBuilder则不是线程安全的。所以在多线程对同一个字符串操作的时候,我们应该选择用StringBuffer。由于不需要处理多线程的情况,StringBuilder的效率比StringBuffer高。

1) String常见的创建方式有两种

  • String s1 = “Java”
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