先自我介绍一下,小编浙江大学毕业,去过华为、字节跳动等大厂,目前阿里P7
深知大多数程序员,想要提升技能,往往是自己摸索成长,但自己不成体系的自学效果低效又漫长,而且极易碰到天花板技术停滞不前!
因此收集整理了一份《2024年最新Web前端全套学习资料》,初衷也很简单,就是希望能够帮助到想自学提升又不知道该从何学起的朋友。
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由于文件比较多,这里只是将部分目录截图出来,全套包含大厂面经、学习笔记、源码讲义、实战项目、大纲路线、讲解视频,并且后续会持续更新
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正文
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
side: THREE.BackSide,
map: texture,
})
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
twin.scene.add(mesh)
if (twin.gui) {
twin.gui
.add({ envMapIntensity: 2.0 }, ‘envMapIntensity’, 0, 5)
.name(‘环境贴图的影响’)
.onChange(function (v) {
gltf.scene.traverse(function (obj) {
if (obj.isMesh) {
obj.material.envMapIntensity = v
}
})
})
}
})
const webgl = ref(null)
onMounted(() => {
// webgl.value.appendChild(renderer.domElement)
})
2.新建CreateTwin.js文件
import * as THREE from ‘three’
// 解压缩
import { DRACOLoader } from “three/examples/jsm/loaders/DRACOLoader.js”
// 轨道控制器
import { OrbitControls } from “three/examples/jsm/controls/OrbitControls.js”
// 引入gltf加载器
import { GLTFLoader } from ‘three/addons/loaders/GLTFLoader.js’
import { RGBELoader } from “three/examples/jsm/loaders/RGBELoader.js”
import Helper from ‘./Helper’
export default class CreateTwin {
constructor(params = {}) {
const {
logPosTargetBool = false,
helperBool = true//默认创建辅助工具
} = params
// 场景
this.scene = new THREE.Scene();
// 相机
const width = window.innerWidth
const height = window.innerHeight
// 实例化一个透视相机对象
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);
this.camera.position.set(1.24, 13.03, 67.5)
this.camera.lookAt(0, 0, 0)
// 渲染器
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({
antialias: true,//优化锯齿
logarithmicDepthBuffer: true//开启对数深度缓冲 削弱深度冲突
})
this.renderer.setSize(width, height)
this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio)//设备像素比
document.body.appendChild(this.renderer.domElement)
// gltf加载
const draco = new DRACOLoader()//解压对象
draco.setDecoderPath('./draco/')//根据public里面解压文件结构设置
// 实例化一个加载器对象
this.loader = new GLTFLoader()
this.loader.setDRACOLoader(draco)//给gltf加载器增加解压功能
// 环境贴图
this.rgbeLoader = new RGBELoader()
this.rgbeLoader.load('./envMap.hdr', (envMap) => {
// 作为环境贴图
this.scene.environment = envMap
envMap.mapping = THREE.EquirectangularReflectionMapping
})
// 创建一个相机控件对象
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.target.set(0, 0, 0)
this.controls.update()
if (logPosTargetBool) {
this.controls.addEventListener('change', () => {
// console.log(this.camera.position);
// console.log(this.controls.target);
this.renderer.render(this.scene, this.camera)//执行一个渲染操作,类比相机拍照咔
})
}
// 平行光
this.directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.0)
this.directionalLight.position.set(100, 100, 100)
this.scene.add(this.directionalLight)
if (helperBool) {
this.helper = new Helper(this.scene, this.directionalLight)
this.gui = this.helper.gui
}
// 渲染循环
this.renderer.setAnimationLoop(() => {
if (helperBool) this.helper.stats.update()
this.renderer.render(this.scene, this.camera)
})
// onresize事件会在窗口被调整大小时发生
window.onresize = () => {
const width = window.innerWidth
const height = window.innerHeight
this.camera.aspect = width / height;//全屏情况下:设置观察范围长宽比aspect为窗口宽高比
this.renderer.setSize(width, height);//重置渲染器输出画布canvas尺寸
this.renderer.render(this.scene, this.camera);
this.camera.updateProjectionMatrix();//相机属性发生变化,需要执行updateProjectionMatrix()方法更新
}
}
}
TCP协议
- TCP 和 UDP 的区别?
- TCP 三次握手的过程?
- 为什么是三次而不是两次、四次?
- 三次握手过程中可以携带数据么?
- 说说 TCP 四次挥手的过程
- 为什么是四次挥手而不是三次?
- 半连接队列和 SYN Flood 攻击的关系
- 如何应对 SYN Flood 攻击?
- 介绍一下 TCP 报文头部的字段
- TCP 快速打开的原理(TFO)
- 说说TCP报文中时间戳的作用?
- TCP 的超时重传时间是如何计算的?
- TCP 的流量控制
- TCP 的拥塞控制
- 说说 Nagle 算法和延迟确认?
- 如何理解 TCP 的 keep-alive?
浏览器篇
- 浏览器缓存?
- 说一说浏览器的本地存储?各自优劣如何?
- 说一说从输入URL到页面呈现发生了什么?
- 谈谈你对重绘和回流的理解
- XSS攻击
- CSRF攻击
- HTTPS为什么让数据传输更安全?
- 实现事件的防抖和节流?
- 实现图片懒加载?
网上学习资料一大堆,但如果学到的知识不成体系,遇到问题时只是浅尝辄止,不再深入研究,那么很难做到真正的技术提升。
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一个人可以走的很快,但一群人才能走的更远!不论你是正从事IT行业的老鸟或是对IT行业感兴趣的新人,都欢迎加入我们的的圈子(技术交流、学习资源、职场吐槽、大厂内推、面试辅导),让我们一起学习成长!
研究,那么很难做到真正的技术提升。**
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