在Service中被创建:这是保证最长生命周期的Thread的唯一方式,只要整个Service不退出,Thread就可以一直在后台执行,一般在Service的onCreate()中创建,在onDestroy()中销毁。所以,在Service中创建的Thread,适合长期执行一些独立于APP的后台任务,比较常见的就是:在Service中保持与服务器端的长连接。
6、ThreadPoolExecutor的工作策略 ?
ThreadPoolExecutor执行任务时会遵循如下规则:
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如果线程池中的线程数量未达到核心线程的数量,那么会直接启动一个核心线程来执行任务。
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如果线程池中的线程数量已经达到或则超过核心线程的数量,那么任务会被插入任务队列中排队等待执行。
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如果在第2点无法将任务插入到任务队列中,这往往是由于任务队列已满,这个时候如果在线程数量未达到线程池规定的最大值,那么会立刻启动一个非核心线程来执行任务。
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如果第3点中线程数量已经达到线程池规定的最大值,那么就拒绝执行此任务,ThreadPoolExecutor会调用RejectedExecutionHandler的rejectedExecution方法来通知调用者。
7、Handler、Thread和HandlerThread的差别?
参考回答:
Handler:在android中负责发送和处理消息,通过它可以实现其他支线线程与主线程之间的消息通讯。
Thread:Java进程中执行运算的最小单位,亦即执行处理机调度的基本单位。某一进程中一路单独运行的程序。
HandlerThread:一个继承自Thread的类HandlerThread,Android中没有对Java中的Thread进行任何封装,而是提供了一个继承自Thread的类HandlerThread类,这个类对Java的Thread做了很多便利的封装。HandlerThread继承于Thread,所以它本质就是个Thread。与普通Thread的差别就在于,它在内部直接实现了Looper的实现,这是Handler消息机制必不可少的。有了自己的looper,可以让我们在自己的线程中分发和处理消息。如果不用HandlerThread的话,需要手动去调用Looper.prepare()和Looper.loop()这些方法。
8、ThreadLocal的原理:
ThreadLocal是一个关于创建线程局部变量的类。使用场景如下所示:
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实现单个线程单例以及单个线程上下文信息存储,比如交易id等。
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实现线程安全,非线程安全的对象使用ThreadLocal之后就会变得线程安全,因为每个线程都会有一个对应的实例。承载一些线程相关的数据,避免在方法中来回传递参数。
当需要使用多线程时,有个变量恰巧不需要共享,此时就不必使用synchronized这么麻烦的关键字来锁住,每个线程都相当于在堆内存中开辟一个空间,线程中带有对共享变量的缓冲区,通过缓冲区将堆内存中的共享变量进行读取和操作,ThreadLocal相当于线程内的内存,一个局部变量。每次可以对线程自身的数据读取和操作,并不需要通过缓冲区与 主内存中的变量进行交互。并不会像synchronized那样修改主内存的数据,再将主内存的数据复制到线程内的工作内存。ThreadLocal可以让线程独占资源,存储于线程内部,避免线程堵塞造成CPU吞吐下降。
在每个Thread中包含一个ThreadLocalMap,ThreadLocalMap的key是ThreadLocal的对象,value是独享数据。
9、多线程是否一定会高效(优缺点)
多线程的优点:
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方便高效的内存共享 - 多进程下内存共享比较不便,且会抵消掉多进程编程的好处
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较轻的上下文切换开销 - 不用切换地址空间,不用更改CR3寄存器,不用清空TLB
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线程上的任务执行完后自动销毁
多线程的缺点:
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开启线程需要占用一定的内存空间(默认情况下,每一个线程都占512KB)
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如果开启大量的线程,会占用大量的内存空间,降低程序的性能
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线程越多,cpu在调用线程上的开销就越大
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程序设计更加复杂,比如线程间的通信、多线程的数据共享
综上得出,多线程不一定能提高效率,在内存空间紧张的情况下反而是一种负担,因此在日常开发中,应尽量:
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不要频繁创建,销毁线程,使用线程池
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减少线程间同步和通信(最为关键)
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避免需要频繁共享写的数据
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合理安排共享数据结构,避免伪共享(false sharing)
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使用非阻塞数据结构/算法
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避免可能产生可伸缩性问题的系统调用(比如mmap)
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避免产生大量缺页异常,尽量使用Huge Page
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可以的话使用用户态轻量级线程代替内核线程
10、多线程中,让你做一个单例,你会怎么做?
多线程中建立单例模式考虑的因素有很多,比如线程安全 -延迟加载-代码安全:如防止序列化攻击,防止反射攻击(防止反射进行私有方法调用) -性能因素
实现方法有多种,饿汉,懒汉(线程安全,线程非安全),双重检查(DCL),内部类,以及枚举
11、除了notify还有什么方式可以唤醒线程?
参考回答:当一个拥有Object锁的线程调用 wait()方法时,就会使当前线程加入object.wait 等待队列中,并且释放当前占用的Object锁,这样其他线程就有机会获取这个Object锁,获得Object锁的线程调用notify()方法,就能在Object.wait 等待队列中随机唤醒一个线程(该唤醒是随机的与加入的顺序无关,优先级高的被唤醒概率会高)
如果调用notifyAll()方法就唤醒全部的线程。注意:调用notify()方法后并不会立即释放object锁,会等待该线程执行完毕后释放Object锁。
12、什么是ANR ? 什么情况会出现ANR ?如何避免 ?在不看代码的情况下如何快速定位出现ANR问题所在 ?
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ANR(Application Not Responding,应用无响应):当操作在一段时间内系统无法处理时,会在系统层面会弹出ANR对话框
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产生ANR可能是因为5s内无响应用户输入事件、10s内未结束BroadcastReceiver、20s内未结束Service
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想要避免ANR就不要在主线程做耗时操作,而是通过开子线程,方法比如继承Thread或实现Runnable接口、使用AsyncTask、IntentService、HandlerThread等
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1、Bitmap使用需要注意哪些问题 ?
选择合适的图片规格(bitmap类型):通常我们优化Bitmap时,当需要做性能优化或者防止OOM,我们通常会使用RGB_565,因为ALPHA_8只有透明度,显示一般图片没有意义,Bitmap.Config.ARGB_4444显示图片不清楚,Bitmap.Config.ARGB_8888占用内存最多。:
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ALPHA_8 每个像素占用1byte内存
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ARGB_4444 每个像素占用2byte内存
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ARGB_8888 每个像素占用4byte内存(默认)
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RGB_565 每个像素占用2byte内存
降低采样率:BitmapFactory.Options 参数inSampleSize的使用,先把
options.inJustDecodeBounds设为true,只是去读取图片的大小,在拿到图片的大小之后和要显示的大小做比较通过calculateInSampleSize()函数计算inSampleSize的具体值,得到值之后。options.inJustDecodeBounds设为false读图片资源。
复用内存:即通过软引用(内存不够的时候才会回收掉),复用内存块,不需要再重新给这个bitmap申请一块新的内存,避免了一次内存的分配和回收,从而改善了运行效率。
使用recycle()方法及时回收内存。
压缩图片。
2、Bitmap.recycle()会立即回收么?什么时候会回收?如果没有地方使用这个Bitmap,为什么垃圾回收不会直接回收?
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通过源码可以了解到,加载Bitmap到内存里以后,是包含两部分内存区域的。简单的说,一部分是Java部分的,一部分是C部分的。这个Bitmap对象是由Java部分分配的,不用的时候系统就会自动回收了
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但是那个对应的C可用的内存区域,虚拟机是不能直接回收的,这个只能调用底层的功能释放。所以需要调用recycle()方法来释放C部分的内存
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bitmap.recycle()方法用于回收该Bitmap所占用的内存,接着将bitmap置空,最后使用System.gc()调用一下系统的垃圾回收器进行回收,调用System.gc()并不能保证立即开始进行回收过程,而只是为了加快回收的到来。
3、一张Bitmap所占内存以及内存占用的计算?
参考回答:Bitamp 所占内存大小 = 宽度像素 x (inTargetDensity / inDensity) x 高度像素 x (inTargetDensity / inDensity)x 一个像素所占的内存字节大小
注: 这里inDensity表示目标图片的dpi(放在哪个资源文件夹下),inTargetDensity表示目标屏幕的dpi,所以你可以发现inDensity和inTargetDensity会对Bitmap的宽高进行拉伸,进而改变Bitmap占用内存的大小。
在Bitmap里有两个获取内存占用大小的方法。
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getByteCount():API12 加入,代表存储 Bitmap 的像素需要的最少内存。
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getAllocationByteCount():API19 加入,代表在内存中为 Bitmap 分配的内存大小,代替了 getByteCount() 方法。
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在不复用 Bitmap 时,getByteCount() 和 getAllocationByteCount 返回的结果是一样的。在通过复用 Bitmap 来解码图片时,那么 getByteCount() 表示新解码图片占用内存的大 小,getAllocationByteCount() 表示被复用 Bitmap 真实占用的内存大小
4、Android中缓存更新策略 ?
Android的缓存更新策略没有统一的标准,一般来说,缓存策略主要包含缓存的添加、获取和删除这三类操作,但不管是内存缓存还是存储设备缓存,它们的缓存容量是有限制的,因此删除一些旧缓存并添加新缓存,如何定义缓存的新旧这就是一种策略,不同的策略就对应着不同的缓存算法
比如可以简单地根据文件的最后修改时间来定义缓存的新旧,当缓存满时就将最后修改时间较早的缓存移除,这就是一种缓存算法,但不算很完美
5、LRU的原理 ?
参考回答:为减少流量消耗,可采用缓存策略。常用的缓存算法是LRU(Least Recently Used):当缓存满时, 会优先淘汰那些近期最少使用的缓存对象。主要是两种方式:
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LruCache(内存缓存):LruCache类是一个线程安全的泛型类:内部采用一个LinkedHashMap以强引用的方式存储外界的缓存对象,并提供get和put方法来完成缓存的获取和添加操作,当缓存满时会移除较早使用的缓存对象,再添加新的缓存对象。
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DiskLruCache(磁盘缓存):通过将缓存对象写入文件系统从而实现缓存效果
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最后
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