潜艇游戏第五天:
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设计窗口的宽和高为常量,适当地方做修改
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画窗口:--------在World类中共3步,不需要掌握,CV大法即可
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import JFrame+JPanel
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设计World类继承JPanel----------------这一步大家特别容易忘记
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main中代码CV大法
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画对象:---------------------------------要求:看着笔记中的步骤能写出来就OK
1)想画对象需要获取对象的图片,每个对象都能得图片, 意味着获取图片的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象获取图片的代码都是不一样的,所以设计为抽象方法 ---在SeaObject中设计抽象方法getImage()获取图片 2)在派生类中重写getImage()获取对象所对应的图片 ---在6个类中重写getImage() 3)因为只有活着的对象才需要画到窗口中,所以需要设计对象的状态(活着还是死了), 每个对象都有状态,意味着状态为共有属性,所以设计在SeaObject超类中, 状态一般都设计为常量,同时再设计state变量表示当前状态 ---在SeaObject中设计LIVE、DEAD常量,state变量表示当前状态 在后期的业务中经常需要判断对象的状态,每个对象都得判断, 意味着判断状态的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象判断状态的代码都是一样的,所以设计为普通方法 ---在SeaObject中设计isLive()、isDead()判断对象的状态 4)数据(状态、图片、x坐标、y坐标)都有了就可以开画了,每个对象都得画, 意味着画对象的行为为共有行为,所以设计在SeaObject超类中, 每个对象画的代码都是一样的,所以在设计为普通方法 ---在SeaObject中设计paintImage()画对象 5)画对象的方法写好了,在窗口World类中调用即可: 5.1)准备对象 5.2)重写paint()方法(不要求掌握)----在paint()中调用paintImage()即可
笔记:
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final:最终的、不可改变的------------------应用率不高
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修饰变量:变量不能被改变
class Aoo{ final int num = 5; void test(){ //num = 55; //编译错误,final的变量不能被改变 } }
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修饰方法:方法不能被重写
class Boo{ final void show(){} void test(){} } class Coo extends Boo{ //void show(){} //编译错误,final的方法不能被重写 void test(){} }
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修饰类:类不能被继承
final class Doo{} //class Eoo extends Doo{} //编译错误,final的类不能被继承 class Foo{} final class Goo extends Foo{} //正确,不能当老爸,但能当儿子
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static final常量:应用率高
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必须声明同时初始化
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常常由类名点来访问,不能被改变
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建议:常量所有字母都大写,多个单词用_分隔
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编译器在编译时会将常量直接替换为具体的数,效率高
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何时用:数据永远不变,并且经常使用
public class StaticFinalDemo { public static void main(String[] args) { System.out.println(Hoo.PI); //常常通过类名点来访问 //Hoo.PI = 3.1415926; //编译错误,常量不能被改变 //1)加载Ioo.class到方法区中 //2)静态变量num一并存储到方法区中 //3)到方法区中获取num的值并输出 System.out.println(Ioo.num); //编译器在编译时会将常量直接替换为具体的值,效率高 //相当于System.out.println(5); System.out.println(Ioo.COUNT); } } class Ioo{ public static int num = 5; //静态变量 public static final int COUNT = 5; //常量 } class Hoo{ public static final double PI = 3.14159; //public static final int NUM; //编译错误,常量必须声明同时初始化 }
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抽象方法:
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由abstract修饰
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只有方法的定义,没有具体的实现(连{}都没有)
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访问权限默认public
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设计规则:
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将派生类所共有的属性和行为,抽到超类中--------------------抽共性
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若派生类的行为/代码都一样,设计为普通方法
若派生类的行为/代码不一样,设计为抽象方法
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......-----------------后天讲
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抽象类:
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由abstract修饰
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包含抽象方法的类必须是抽象类
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抽象类不能被实例化(new对象)
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抽象类是需要被继承的,派生类:
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重写所有抽象方法-------------------变不完整为完整
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也声明为抽象类----------------------一般不这么做
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抽象类的意义:
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封装共有的属性和行为------------------代码复用
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为所有派生类提供统一的类型---------向上造型(代码复用)
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可以包括抽象方法,为所有派生类提供统一的入口(向上造型后能点出来),同时达到强制重写的目的
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补充:
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抽象方法/抽象类的疑问:
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抽象方法存在的意义是什么?
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保证当发生向上造型时,通过超类的引用能点出来那个方法---------------保证能点出来
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既然抽象方法的意义是保证能点出来,那为什么不设计为普通方法呢?
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设计为普通方法,意味着派生类可以重写也可以不重写,但设计为抽象方法,则可以强制派生类必须重写-----------强制派生类重写,以达到统一的目的
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画对象带数:先找main
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当创建(new)World对象时,就会分配World类中的实例变量(ship,submarines,mines,bombs),对象的数据(width/height/x/y/speed)都在构造方法中赋好值了
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frame.setVisible(true)时会自动调用paint()方法,在paint()中:当第1次用到Images类中,会将Images.class加载到方法区中,同时将那一堆静态图片分配到方法区中,同时自动执行静态块给图片赋值
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ship.paintImage(g)时会去调用SeaObject中的paintImage()方法,方法中的this指的就是战舰ship,方法中先判断战舰是否是活着的,若活着则获取战舰的图片,用画笔画到战舰的x坐标和y坐标上
submarines[i].paintImage(g)时会用调用SeaObject中的paintImage()方法,假设submarines[i]为侦察潜艇对象,则方法中的this指的就是侦察潜艇,方法中判断侦察潜艇是否是活着的,若活着则获取侦察潜艇图片,用画笔画到侦察潜艇的x坐标和y坐标上。假设submarines[i]为鱼雷潜艇对象,则......
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明日单词:
5)anonymous/anon:匿名 12)interval:间隔 13)schedule:日程表
晚课
/* 集中答疑: 1.运行后,其它的都显示,只是不显示潜艇? -----检查SeaObject类中的两个参数构造方法中,给x赋值的负号去掉了吗? 2.运行后,只能显示海洋图和战舰,但是潜艇、水雷、深水炸弹都不显示? -----检查World类的submarines数组、mines数组、bombs数组中是否填充对象了 3.运行后,海洋图以及所有对象都不显示? -----检查你paint()方法的名称是否写对了,一定要保证重写paint()的前面有上箭头 4.运行后,显示两个侦察潜艇,一个鱼雷潜艇,但是没有水雷潜艇 -----检查你水雷潜艇类的getImage()方法,看看是不是图片返回错误了 5.在frame.add(world);...的位置发生编译错误,检测你的World类是否继承JPanel 6.运行后,报ArrayIndexOutOfBoundsException数组下标越界异常 -----遍历数组时,是不是写成 i<=???.length,必须是i<???.length才对 -----遍历哪个数组,就一定要在哪个数组中获取数据 for(int i=0;i<submarines.length;i++){ //假设有3个潜艇,1个炸弹 bombs[i].paintImage(g); //从submarines中获取数据 } */ /* 1.重载的特殊形式: class Aoo{ //并没有发生show()的重载 void show(){} } class Boo extends Aoo{ //在此类中发生了show()的重载 void show(String name){} //继承了Aoo的无参show() } 2.final可以修饰成员变量也可以修饰局部变量 1)修饰成员变量时,只能声明同时初始化或在构造方法中初始化 2)修饰局部变量时,只要在用之前初始化即可 class TestA{ final int a = 5; //声明同时初始化 final int b; TestA(){ b = 6; //在构造方法中初始化 } void show(){ final int c; //用之前赋值即可,若没有用上,也可以不赋值 } }