Android性能优化之绘制优化,转疯了

数据处理在UI线程

占用CPU高,导致主线程拿不到时间片

内存增加导致GC频繁,从而引起卡顿

#一、Android系统显示原理

Android的显示过程可以简单概括为:Android应用程序把经过测量、布局、绘制后的surface缓存数据、通过SurfaceFlinger把数据渲染到显示屏幕上,通过Android的刷新机制来刷新数据。也就是说应用层负责绘制,系统层负责渲染,通过进程间通信把应用层需要绘制的数据传递到系统层服务,系统层服务通过刷新机制把数据更新到屏幕。

1、绘制原理

应用层

在Android的每个View都会经过Measure和Layout来确定当前需要绘制的View所在的大小和位置,然后,再通过Draw绘制到surface上。在Android系统中整体的绘制源码是在ViewRootImpl类的performTraversals()方法,通过这个方法可以看出Measure和Layout都是递归来获取View的大小和位置,并且以深度作为优先级。显然,层级越深,元素越多,耗时就越长。

对于绘制,Android支持两种绘制方式:

软件绘制(CPU)

硬件绘制(GPU)

硬件加速从Android 3.0开始支持,它在UI显示和绘制效率方面远高于软件绘制。但它的局限如下:

耗电:GPU功耗高于CPU。

兼容性:不兼容某些接口和函数。

内存大:使用OpenGL的接口需要占用内存8MB。

系统层

将数据渲染到屏幕上是通过系统级进程中的SurfaceFlinger服务来实现的,它的主要工作流程如下:

1、响应客户端事件,创建Layer与客户端的Surface建立连接。

2、接收客户端数据和属性,修改Layer属性,如尺寸、颜色、透明度等。

3、将创建的Layer内容刷新到屏幕上。

4、维持Layer的序列,并对Layer的最终输出做裁剪计算。

其中,SurfaceFlinger系统进程和应用进程使用了匿名共享内存SharedClient,并且,每一个应用和SurfaceFlinger之间都会创建一个SharedClient,在每个SharedClient中,最多可以创建31个SharedBufferStack,每一个SharedBufferStack对应一个Surface,即一个window。(其中包含了两个(小于4.1版本)或者三个(4.1及以上版本)缓冲区)

因此,从上可知,一个Android应用程序最多可以包含31个窗口。最后,显示的整体流程如下:

1、应用层绘制到缓冲区。

2、SurfaceFlinger把缓冲区数据渲染到屏幕,其中使用了Android匿名共享内存SharedClient缓存需要显示的数据来达到目的。

绘制的过程首先是 CPU准备数据,通过Driver层把数据交给CPU渲染,其中CPU主要负责Measure、Layout、Record、Execute的数据计算工作,GPU负责Rasterization(栅格化)、渲染。因为图形API不允许CPU直接和GPU通信,所以要通过一个图形驱动的中间层来进行连接,在图形驱动里面维护了一个队列,CPU把display list(待显示的数据列表)添加到队列中,GPU从这个队列中取出数据进行绘制,最终才在显示屏上显示出来。

Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅画面所需的60FPS。

2、刷新机制

在4.1版本的Project Butter中对Android Display系统进行了重构,引入了三个核心元素:VSYNC(Vertical Synchronization)、Triple Buffer(三级缓冲)、Choreographer。其中作为Project Buffer核心的VSYNC,即垂直同步可认为是一种定时中断。而Choreographer起调度的作用,将绘制工作统一到VSYNC的某个时间点上,使应用的绘制工作有序。

那么,为什么要推出Project Butter呢?

目的是解决刷新不同步的问题。

在Tripe Buffer出现之前,Android的显示系统采用的是双缓冲技术。

为什么要使用双缓冲技术?

在Linux上通常使用 Framebuffer 来做显示输出,当用户进程更新Framebuffer中的数据后,显示驱动会把FrameBuffer中每个像素点的值更新到屏幕,但是如果上一帧数据还没显示完,Framebuffer中的数据又更新了,就会带来残影的问题,用户会觉得有闪烁感,所以采用了双缓冲技术。

双缓冲的含义?

双缓冲意味着要使用两个缓冲区(在上文提及的SharedBufferStack中),其中一个称为Front Buffer,另一个称为Back Buffer。UI总是先在Back Buffer中绘制,然后再和Front Buffer交换,渲染到显示设备中。即只有当另一个buffer的数据准备好后,才会通过io_ctl系统调用来通知显示设备切换Buffer。

当第一帧数据没有及时处理时,为什么CPU不能在第二个16ms处即VSync到来就开始工作呢?

因为只有两个Buffer;所以4.1版本后,出现了第三个缓冲区:Triple Buffer。它利用CPU/GPU的空闲等待时间提前准备好数据,并不一定会使用。

注意

除非必要,大部分情况下只是用到双缓冲。而且,缓冲区并不是越多越好,要做到平衡到最佳效果。

Google做了这么多的优化,为什么实际开发中应用还存在卡顿现象?

因为 VSync 中断处理的线程优先级一定要最高,否则即使接收到VSync中断,不能及时处理,也是徒劳无功。

Choreographer的作用是什么?

当收到VSYNC信号时,调用用户设置的回调函数。回调类型的优先级从高到低为CALLBACK_INPUT、CALLBACK_ANIMATION、CALLBACK_TRAVERSAL。

3、卡顿的根本原因

绘制任务太重、绘制一帧内容耗时太长。

主线程太忙,导致VSync信号到来时还没有准备好数据从而导致丢帧。

#二、性能分析工具

Android常用的绘制优化工具一般有如下几种:

Hierarchy View:查看Layout层次

Android Studio自带的Profile CPU工具

静态代码检查工具Lint

Profile GPU Rendering

TraceView

Systrace

这里我们来讲解后面三种分析工具。

1、卡顿检测工具Profile GPU Rendering

它是Android手机上自带的一个辅助工具,打开Profile GPU Rendering后可以看到实时刷新的彩色图,其中每一根竖线表示一帧,由多个颜色组成。

Android M之前

在Android M版本之前,每一条柱状图都由红、黄、蓝、紫组成,分别对应每一帧在不同阶段的实际耗时不同颜色的解释如下:

蓝色:表示测量绘制的时间,需要多长时间去创建和更新DisplayList。在蓝色的线很高时,有可能是因为需要重新绘制,或者自定义视图的onDraw函数处理事情太多。

红色:表示Android进行2D渲染Display List的执行的时间。当红色的线非常高时,可能是由于重新提交了视图导致的。

橙色:处理时间或CPU告诉GPU渲染一帧的地方,如果柱状图很高,就意味着GPU太繁忙了。

紫色:将资源转移到渲染线程的时间。(4.0版本以上提供)

Android M及之后

并且,从Android M开始变成了渲染八步骤:

1、橙色-Swap Buffers

表示GPU处理任务的时间。

2、红色-Command Issue

进行2D渲染显示列表的时间,越高表示需要绘制的视图越多。

3、浅蓝-Sync&Upload

准备有待绘制的图片所耗费的时间,越高表示图片数量越多或图片越大。

4、深蓝-Draw

测量和绘制视图所需的时间,越高表示视图越多或onDraw方法有耗时操作。

5、一级绿-Measure/Layout

onMeasure与onLayout所花费的时间。

6、二级绿-Animation

执行动画所需要花费的时间。越高表示使用了非官方动画工具或执行中有读写操作。

7、三级绿-Input Handling

系统处理输入事件所耗费的时间。

8、四级绿-Misc Time/Vsync Delay

主线程执行了太多任务,导致UI渲染跟不上vSync的信号而出现掉帧。

此外,可通过如下 adb命令将具体的渲染耗时输出到日志中来分析:

adb shell dumpsys gfxinfo com..
复制代码

2、TraceView

它主要用来分析函数的调用过程,可以对Android的应用程序以及Framework层代码进行性能分析。

使用TraceView查看耗时,主要关注Calls + Recur Calls / Total和(该方法调用次数+递归次数)和Cpu Time / Call(该方法耗时)这两个值,然后优化这些方法的逻辑和调用次数,减少耗时。

注意

RealTime(实际时长)的实际执行时间要比CPU Time要长,因为它包括了CPU的上下文切换、阻塞、GC等时间消耗。

3、Systrace UI性能分析

Systrace是Android 4.1及以上版本提供的性能数据采样和分析工具,它的主要作用可以归结为如下两点:

1、收集Android关键子系统(如surfaceflinger、WindowManagerService等Framework部分关键模块、服务、View系统等)的运行信息,这样可以更直观地分析系统瓶颈,改进性能。

2、跟踪系统的I/0操作、内核工作队列、CPU负载等,在UI显示性能分析上提供很好的数据,特别是在动画播放不流畅、渲染卡顿等问题上。

1、Systrace使用方法

使用事项如下:

支持4.1版本及以上。

4.3以前的系统版本需要打开Setting>Developer options>Monitoring>Enable traces。

一般我们使用命令行来得到输出的html表单,在4.3版本及以上可以省略设置跟踪类别标签来获取默认值。命令如下:

cd android-sdk/platform-tools/systrace
python systrace.py --time=10 -o mynewtrace.html sched gfx view wm
复制代码

其中,常用的几个参数命令如下:

-o :保存的文件名。

-t N, --time=N:多少秒内的数据,默认为5s,以当前时间点往后倒N秒时间。

其余标签用法请参见此处。

此外,我们可以使用代码插桩的方式,在Android 4.3及以上版本可以使用Trace类的Trace.beginSection()与Trace.endSection()方法来进行追踪。其中需要注意:

1、保证beginSection和endSection的调用次数要匹配。

2、Trace的begin与end必须在同一线程中执行。

2、分析Systrace报告

使用Chrome打开文件后,其中和UI绘制关系最密切的是Alerts和Frame两个数据:

Alerts:标记了性能有问题的点,单击该点可以查看详细信息,右侧的Alerts框还可以看到每个类型的Alerts的数量。

Frame:每个应用都有一行专门显示frame,绘制正常时每一帧就显示为一个绿色的圆圈。当显示为黄色或者红色时,则表明它的渲染时间超过了16.6ms。

最后,这里再列出在Systrace便于操作的快捷键:

W:放大

S:缩小

A:左移

D:右移

#三、布局优化方式

1、减少层级

合理使用RelativeLayout和LinearLayout。

合理使用Merge。

合理使用RelativeLayout和LinearLayout

RelativeLayout也存在性能低的问题,原因是RelativeLayout会对子View做两次测量。但如果在LinearLayout中有weight属性,也需要进行两次测量,但是因为没有更多的依赖关系,所以仍然会比RelativeLayout的效率高。

注意

由于Android的碎片化程度很高,所以使用RelativeLayout能使构建的布局适应性更强。

合理使用Merge

merge的原理:在Android布局的源码中,如果是Merge标签,那么直接将其中的子元素添加到Merge标签Parent中。

注意

自我介绍一下,小编13年上海交大毕业,曾经在小公司待过,也去过华为、OPPO等大厂,18年进入阿里一直到现在。

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面试复习路线,梳理知识,提升储备

自己的知识准备得怎么样,这直接决定了你能否顺利通过一面和二面,所以在面试前来一个知识梳理,看需不需要提升自己的知识储备是很有必要的。

关于知识梳理,这里再分享一下我面试这段时间的复习路线:(以下体系的复习资料是我从各路大佬收集整理好的)

资料获取方式:前往我的GitHub

  • 架构师筑基必备技能
  • Android高级UI与FrameWork源码
  • 360°全方面性能调优
  • 解读开源框架设计思想
  • NDK模块开发
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Android开发七大模块核心知识笔记

《960全网最全Android开发笔记》

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析大全
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[外链图片转存中…(img-eIQj1NXO-1710823207113)]

《507页Android开发相关源码解析》

只要是程序员,不管是Java还是Android,如果不去阅读源码,只看API文档,那就只是停留于皮毛,这对我们知识体系的建立和完备以及实战技术的提升都是不利的。

真正最能锻炼能力的便是直接去阅读源码,不仅限于阅读各大系统源码,还包括各种优秀的开源库。

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