2021-09-18

第四节

颜色贴图

指数渲染出来颜色会灰一些,线性倍增渲染出来会更加曝光一些,莱茵哈德是指数和先行倍增的结合。

 

GI

首次引擎:发光图

二次引擎:灯光缓存

 

 发光图一般这个参数这么设置的。如果是商业效果图这两个值一般是50-60。

 

 灯光引擎值越大出图越细腻。

渲染元素,Render Elements

第五节

标准材质讲解 

 一般用vr标准材质(万能材质)

 玻璃的折射率一般是1.51,磨砂玻璃是0.8,水的折射率一般是1.33333,宝石大概是0.8,水晶大概是2.0,钻石2.4

菲涅耳反射关掉就是做金属材质,折射下面是玻璃材质,白色是开,一般是200以上就可以,黑色就是关掉。

 各向异性:设置高光的方向和角度的。

 Bitmap位图,点进去后看到VR,点进去就可以切换材质。

 

 灯光材质:

如果选择了灯光材质,但是不想让它照亮周边物体,只是发光,那就在灯光材质上选择一个材质包裹器,把生成全局着照明关掉,就可以了。

 

 

 

 

 

 

 

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