第四节
颜色贴图
指数渲染出来颜色会灰一些,线性倍增渲染出来会更加曝光一些,莱茵哈德是指数和先行倍增的结合。
GI
首次引擎:发光图
二次引擎:灯光缓存
发光图一般这个参数这么设置的。如果是商业效果图这两个值一般是50-60。
灯光引擎值越大出图越细腻。
渲染元素,Render Elements
第五节
标准材质讲解
一般用vr标准材质(万能材质)
玻璃的折射率一般是1.51,磨砂玻璃是0.8,水的折射率一般是1.33333,宝石大概是0.8,水晶大概是2.0,钻石2.4
菲涅耳反射关掉就是做金属材质,折射下面是玻璃材质,白色是开,一般是200以上就可以,黑色就是关掉。
各向异性:设置高光的方向和角度的。
Bitmap位图,点进去后看到VR,点进去就可以切换材质。
灯光材质:
如果选择了灯光材质,但是不想让它照亮周边物体,只是发光,那就在灯光材质上选择一个材质包裹器,把生成全局着照明关掉,就可以了。