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原创 学习日记#10

UnityShader 基本 结构。研究了shader一段时间。

2024-09-12 22:45:39 380

原创 学习日记#09

/ 简单宏拿到切线空间坐标系。

2024-08-14 09:07:34 247

原创 学习日记#08

Humanoid 应用根节点,骨骼描述,可改变动画播放速度调整控制速度 OnAnimatorRoot 手动根动画,获得相对位移和相对转角,被缩放所影响,被Avator缩放所影响,item3 尽可能使用const修饰成员 c++所修饰的是位常量,而不是逻辑常量,可用mutable 修饰变量在常成员函数中修改位常量。item1 c++是一个语言联邦,包含过程式c,泛型式模板,面向对象式c++,函数式stl。XXManager类, 对存储的数据进行处理,记录。unity的事件系统,有多个好用的接口可使用,

2024-08-08 20:33:38 555

原创 学习日记#08

【代码】学习日记#08。

2024-08-01 21:06:29 198

原创 学习日记#07

创建消息线程处理消息列表,工具逻辑自身处理,业务逻辑加入unity消息队列。msgUpdate开放给外部处理 Unity消息。创建心跳线程处理心跳包持续发送和活动客户端检查。当前客户端线程形成接受消息循环,注意多线程下的线程安全问题。

2024-07-31 21:31:21 207

原创 学习日记#05

一个线程只能属于一个进程,而一个进程可以有多个线程,但是一个进程必须要有一个线程。资源分配给进程,同一进程的所有线程共享该进程的所有资源。线程是进程内的一个执行单元,也是进程内可调度的实体。不同的进程的线程之间可以利用消息机制实现同步通信。在网络协议中使用端口号识别主机上不同的进程。描述ip地址和端口号,是一个通信链句柄。Tcp 三次握手与四次挥手,可靠连接。udp的速度比tcp快。udp不能保证有序传输。

2024-07-29 20:34:36 755

原创 学习日记#04

【代码】学习日记#04。

2024-07-26 22:02:16 381

原创 学习日记#03

栈管理事件触发层级,通过PushPanel方法得到Panel,将GetPanel私有。Blocks Raycasts : 射线检测。Interactable :可交互性。Alpha : 透明度。

2024-07-25 19:10:24 434

原创 学习日记#02

有静态物体后,window->Navigation->Bake 烘焙地图。json里面的元素都是以键值对的形式存在。在组件内名称叫 Scroll Rect。

2024-07-24 18:27:16 562

原创 学习日记#01

20240723

2024-07-23 18:15:37 752

空空如也

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