学习日记#02

学习日记#02


Unity

InputField

  • Character Limit :
  • Content Type : 限制类型,控制输入内容,Standard即可
  • Placeholder: 描述性字段
  • Caret Blink Rate : 光标闪烁速度
  • CustomCaret Color : 自定义光标颜色
  • Caret Color : 光标颜色
  • Selection Color :选中颜色
using UnityEngine.UI;

void Start () {
	inputField=  this.Getcomponent<InputField>
	// 只要有输入就调用
	inputField.onValueChanged.AddListener();
	// 当离开输入环境时调用
	inputField.onEndEdit(); 
}

Silder: 滑块

  • Fill :填充
  • Handle Slide Area : 滑动点
  • Whole Numbers : 取整,gal音量等级
void Start () {
	slider = this.GetComponent<Slider>;
	slider.onValueChanged.AddListener();	
}

Scrollbar : 滑动条

  • Number Of Steps : 等分

Scroll View : 滚动视图

在组件内名称叫 Scroll Rect

  • Horizontal,Vertical : 水平竖直限制
  • Movement Type : 移动类型Elastic(回弹),Unrestricted(不回弹),Clamp(锁住)
  • Elasticity :回弹力
  • Deceleration Rate : 减速率,控制惯性
  • Scroll Sensitivity : 滚轮可控制
  • Content : 要滚动的内容放在其下面 GridLayoutGroup Content Size Fitter
  • 布局组件 : GridLayoutGroup 锁住内部内容
  • Cell Size 每个大小
  • Spacing :间隔
  • Constraint : 按行按列排序
  • Content Size Fitter:自适应组件

寻路

有静态物体后,window->Navigation->Bake 烘焙地图

NavMeshAgent : 用NavMesh

  • Agent Type :
  • Base Offset :
  • Steering
using UnityEngine.AI

private NavMeshAgent navMeshAgent;

void Start () {
	endPoint = transform.position;
	navMeshAgennt.SetDestination(endPoint);
}

动画系统

Animation Clip
Animation Controller
Animator Component
Avatar

Avatar : unity人形动画骨骼标准

  • unity的替身系统,使得不同模型之间能够交流,规定了一套untiy自己的肌肉系统作为中间代理,要先翻译成Avatar,即两边复用

Animation Clip :

  • .anim后缀的动画文件,用yaml语言存储了一系列的动画信息,可以记录节点名称,也就是骨骼系统的动画复用方法

UIFramework

  • Grid Layout Grip :自动优化ui排列
  • 注意锚点使用

Config:配置信息

json:

json里面的元素都是以键值对的形式存在

// 单个元素
{
	"name" : "zhangsan",
	"age" : 18,
	"isBool" : false
}

// 数组对象
{
	"role" : [
		{
			"rolename":"zhangsan",
			"rolesex":"m"
		},
		{
			"rolename":"lisi",
			"rolesex":"w"
		}
	]
}
  • 序列化: 将对象转换成二进制数据
  • 反序列化 : 将二进制的数据转换为对象
  • fromjson : 将json形象转换为对象
  • tojson : 将对象转为json信息

读取json文件

using System

public enum UIPanelType{
	...
}

[Serializable]
public class UIPanelInfo : ISerializationCallbackReceiver{
	public UIPanelType uIPanelType;
	public string rolename;
	public string rolesex;
	
	public void OnAfterDeserialize() {
		uiPanelType = (UIPanelType)System.Enum.Parse(typeof(UIPanelInfo))
	}
}
[Serializeable]
class UIPanelTypeJson {
	public List<UIPanelInfo> role;
}

public class UIManager {
	public Dictionary<UIPanelType,string> uiPathDic;

	private static UIManager instance;
	public static UIManager Instance {
		get {
			if (null == instance) instance = new UIManager;
			return instance;
		}
	}
	private UIManager() {
		ParseJson();
	}
	void ParseJson() {
		TextAsset textAsset = Resources.Load<TextAsset>("Config/UIPanelType");
		UIPanelTypeJson uiPanelType = JsonUtility.FromJson<UIPanelTypeJson>(textAsset.text);
			foreach (var item in uiPanelType.role) {
				Debug.Log($"{item.rolesex}   {item.rolename}");
			}
	}
	
}


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