双人弹球小游戏 (基于Java图形化界面编程)

用户界面如下 :

玩法:双方玩家可以分别控制A-D键和←-→键来进行各自球拍的位置,如果某方没有接住小球,则对方获胜,游戏结束。 

代码如下:

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class PinBall {
    //创建窗口对象
    private Frame frame = new Frame("弹球游戏");

    //桌面宽度
    private  final int TABLE_WIDTH = 300;
    //桌面高度
    private  final int TABLE_HEIGHT = 400;

    //球拍的高度和宽度
    private  final int RACKET_WIDTH = 60;
    private  final int RACKET_HEIGHT = 20;

    //小球的大小
    private final int BALL_SIZE = 16;

    //定义变量记录小球的坐标
    private  int ballX = 120;
    private  int ballY = 50;

    //定义变量记录小球在X和Y方向上分别移动的速度
    private  int speedX = 8;
    private  int speedY = 12;

    //定义变量记录球拍的坐标
    private int racketX = 120;
    private final int racketY = 370;//球拍位置在纵坐标不发生改变,只能横向移动

    //TODO 定义对手球拍的坐标
    private int OppracketX = 120;
    private final int OppracketY = 20;

    //定义变量标识当前游戏是否已经结束
    private boolean isOver = false;

    //TODO 定义上方失误或者下方事物标记
    private boolean upside = true;

    //声明一个定时器(重绘小球)
    private Timer timer;

    //自定义一个类,继承canvas,充当画布
    private class MyCanvas extends Canvas{
        @Override
        public void paint(Graphics g){
            //TODO 在这里绘制内容
            if(isOver){
                //游戏结束
                g.setColor(Color.BLUE);//设置颜色
                g.setFont(new Font("Times",Font.BOLD,30));//设置一个字体
                if(upside){
                    g.drawString("下方玩家获胜!",50,150);//设置字体位置
                    //g.drawString("但台智聪依旧美丽!",20,230);//设置字体位置
                }else {
                    g.drawString("上方玩家获胜!",50,150);//设置字体位置
                }

            }else {
                //还在游戏中
                //绘制小球
                g.setColor(Color.GREEN);//设置小球颜色
                g.fillOval(ballX,ballY,BALL_SIZE,BALL_SIZE);//fillOval-填充圆(椭圆)形,填充一个小球,四变量分变为x,y,高,宽;

                //绘制球拍
                g.setColor(Color.pink);
                g.fillRect(racketX,racketY,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);//fillRect-绘制填充矩形
                //TODO 绘制对手球拍
                g.setColor(Color.orange);
                g.fillRect(OppracketX,OppracketY,RACKET_WIDTH,RACKET_HEIGHT);//fillRect-绘制填充矩形


            }
        }
    }

    //创建绘画区域
    MyCanvas drawArea = new MyCanvas();

    public void init(){
        //组装视图,游戏逻辑的控制

        //创建监听器,完成球拍坐标的变化
        KeyListener listener = new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //获取当前按下的键
                int keyCode = e.getKeyCode();
                //物体和窗口的坐标都是左上角
                if(keyCode == KeyEvent.VK_LEFT){
                    //接收到←箭头,应该向左移动
                    if(racketX>0){
                        racketX -= 10;
                    }
                }
                if(keyCode == KeyEvent.VK_RIGHT){
                    //接收到→箭头,应该向右移动
                    if(racketX < (TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH)){
                        racketX += 10;
                    }
                }
            }
        };
        //TODO 创建对手监听器,完成球拍坐标的变化
        KeyListener Opplistener = new KeyAdapter() {
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                //获取当前按下的键
                int keyCode = e.getKeyCode();
                //物体和窗口的坐标都是左上角
                if(keyCode == KeyEvent.VK_A){
                    //接收到a,应该向左移动
                    if(OppracketX>0){
                        OppracketX -= 10;
                    }
                }
                if(keyCode == KeyEvent.VK_D){
                    //接收到d,应该向右移动
                    if(OppracketX < (TABLE_WIDTH - RACKET_WIDTH)){
                        OppracketX += 10;
                    }
                }
            }
        };

        //给Frame和drawArea注册监听器
        frame.addKeyListener(listener);
        drawArea.addKeyListener(listener);
        //TODO 给Frame和drawArea注册对手监听器
        frame.addKeyListener(Opplistener);
        drawArea.addKeyListener(Opplistener);

        //小球坐标的控制
        ActionListener task = new ActionListener() {
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent e) {
                //根据边界范围,修正速度(即考虑到碰到墙壁以及球拍的反弹情况)
                if(ballX <= 0 || ballX >= (TABLE_WIDTH-BALL_SIZE)){
                    speedX = -speedX;
                }
                /*if(ballY <0 || (ballY>=racketY-BALL_SIZE && ballX>racketX && ballX<racketX+RACKET_WIDTH) ){
                    speedY = -speedY;
                }*/
                if(ballY>=racketY-BALL_SIZE && ballX>racketX && ballX<racketX+RACKET_WIDTH){
                    speedY = -speedY;
                }
                if(ballY<=OppracketY+RACKET_HEIGHT && ballX>OppracketX && ballX<OppracketX+RACKET_WIDTH){
                    speedY = -speedY;
                }
                if(ballY > racketY-BALL_SIZE && (ballX<racketX || ballX>racketX+RACKET_WIDTH)){
                    //证明当前小球没有被下方球拍接住,掉到下方

                    //停止定时器
                    timer.stop();
                    //修改游戏是否结束标记
                    isOver = true;
                    //标记下方失误
                    upside = false;
                    //重绘界面
                    drawArea.repaint();
                }
                if(ballY<OppracketY+RACKET_HEIGHT && (ballX<OppracketX || ballX>OppracketX+RACKET_WIDTH)){
                    //证明当前小球没有被上方球拍接住,掉到上方

                    //停止定时器
                    timer.stop();
                    //修改游戏是否结束标记
                    isOver = true;
                    //标记上方失误
                    upside = true;
                    //重绘界面
                    drawArea.repaint();
                }

                //更新小球的坐标,重绘界面
                ballX += speedX;
                ballY += speedY;
                //重绘界面
                drawArea.repaint();
            }
        };
        timer = new Timer(100,task);//每隔100毫秒更新task
        timer.start();

        drawArea.setPreferredSize(new Dimension(TABLE_WIDTH,TABLE_HEIGHT));
        frame.add(drawArea);

        //设置frame最佳大小,并且可视
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);

    }

    public static void main(String[] args) {
        new PinBall().init();
    }

}


备注:此代码是对哔站“黑马程序员java进阶教程深入浅出讲解java的图形化界面编程p32”的改编。

package org.crazyit.ball; import java.awt.Image; import java.io.File; import javax.imageio.ImageIO; import java.io.IOException; /** * 小球对象 * * @author yangenxiong yangenxiong2009@gmail.com * @author Kelvin Mak kelvin.mak125@gmail.com * @version 1.0 * <br/>网站: <a href="http://www.crazyit.org">疯狂Java联盟</a> * <br>Copyright (C), 2009-2010, yangenxiong * <br>This program is protected by copyright laws. */ public class Ball extends BallComponent { // 定义球的竖向速度 private int speedY = 10; // 定义弹球的横向速度 private int speedX = 8; // 定义是否在运动 private boolean started = false; // 定义是否结束运动 private boolean stop = false; /** * m 有参数构造器 * * @param panelWidth * int 画板宽度 * @param panelHeight * int 画板高度 * @param offset * int 位移 * @param path * String 图片路径 */ public Ball(int panelWidth, int panelHeight, int offset, String path) throws IOException { // 调用父构造器 super(panelWidth, panelHeight, path); // 设置y坐标 this.setY(panelHeight - super.getImage().getHeight(null) - offset); } /** * 设置横向速度 * * @param speed * int 速度 * @return void */ public void setSpeedX(int speed) { this.speedX = speed; } /** * 设置竖向速度 * * @param speed * int 速度 * @return void */ public void setSpeedY(int speed) { this.speedY = speed; } /** * 设置是否在运动 * * @param b * boolean * @return void */ public void setStarted(boolean b) { this.started = b; } /** * 设置是否结束运动 * * @param b * boolean * @return void */ public void setStop(boolean b) { this.stop = b; } /** * 返回横向速度 * * @return int 速度 */ public int getSpeedX() { return this.speedX; } /** * 返回竖向速度 * * @return int 速度 */ public int getSpeedY() { return this.speedY; } /** * 是否在运动 * * @return boolean 是否在运动 */ public boolean isStarted() { return this.started; } /** * 是否已经结束运动 * * @return boolean 是否已经结束运动 */ public boolean isStop() { return this.stop; } }
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