c语言实现扫雷

一:游戏规则:

二:游戏程序预分析:

三:设计游戏

一:游戏规则:

在一个类似棋盘的正方形上分布着一个个格子,这里面藏着若干个雷,每次排雷后会在被排的位置上显示一个数字,这个数字提示我们以这个数字为核心绕一圈内的雷数。

二:游戏程序预分析:

首先我们得定义一个二维数组,在这个数组里面存一种符号表示雷,其它元素用其他符号表示非雷(假设字符1为雷,字符0为非雷),如果我们再输入一个坐标去排雷,这个数组要在排雷处存储的应该是表示雷的数字,现在这个数组里面不仅有字符1表示雷,还存储着雷的个数,那打印的时候把雷的位置都打印出来了,底都露出来了这玩个啥,这说明雷的布置雷数目提示应该在不同的数组内,而且雷数和字符1表示的雷都在一起,排到后面,你觉得这个两个1谁是雷谁是雷数呢?

显而易见我们在存放雷的数组内(名字记为mine)计算游戏者输入的排雷坐标周围的雷数,然后把它存到另一个数组(名字记为show)内,并打印给游戏者,为其排雷给予提示。

三:设计游戏

   1,对玩家选择进行处理

还是老套路,我们先写主函数,我们先不看这个srand函数,游戏逻辑从test开始

int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

我们是很民主的游戏开发者,当然会让玩游戏的人自由选择玩还是不玩,所以我们先调用menu()函数打印菜单让其选择,然后我们定义一个变量a接收玩家选择,根据这个选择,1:玩游戏,我们进入game()函数,0:退出游戏,这里至少有两三种情况,if过于麻烦,switch case简洁明了,如果玩家输入了非1非0的数字,我们还可以用default统一管理,这个程序至少要让玩家选择一次,而且如果玩完一次还想接着玩,就要接着输入选择,接着进入game()函数,这说明我们得用一个do while来处理玩家选择。

void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("******* 1.play *******\n");
	printf("******* 0.exit *******\n");
	printf("**********************\n");
}

这里还有一个小细节,就是我们输入0,要怎么退出循环,break只会跳出一重switch或者一重循环,如果我们就拿用户选择来判断我们是否出循环,那就很巧妙了,但这个时候变量a的定义需放在循环外,否则会报错。

void test()
{
	int a = 0;
	do
	{
		menu();//打印菜单
		printf("请选择\n");
		scanf("%d", &a);//接收选择
		switch (a)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (a);
}

2,进入game()函数,我们先前已经大致知道要有两个数组,接下来我们继续探讨数组类型以及大小的选择,首先是存放雷数(show)的数组,还有个是存放雷的数组(mine),为了避免到时候打印的时候分不清初始化元素和雷的数目,我们就把这个数组定义为char类型,初始化元素用特殊字符,保证能和雷数区分的明明白白。为了使得一个打印函数能打印这两个这两个数组,这两个数组都定为char类型。至于为什么雷用字符数字来表示你想我们我后面排雷要统计排雷坐标周围的雷数,如果是特殊字符,比如 ‘*’ 表示雷,那我们不就要写个循环来判断(这里用循环是可以的,而且是个二重循环,我们只要去掉中间的就可以了),排一次雷来一次循环判断,太啰嗦,我们就想到用字符数字1和字符零,到时候直接求和再减去8 * ‘0’,得出的值就是雷的数目

  简单版本的扫雷都是9*9的方格,如果我们就弄两个9*9的数组,那读者们有没有想过到时候下左图中数字1这个地方周围的雷数怎么计算,容易造成越界访问,这时候计算雷数的时候还要判断它周围坐标的合法性,可是2,3,4这些点都不用判断周围坐标的合法性,每次计算雷数都要判断周围坐标的合法性会使得代码赘余,怎么办?解决:空间换时间,我们在原来的数组四周各加一行或一列,此时数组变成11*11再把雷放在9*9内,排查范围我们打印11*11内部的9*9就行了。至于为什么两个数组大小一样,我们可以设想一下,当我们在输入一个坐标去排雷,此时程序要去存雷的数组统计雷数然后存到存放雷数的数组,如果这两个数组大小一致,就不用我们再写程序实现坐标转换了。

 上面右图就是我们定义的数组,真正供玩家操作的范围只有黄色区域。

void game()
{
	char mine[Rows][Lines];//存放雷的位置
	char show[Rows][Lines];//存放探查雷的信息
	
	init(mine, Rows, Lines,'0');//初始化存放雷的数组 
   
	init(show, Rows, Lines, '*');//初始化存放探查雷的信息的数组
	
	
}

布置雷和排雷之前得先把两个数组的东西清理一下,也就是用自定义的init函数。此前提到,我们两个数组初始化的内容不一样,那我们不如将初始化内容当做参数传参过去,这个时候就能很好节省代码量。

void init(char board[Rows][Lines], int row, int line,char ret )
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < line; j++)
		{
			board[i][j] = ret;
		}
	}
}
void setmine(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
	int count = 0;
	count = minenumber;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row+1;
		int y = rand() % line+1;//1到9
		if ('0'==board[x][y] )
		{
			board[x][y] = '1';//默认为字符0,若为1,则为雷
			count--;
		}
	}
}

初始化完后就到布置雷,我们要获得十个雷,他们的坐标随机,这不就是随机数嘛,调用rand()%9+1,这时候得到的坐标为1到9,每次布置雷还要判断这个位置是否被占用,可以直接给数组做下标使用。我们还可以调用打印函数测试一下代码,每到一阶段都要测试一下,不然吭哧吭哧写了几百行一堆个错误,简直头大。

setmine(mine, Row, Line); //布置雷

Printf(show, Row, Line);//打印存放雷信息的数组
  
Printf(mine, Row, Line);//打印雷位置
	
void Printf(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j <=line; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)//如果从0开始,
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= line; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}

终于到了激动人心的排雷啦,排雷结束标志:1是被雷炸,2是把所有的非雷位置都找出来。

findmine(mine,show, Row, Line);

minenumber,Rows,Lines,Row,Line是我们在game.h文件中定义的标识符常量,这样方便我们随时修改数组大小,对于我们之后的优化修改有帮助。

    我们已经知道排雷结束条件,就定义一个变量count记录未被排查格子数,排雷用个循环,结束就是count归零,每次排雷都会有两种情况,被雷炸或者找到非雷的地方并且这个地方未被排查,被雷炸就break跳出循环,也跳出了game函数,但还可以选择是否继续游戏,如果没有被雷炸,我们就还要写个函数计算这个坐标在mine数组周围的雷数,并存到show数组中去。

void findmine(char mine[Rows][Lines], char show[Rows][Lines],int row, int line)
{
	int count = 0;//记录未被排查的格子数
	count =row * line - minenumber;
	while (count)
	{	int x = 0;
		int y = 0;
		printf("请输入想要排查的坐标\n");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (show[x][y] == '*')//说明未被排查
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("运气不好,你被炸死了\n");
				break;
			}
			else
			{
				//这个坐标非雷,之后判断这个坐标周围的雷数
				int ret = get_number(mine, x, y);
				show[x ][y ] = ret+48;//将雷数存入show数组中
				//排雷结束,1被雷炸,2把不是雷的格子都排到了
				count--;
			}
		}
	}
	if (count == 0)
		printf("排雷成功\n");
}

而这个get_number函数仅供排雷函数使用,所以放在game.c文件中,我们在mine数组中把雷记为字符1,非雷记为字符零,字符1的ASCII码值减去字符零的ASCII码值就是数字1,所以我们只要把我们所输入的排雷坐标周围的字符想加,再各自减去字符零得到的就是雷数,再返回雷数记录到ret变量,我们再把ret+48(字符零ASCII码值)就可以把雷数转换为对应的字符类型。此时一次排雷成功,非雷处找到了一个,count--,最后跳出这个循环再判断一下count的值,为零便排雷成功了,

对了,为了在这里检验自己代码能否跳出循环,我们可以把雷改为80个,并用自定义的打印函数把雷的位置打印出来,免得输入71次来测试代码。

int get_number(char mine[Rows][Lines], int x, int y)
{
	int count = 0;
	count = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1]
		+ mine[x + 1][y+1]-8*'0'; 
		return count;
}

最后结合完整代码。

test,c

#include"game.h"
void menu()
{
	printf("**********************\n");
	printf("******* 1.play *******\n");
	printf("******* 0.exit *******\n");
	printf("**********************\n");
}
void test()
{
	int a = 0;
	do
	{
		menu();//打印菜单
		printf("请选择\n");
		scanf_s("%d", &a);//接收选择
		switch (a)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			break;
		default:
			printf("输入错误,请重新输入\n");
			break;
		}
	} while (a);
}
void game()
{
	char mine[Rows][Lines];//存放雷,为什么要两个数组,为什么为char,为什么1为雷,0
	char show[Rows][Lines];//存放探查雷的信息,  为什么数字1为字符1
	//初始化存放雷的数组
	init(mine, Rows, Lines,'0');//为什么要传参Rows,Lines,
   //初始化存放探查雷的信息的数组
	init(show, Rows, Lines, '*');
	//打印存放雷信息的数组
	Printf(show, Row, Line);
    //布置雷
	setmine(mine, Row, Line);
	//打印雷位置
	Printf(mine, Row, Line);
	//排查雷
	findmine(mine,show, Row, Line);
}
int main()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0;
}

game.c

#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<stdio.h>
#define Row 9
#define Line 9
#define Rows Row+2
#define Lines Row+2
#define minenumber 80
void init(char board[Rows][Lines], int row, int line, char ret);
void Printf(char board[Rows][Lines],int row,int line);
void setmine(char mine[Rows][Lines], int row, int line);
void findmine(char mine[Rows][Lines],char show[Rows][Lines], int row, int line);

game.h

#include"game.h"
void init(char board[Rows][Lines], int row, int line,char ret )
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < row; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < line; j++)
		{
			board[i][j] = ret;
		}
	}
}
void Printf(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
	int i = 0;
	int j = 0;
	for (j = 0; j <=line; j++)
	{
		printf("%d ", j);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)//如果从0开始,
	{
		printf("%d ", i);
		for (j = 1; j <= line; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void setmine(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
	int count = 0;
	count = minenumber;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row+1;
		int y = rand() % line+1;//1到9
		if ('0'==board[x][y] )
		{
			board[x][y] = '1';//默认为字符0,若为1,则为雷
			count--;
		}
	}
}
int get_number(char mine[Rows][Lines], int x, int y)
{
	int count = 0;
	count = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] +
		mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1]
		+ mine[x + 1][y+1]-8*'0'; 
		return count;
}
void findmine(char mine[Rows][Lines], char show[Rows][Lines],int row, int line)
{
	int count = 0;//记录未被排查的格子数
	count =row * line - minenumber;
	while (count)
	{	int x = 0;
		int y = 0;
		printf("请输入想要排查的坐标\n");
		scanf_s("%d %d", &x, &y);
		if (show[x][y] == '*')//说明未被排查
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("运气不好,你被炸死了\n");
				break;
			}
			else
			{
				//这个坐标非雷,之后判断这个坐标周围的雷数
				int ret = get_number(mine, x, y);
				show[x ][y ] = ret+48;//将雷数存入show数组中
				//排雷结束,1被雷炸,2把不是雷的格子都排到了
				count--;
			}
		}
	}
	if (count == 0)
		printf("排雷成功\n");
}

又完成一篇啦,我目前知识有限(菜),递归展开我会尽量早点写出来的,加油,希望我的游戏设计解说能得到大家的认可。

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