一:游戏规则:
二:游戏程序预分析:
三:设计游戏
一:游戏规则:
在一个类似棋盘的正方形上分布着一个个格子,这里面藏着若干个雷,每次排雷后会在被排的位置上显示一个数字,这个数字提示我们以这个数字为核心绕一圈内的雷数。
二:游戏程序预分析:
首先我们得定义一个二维数组,在这个数组里面存一种符号表示雷,其它元素用其他符号表示非雷(假设字符1为雷,字符0为非雷),如果我们再输入一个坐标去排雷,这个数组要在排雷处存储的应该是表示雷的数字,现在这个数组里面不仅有字符1表示雷,还存储着雷的个数,那打印的时候把雷的位置都打印出来了,底都露出来了这玩个啥,这说明雷的布置和雷数目提示应该在不同的数组内,而且雷数和字符1表示的雷都在一起,排到后面,你觉得这个两个1谁是雷谁是雷数呢?
显而易见我们在存放雷的数组内(名字记为mine)计算游戏者输入的排雷坐标周围的雷数,然后把它存到另一个数组(名字记为show)内,并打印给游戏者,为其排雷给予提示。
三:设计游戏
1,对玩家选择进行处理
还是老套路,我们先写主函数,我们先不看这个srand函数,游戏逻辑从test开始
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
我们是很民主的游戏开发者,当然会让玩游戏的人自由选择玩还是不玩,所以我们先调用menu()函数打印菜单让其选择,然后我们定义一个变量a接收玩家选择,根据这个选择,1:玩游戏,我们进入game()函数,0:退出游戏,这里至少有两三种情况,if过于麻烦,switch case简洁明了,如果玩家输入了非1非0的数字,我们还可以用default统一管理,这个程序至少要让玩家选择一次,而且如果玩完一次还想接着玩,就要接着输入选择,接着进入game()函数,这说明我们得用一个do while来处理玩家选择。
void menu()
{
printf("**********************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("**********************\n");
}
这里还有一个小细节,就是我们输入0,要怎么退出循环,break只会跳出一重switch或者一重循环,如果我们就拿用户选择来判断我们是否出循环,那就很巧妙了,但这个时候变量a的定义需放在循环外,否则会报错。
void test()
{
int a = 0;
do
{
menu();//打印菜单
printf("请选择\n");
scanf("%d", &a);//接收选择
switch (a)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (a);
}
2,进入game()函数,我们先前已经大致知道要有两个数组,接下来我们继续探讨数组类型以及大小的选择,首先是存放雷数(show)的数组,还有个是存放雷的数组(mine),为了避免到时候打印的时候分不清初始化元素和雷的数目,我们就把这个数组定义为char类型,初始化元素用特殊字符,保证能和雷数区分的明明白白。为了使得一个打印函数能打印这两个这两个数组,这两个数组都定为char类型。至于为什么雷用字符数字来表示,你想我们我后面排雷要统计排雷坐标周围的雷数,如果是特殊字符,比如 ‘*’ 表示雷,那我们不就要写个循环来判断(这里用循环是可以的,而且是个二重循环,我们只要去掉中间的就可以了),排一次雷来一次循环判断,太啰嗦,我们就想到用字符数字1和字符零,到时候直接求和再减去8 * ‘0’,得出的值就是雷的数目。
简单版本的扫雷都是9*9的方格,如果我们就弄两个9*9的数组,那读者们有没有想过到时候下左图中数字1这个地方周围的雷数怎么计算,容易造成越界访问,这时候计算雷数的时候还要判断它周围坐标的合法性,可是2,3,4这些点都不用判断周围坐标的合法性,每次计算雷数都要判断周围坐标的合法性会使得代码赘余,怎么办?解决:空间换时间,我们在原来的数组四周各加一行或一列,此时数组变成11*11再把雷放在9*9内,排查范围我们打印11*11内部的9*9就行了。至于为什么两个数组大小一样,我们可以设想一下,当我们在输入一个坐标去排雷,此时程序要去存雷的数组统计雷数然后存到存放雷数的数组,如果这两个数组大小一致,就不用我们再写程序实现坐标转换了。
上面右图就是我们定义的数组,真正供玩家操作的范围只有黄色区域。
void game()
{
char mine[Rows][Lines];//存放雷的位置
char show[Rows][Lines];//存放探查雷的信息
init(mine, Rows, Lines,'0');//初始化存放雷的数组
init(show, Rows, Lines, '*');//初始化存放探查雷的信息的数组
}
布置雷和排雷之前得先把两个数组的东西清理一下,也就是用自定义的init函数。此前提到,我们两个数组初始化的内容不一样,那我们不如将初始化内容当做参数传参过去,这个时候就能很好节省代码量。
void init(char board[Rows][Lines], int row, int line,char ret )
{
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < line; j++)
{
board[i][j] = ret;
}
}
}
void setmine(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
int count = 0;
count = minenumber;
while (count)
{
int x = rand() % row+1;
int y = rand() % line+1;//1到9
if ('0'==board[x][y] )
{
board[x][y] = '1';//默认为字符0,若为1,则为雷
count--;
}
}
}
初始化完后就到布置雷,我们要获得十个雷,他们的坐标随机,这不就是随机数嘛,调用rand()%9+1,这时候得到的坐标为1到9,每次布置雷还要判断这个位置是否被占用,可以直接给数组做下标使用。我们还可以调用打印函数测试一下代码,每到一阶段都要测试一下,不然吭哧吭哧写了几百行一堆个错误,简直头大。
setmine(mine, Row, Line); //布置雷
Printf(show, Row, Line);//打印存放雷信息的数组
Printf(mine, Row, Line);//打印雷位置
void Printf(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (j = 0; j <=line; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//如果从0开始,
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= line; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
终于到了激动人心的排雷啦,排雷结束标志:1是被雷炸,2是把所有的非雷位置都找出来。
findmine(mine,show, Row, Line);
minenumber,Rows,Lines,Row,Line是我们在game.h文件中定义的标识符常量,这样方便我们随时修改数组大小,对于我们之后的优化修改有帮助。
我们已经知道排雷结束条件,就定义一个变量count记录未被排查格子数,排雷用个循环,结束就是count归零,每次排雷都会有两种情况,被雷炸或者找到非雷的地方并且这个地方未被排查,被雷炸就break跳出循环,也跳出了game函数,但还可以选择是否继续游戏,如果没有被雷炸,我们就还要写个函数计算这个坐标在mine数组周围的雷数,并存到show数组中去。
void findmine(char mine[Rows][Lines], char show[Rows][Lines],int row, int line)
{
int count = 0;//记录未被排查的格子数
count =row * line - minenumber;
while (count)
{ int x = 0;
int y = 0;
printf("请输入想要排查的坐标\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (show[x][y] == '*')//说明未被排查
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("运气不好,你被炸死了\n");
break;
}
else
{
//这个坐标非雷,之后判断这个坐标周围的雷数
int ret = get_number(mine, x, y);
show[x ][y ] = ret+48;//将雷数存入show数组中
//排雷结束,1被雷炸,2把不是雷的格子都排到了
count--;
}
}
}
if (count == 0)
printf("排雷成功\n");
}
而这个get_number函数仅供排雷函数使用,所以放在game.c文件中,我们在mine数组中把雷记为字符1,非雷记为字符零,字符1的ASCII码值减去字符零的ASCII码值就是数字1,所以我们只要把我们所输入的排雷坐标周围的字符想加,再各自减去字符零得到的就是雷数,再返回雷数记录到ret变量,我们再把ret+48(字符零ASCII码值)就可以把雷数转换为对应的字符类型。此时一次排雷成功,非雷处找到了一个,count--,最后跳出这个循环再判断一下count的值,为零便排雷成功了,
对了,为了在这里检验自己代码能否跳出循环,我们可以把雷改为80个,并用自定义的打印函数把雷的位置打印出来,免得输入71次来测试代码。
int get_number(char mine[Rows][Lines], int x, int y)
{
int count = 0;
count = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y+1]-8*'0';
return count;
}
最后结合完整代码。
test,c
#include"game.h"
void menu()
{
printf("**********************\n");
printf("******* 1.play *******\n");
printf("******* 0.exit *******\n");
printf("**********************\n");
}
void test()
{
int a = 0;
do
{
menu();//打印菜单
printf("请选择\n");
scanf_s("%d", &a);//接收选择
switch (a)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\n");
break;
}
} while (a);
}
void game()
{
char mine[Rows][Lines];//存放雷,为什么要两个数组,为什么为char,为什么1为雷,0
char show[Rows][Lines];//存放探查雷的信息, 为什么数字1为字符1
//初始化存放雷的数组
init(mine, Rows, Lines,'0');//为什么要传参Rows,Lines,
//初始化存放探查雷的信息的数组
init(show, Rows, Lines, '*');
//打印存放雷信息的数组
Printf(show, Row, Line);
//布置雷
setmine(mine, Row, Line);
//打印雷位置
Printf(mine, Row, Line);
//排查雷
findmine(mine,show, Row, Line);
}
int main()
{
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
game.c
#include<stdlib.h>
#include<time.h>
#include<stdio.h>
#define Row 9
#define Line 9
#define Rows Row+2
#define Lines Row+2
#define minenumber 80
void init(char board[Rows][Lines], int row, int line, char ret);
void Printf(char board[Rows][Lines],int row,int line);
void setmine(char mine[Rows][Lines], int row, int line);
void findmine(char mine[Rows][Lines],char show[Rows][Lines], int row, int line);
game.h
#include"game.h"
void init(char board[Rows][Lines], int row, int line,char ret )
{
int i = 0;
for (i = 0; i < row; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < line; j++)
{
board[i][j] = ret;
}
}
}
void Printf(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (j = 0; j <=line; j++)
{
printf("%d ", j);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)//如果从0开始,
{
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= line; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void setmine(char board[Rows][Lines], int row, int line)
{
int count = 0;
count = minenumber;
while (count)
{
int x = rand() % row+1;
int y = rand() % line+1;//1到9
if ('0'==board[x][y] )
{
board[x][y] = '1';//默认为字符0,若为1,则为雷
count--;
}
}
}
int get_number(char mine[Rows][Lines], int x, int y)
{
int count = 0;
count = mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x - 1][y + 1] +
mine[x][y - 1] + mine[x][y + 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y - 1]
+ mine[x + 1][y+1]-8*'0';
return count;
}
void findmine(char mine[Rows][Lines], char show[Rows][Lines],int row, int line)
{
int count = 0;//记录未被排查的格子数
count =row * line - minenumber;
while (count)
{ int x = 0;
int y = 0;
printf("请输入想要排查的坐标\n");
scanf_s("%d %d", &x, &y);
if (show[x][y] == '*')//说明未被排查
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("运气不好,你被炸死了\n");
break;
}
else
{
//这个坐标非雷,之后判断这个坐标周围的雷数
int ret = get_number(mine, x, y);
show[x ][y ] = ret+48;//将雷数存入show数组中
//排雷结束,1被雷炸,2把不是雷的格子都排到了
count--;
}
}
}
if (count == 0)
printf("排雷成功\n");
}
又完成一篇啦,我目前知识有限(菜),递归展开我会尽量早点写出来的,加油,希望我的游戏设计解说能得到大家的认可。