Rust跨平台探索:前端中的后端,下血本买的

本文探讨了Rust作为跨平台解决方案的可能性,特别是在前端中的后端角色。通过Canvas绘制和对比现有跨平台方案,强调了Rust在性能、内存安全和多平台支持的优势。提出了一种将业务逻辑与UI分离的架构,利用Rust处理数据处理和网络层,而UI则使用平台原生或Flutter。通信方式推荐使用更高效的protobuf等序列化方案,以提高效率和类型安全性。
摘要由CSDN通过智能技术生成

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进程间通信可以使用很多方式来进行消息的传递,比如大家熟悉的管道(pipe)。然而,Eletron 使用了 web worker API postMessage 相同的 structured clone algorithm 来做 IPC 数据的序列化和反序列化。这个方法效率和 JSON 差不太多,在传输大量数据时同样会有性能问题,所以 Electron 推荐使用 CSS animation,而非常不建议做 JS anination。

3. 基于 Canvas 绘制

Canvas绘制是实现UI跨平台的主流思路:

  • 平台渲染: 用 JS 来调用原生 UI, 这是 React Native 采用的方式。优点是大部分时候性能足够好;缺点是 JS bridge 需要适配所有支持的平台,当平台侧UI控件想要在RN中使用,需要开发者花费额外精力去适配。
  • 统一渲染: 用其他技术来模拟原生 UI。这是 Cordova / Electron 采用的方式。优点是代码简单,UI 直接在第三方渲染器(webview)中渲染出来;缺点是 UI 性能受 JS 单线程及 webview 本身渲染性能的影响,在复杂交互时往往表现不佳。

当大多数选择统一渲染方案的技术栈只是把目光停留在了webview ,人们忽略了其实所有的 UI 渲染,最终都是在 canvas 上一个像素一个像素填充出来的。如果做一套系统,略过 dom/css/js 复杂的渲染逻辑,直接定制好各种各样的控件,将其绘制到 canvas 上,是不是可以鱼与熊掌兼得?

做到这点的要数 flutter 了。它使用 chrome 底层的图形渲染引擎 skia,从底向上设计出来一套可以高效工作的控件库,比 webview 性能高的同时,又不依赖平台侧的控件。

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现有跨平台方案中的问题

目前所有这些方案的着眼点还是局限在UI层的跨平台,那么业务逻辑代码怎么办?用JS这样的 UI 层的语言撰写难以保证运行时效率,最终还是要诉诸于 native 语言实现,原本一种语言统一天下的初衷,最终发现要学习三种语言,iOS、android、JS/dart 各来一套(flutter可能做得稍微强一点儿,但是依然需要借助 channel 调用平台侧的服务)。

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