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原创 C#流程控制
一、顺序从上向下读取int aa = 100, bb = 200, cc, dd, ee, ff, gg;cc = aa + bb;dd = aa - bb;ee = aa * bb;ff = aa / bb;//0 整数除以整数结果还是整数gg = aa % bb;//100 小数对大数求余,结果是小数print(ff + "\t" + gg);二、判断 分类:if ...
2022-03-02 21:55:46
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原创 标题:UGUI
一、获取组件把组件声明用public修饰publicText biaoTi;//标题文本publicvoidGet(){biaoTi.text = "用户注册";//更改文本内容}通过名称Text touXiang;voidStart(){//通过名称获取组件touXiang =GameObject.Find("touXiang").GetComponent<Text&...
2022-01-06 21:40:07
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原创 标题:UGUI
一、Canvas1.Screen Space - Overlay这种渲染模式表示 Canvas 下的所有的 UI 控件永远位于屏幕的前面 , 不管有没有相机 , UI元素永远在屏幕最前面 ,主要是2D效果。类似手机膜贴在手机屏幕的最上面,若是屏幕尺寸或屏幕分辨率发生变化,Canvas也会自动和当前屏幕尺寸相适应,这也就很好的解决了屏幕自适应问题。2. Screen Space - Camera这种渲染模式 Canvas 和 摄像机之间有一定的距离 , 可以在摄像机和 Canvas 之..
2022-01-04 22:11:35
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原创 标题:物理引擎
一、定义物理引擎就是在游戏中模拟真实的物理效果,比如,场景中有一个立方体和一个球体,球体在空中,立方体在地面倾斜放置,在空中的球体开始自由下落,然后与地面上的立方体对象发生碰撞,而物理引擎就是用来模拟真实碰撞的效果。二、刚体Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响。三、碰撞器碰撞器分类:盒形碰撞器、球形碰撞器、 胶囊碰撞器、 网格碰撞器、 车轮碰撞器等碰撞的必备条件:1、两个物体要有碰撞器2、一个
2021-12-31 13:59:01
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原创 常用核心类
一、Transform变换Transform组件是Unity3D的重点之一,主要用于控制物体的旋转、移动、缩放。API:application program interface 应用程序接口成员变量A、transform.position位置移动transform.position = newVector3(+10, 0, 0);B、transform.rotation旋转角度transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 45, 0)..
2021-12-31 11:18:20
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原创 常用核心类
一、Input自定义按钮GetButton 根据按钮名称返回true当对应的虚拟按钮被按住时。GetButtonDown 在给定名称的虚拟按钮被按下的那一帧返回true。GetButtonUp 在用户释放指定名称的虚拟按钮时返回true。 二、协程协同程序,即将主程程序运行时同时开启另一段逻辑处理来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。 使用StartCoroutine(string methodName)可以开启一个线程。Yield语句是...
2021-12-30 23:07:48
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空空如也
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