一、获取组件把组件声明用public修饰
public Text biaoTi;//标题文本
public void Get()
{
biaoTi.text = "用户注册";//更改文本内容
}
- 通过名称
Text touXiang;
void Start()
{
//通过名称获取组件
touXiang =GameObject.Find("touXiang").GetComponent<Text>();
}
public void Get()
{
touXiang.text = "用户头像";
}
2、更改图片Image
public Image wenLong;
public Image xiaoMing;
public void Get()
{
wenLong.sprite = xiaoMing.sprite;
}
3、RawImage
public RawImage jiangTao;
public RawImage liLei;
public void Get()
{
jiangTao.texture= liLei.texture;
}
4、界面切换
public GameObject zhuCe;
public GameObject kaiShi;
public void Get()
{
zhuCe.SetActive(false);//把注册页面隐藏
kaiShi.SetActive(true);//把开始页面显示
}
二、Scrollbar
Handle Rect(操作条矩形):当前值处于最小值与最大值之间比例的显示范围,也就是整个滑条的最大可控制范围。
Direction(方向):滚动条的方向,从左至右,从上至下还是其他的。
Value(值):当前滚动条对应的值。
Size(操作条矩形长度):操作条矩形对应的缩放长度。
Numbers Of Steps(指定可滚动的位置数量):滚动条可滚动的位置数目,为0和1时不生效(事实上只有0个可滚动位置或1个可滚动位置那还叫滚动条吗),例如设为2,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置和最大值的位置,因为他的可滚动位置只有2个,例如设为3,则拖动滚动条时滚动条只会处在最小值的位置、最大值的位置以及中间位置,因为他的可滚动位置只有3个。
On Value Changed:值改变时触发消息。
public Scrollbar scrollbar;
public void TuoDongTiao()
{
float a = scrollbar.value;
print(a);
}
三、UGUI布局管理
Unity自带的布局模式分为Horizontal Layout Group、Vertical Layout Group、Grid Layout Group,分别为水平布局,垂直布局,网格布局。
1、水平布局
新建一个UIMain空对象,添加Horizontal Layout Group组件,为该对象添加一个水平布局管理器。在该组件的作用下,UIMain的子对象将按照一定的要求进行水平排列。
Padding:布局的边缘填充;
Spacing:布局内的元素间距;
ChildAlignment:对齐方式;
ChildForce Expand:自适应宽和高;
2、VerticalLayout Group
新建一个UIMain空对象,添加Vertical Layout Group组件,为该对象添加一个垂直布局管理器。在该组件的作用下,UIMain的子对象将按照一定的要求进行垂直排列。内部参数和水平的一样,不再重复。
3、Grid Layout Group
GridLayoutGroup是网格布局管理器,这个组件会自动的将其管理下的UI元素进行网格排列,实现了自动换行的功能,常见于游戏的背包。
Padding:偏移;
CellSize:内部元素的大小;
Spacing:水平间距和垂直间距;
StartCorner:第一个元素的位置;
StartAxis:元素的主轴线;
Horizontal:填满一行用一个新行;
Vertical:填满一列用一个新列;
Constraint:指定网格布局的行或者列;