巧妙利用函数知识完成整个代码
整个程序需要三个文件分别为:1、Mine sweeping.c 2、game.c 3、game.h
//Mine sweeping.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("***** 1. play *****\n");
printf("***** 0. exit *****\n");
printf("***********************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1. mine数组最开始是全'0'
//2. show数组最开始是全'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//1. 布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//2. 排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input=0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请输入您的选择:");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,重新选择\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
首先,menu
函数用于打印游戏菜单,玩家可以选择开始游戏或退出游戏。然后,game
函数用于执行游戏逻辑。它首先声明了两个二维数组mine
和show
,分别用于存放布置好的雷和排查出的雷的信息。通过调用InitBoard
函数,将mine
和show
数组初始化为合适的初始值。然后,调用DisplayBoard
函数,展示初始状态的棋盘。接着,通过调用SetMine
函数,在mine
数组上布置地雷。最后,调用FindMine
函数,让玩家根据输入的坐标进行排查,并更新show
数组的状态。在main
函数中,通过一个循环和菜单选项,让玩家可以选择开始游戏或退出游戏。通过调用menu
函数打印菜单,并根据玩家的选择,调用game
函数开始游戏或输出退出信息。最后,程序返回0,结束运行。
//game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("--------扫雷游戏-------\n");
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//⽣成随机的坐标,布置雷
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y -1] + mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row * col - EASY_COUNT)
{
printf("请输⼊要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标⾮法,重新输⼊\n"); //判错
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你,排雷成功\n"); //操作成功
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
InitBoard
函数用于初始化棋盘。它接受一个二维字符数组 board
,以及棋盘的行数 rows
和列数 cols
。在函数中,使用嵌套的循环将字符 set
放置在棋盘的每个位置上。
接下来,DisplayBoard
函数用于在控制台上打印棋盘的当前状态。它接受一个二维字符数组 board
,以及棋盘的行数 row
和列数 col
。在函数中,使用循环打印出棋盘的行和列数,并遍历棋盘数组打印每个位置上的字符。
然后,SetMine
函数用于在棋盘上随机布置地雷。它接受一个二维字符数组 board
,以及棋盘的行数 row
和列数 col
。函数使用循环随机生成坐标,并检查该坐标上是否已放置了地雷。如果没有放置地雷,则在该位置上放置一个地雷,并将计数器 count
减少1。
GetMineCount
函数用于获取指定坐标周围的地雷数量。它接受一个字符数组 mine
、坐标 x
和 y
。函数通过检查指定坐标周围8个位置上的字符,求和后返回地雷数量。
最后,FindMine
函数是游戏的主要逻辑部分。在一个循环中,检查玩家输入的坐标,并根据该坐标的情况进行相应的操作。如果玩家选择的坐标上有地雷,则游戏结束,并显示所有地雷的位置。如果玩家选择的坐标上没有地雷,则统计周围地雷的数量,并将该数量显示在棋盘上。当玩家成功排除所有非地雷的位置时,游戏结束并显示所有地雷的位置。
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
-
InitBoard
函数用于初始化棋盘。它接受一个二维字符数组board
,以及棋盘的行数rows
和列数cols
,同时用字符set
初始化棋盘的每个位置。 -
DisplayBoard
函数用于在控制台上打印棋盘的当前状态。它接受一个二维字符数组board
,以及棋盘的行数row
和列数col
。在函数中,使用循环打印出棋盘的行和列数,并遍历棋盘数组打印每个位置上的字符。 -
SetMine
函数用于在棋盘上随机布置地雷。它接受一个二维字符数组board
,以及棋盘的行数row
和列数col
。函数使用循环随机生成坐标,并检查该坐标上是否已放置了地雷。如果没有放置地雷,则在该位置上放置一个地雷,并将计数器count
减少1。 -
FindMine
函数是游戏的主要逻辑部分。在一个循环中,检查玩家输入的坐标,并根据该坐标的情况进行相应的操作。如果玩家选择的坐标上有地雷,则游戏结束,并显示所有地雷的位置。如果玩家选择的坐标上没有地雷,则统计周围地雷的数量,并将该数量显示在棋盘上。当玩家成功排除所有非地雷的位置时,游戏结束并显示所有地雷的位置。
总结:好玩!爱玩!