一个简单的c语言小游戏“扫雷”

巧妙利用函数知识完成整个代码

整个程序需要三个文件分别为:1、Mine sweeping.c     2、game.c    3、game.h

//Mine sweeping.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include<stdio.h>
#include "game.h"
void menu()
{
	printf("***********************\n");
	printf("***** 1. play *****\n");
	printf("***** 0. exit *****\n");
	printf("***********************\n");
}
void game()
{
	char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
	char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
	//初始化棋盘
	//1. mine数组最开始是全'0'
	//2. show数组最开始是全'*'
	InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
	InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
	//打印棋盘
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	DisplayBoard(show, ROW, COL);
	//1. 布置雷
	SetMine(mine, ROW, COL);
	//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	//2. 排查雷
	FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
	int input=0;
		srand((unsigned int)time(NULL));
	do
	{
		menu();
		printf("请输入您的选择:");
		scanf("%d", &input);
		switch (input)
		{
		case 1:
			game();
			break;
		case 0:
			printf("退出游戏\n");
			break;
		default:
			printf("选择错误,重新选择\n");
			break;
		}
	} while (input);
	return 0;
}

首先,menu函数用于打印游戏菜单,玩家可以选择开始游戏或退出游戏。然后,game函数用于执行游戏逻辑。它首先声明了两个二维数组mineshow,分别用于存放布置好的雷和排查出的雷的信息。通过调用InitBoard函数,将mineshow数组初始化为合适的初始值。然后,调用DisplayBoard函数,展示初始状态的棋盘。接着,通过调用SetMine函数,在mine数组上布置地雷。最后,调用FindMine函数,让玩家根据输入的坐标进行排查,并更新show数组的状态。在main函数中,通过一个循环和菜单选项,让玩家可以选择开始游戏或退出游戏。通过调用menu函数打印菜单,并根据玩家的选择,调用game函数开始游戏或输出退出信息。最后,程序返回0,结束运行。

//game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
	int i = 0;
	for (i = 0; i < rows; i++)
	{
		int j = 0;
		for (j = 0; j < cols; j++)
		{
			board[i][j] = set;
		}
		
	}
}
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int i = 0;
	printf("--------扫雷游戏-------\n");
	for (i = 0; i <= col; i++)
	{
		printf("%d ", i);
	}
	printf("\n");
	for (i = 1; i <= row; i++)
	{
		printf("%d ", i);
		int j = 0;
		for (j = 1; j <= col; j++)
		{
			printf("%c ", board[i][j]);
		}
		printf("\n");
	}
}
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	//布置10个雷
	//⽣成随机的坐标,布置雷
	int count = EASY_COUNT;
	while (count)
	{
		int x = rand() % row + 1;
		int y = rand() % col + 1;
		if (board[x][y] == '0')
		{
			board[x][y] = '1';
			count--;
		}
	}
}
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
	return (mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] + mine[x + 1][y -1] + mine[x + 1][y] +mine[x + 1][y + 1] + mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	int win = 0;
	while (win < row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("请输⼊要排查的坐标:>");
		scanf("%d %d", &x, &y);
		if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
		{
			if (mine[x][y] == '1')
			{
				printf("很遗憾,你被炸死了\n");
				DisplayBoard(mine, ROW, COL);
				break;
			}
			else
			{
				//该位置不是雷,就统计这个坐标周围有⼏个雷
				int count = GetMineCount(mine, x, y);
				show[x][y] = count + '0';
				DisplayBoard(show, ROW, COL);
				win++;
			}
		}
		else
		{
			printf("坐标⾮法,重新输⼊\n");  //判错
		}
	}
	if (win == row * col - EASY_COUNT)
	{
		printf("恭喜你,排雷成功\n");   //操作成功
		DisplayBoard(mine, ROW, COL);
	}
}

InitBoard函数用于初始化棋盘。它接受一个二维字符数组 board,以及棋盘的行数 rows 和列数 cols。在函数中,使用嵌套的循环将字符 set 放置在棋盘的每个位置上。

接下来,DisplayBoard函数用于在控制台上打印棋盘的当前状态。它接受一个二维字符数组 board,以及棋盘的行数 row 和列数 col。在函数中,使用循环打印出棋盘的行和列数,并遍历棋盘数组打印每个位置上的字符。

然后,SetMine函数用于在棋盘上随机布置地雷。它接受一个二维字符数组 board,以及棋盘的行数 row 和列数 col。函数使用循环随机生成坐标,并检查该坐标上是否已放置了地雷。如果没有放置地雷,则在该位置上放置一个地雷,并将计数器 count 减少1。

GetMineCount函数用于获取指定坐标周围的地雷数量。它接受一个字符数组 mine、坐标 x 和 y。函数通过检查指定坐标周围8个位置上的字符,求和后返回地雷数量。

最后,FindMine函数是游戏的主要逻辑部分。在一个循环中,检查玩家输入的坐标,并根据该坐标的情况进行相应的操作。如果玩家选择的坐标上有地雷,则游戏结束,并显示所有地雷的位置。如果玩家选择的坐标上没有地雷,则统计周围地雷的数量,并将该数量显示在棋盘上。当玩家成功排除所有非地雷的位置时,游戏结束并显示所有地雷的位置。

#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define EASY_COUNT 10
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);

 

  • InitBoard函数用于初始化棋盘。它接受一个二维字符数组 board,以及棋盘的行数 rows 和列数 cols,同时用字符 set 初始化棋盘的每个位置。

  • DisplayBoard函数用于在控制台上打印棋盘的当前状态。它接受一个二维字符数组 board,以及棋盘的行数 row 和列数 col。在函数中,使用循环打印出棋盘的行和列数,并遍历棋盘数组打印每个位置上的字符。

  • SetMine函数用于在棋盘上随机布置地雷。它接受一个二维字符数组 board,以及棋盘的行数 row 和列数 col。函数使用循环随机生成坐标,并检查该坐标上是否已放置了地雷。如果没有放置地雷,则在该位置上放置一个地雷,并将计数器 count 减少1。

  • FindMine函数是游戏的主要逻辑部分。在一个循环中,检查玩家输入的坐标,并根据该坐标的情况进行相应的操作。如果玩家选择的坐标上有地雷,则游戏结束,并显示所有地雷的位置。如果玩家选择的坐标上没有地雷,则统计周围地雷的数量,并将该数量显示在棋盘上。当玩家成功排除所有非地雷的位置时,游戏结束并显示所有地雷的位置。

总结:好玩!爱玩!

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