C++ 大话设计之《原型设计模式》(优缺点,设计原理,常用场景)

原型模式是一种创建型设计模式,它允许在运行时动态创建新对象,减少构造函数的开销。优点包括动态创建对象和简化复杂对象的创建。缺点涉及实现Clone方法的复杂性,特别是处理深拷贝的情况。常用于游戏开发中创建复杂对象,以及文档编辑器的复制粘贴功能。该模式遵循开闭原则和依赖倒置原则。

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原型设计模式是一种创建型模式


 

优点:

  • 可以在运行时动态地创建新对象,而不必知道它们的确切类型。
  • 可以避免创建新对象时所需的构造函数调用开销。
  • 可以更容易地创建复杂对象,因为可以通过复制现有对象来创建新对象

缺点:

  • 需要实现 Clone 方法,这可能会增加代码的复杂性。
  • 如果对象内部包含指针或引用其他对象,则需要实现深拷贝,这可能会增加代码的复杂性。
  • 如果对象内部状态发生变化,则需要更新原型对象,否则新创建的对象可能不符合预期。

满足的设计原则:

  • 开闭原则(Open-Closed Principle, OCP):原型模式允许您在不修改现有代码的情况下,通过添加新的原型对象来扩展系统的功能。
  • 依赖倒置原则(Dependency Inversion Principle, DIP):原型模式中,高层模块依赖于抽象的Prototype 类,而不是依赖于具体的 ConcretePrototype 类。
  • 这样,高层模块就不会受到具体类的影响,从而实现了依赖倒置。
     

常用场景:

  • 当需要在运行时动态地创建新对象,而不必知道它们的确切类型时,可以使用原型模式。
  • 当需要创建复杂对象,且通过复制现有对象来创建新对象比调用构造函数更方便时,可以使用原型模式。
  • 当需要避免创建新对象时所需的构造函数调用开销时,可以使用原型模式。
  • 例如,在游戏开发中,可以使用原型模式来创建游戏角色。游戏角色通常具有复杂的属性和行为,通过复制现有角色来创建新角色比调用构造函数更方便。
  • 此外,在文档编辑器中,可以使用原型模式来实现复制和粘贴功能。用户可以复制文档中的一个元素,然后粘贴到其他位置,从而快速创建新元素。

类图:

代码: 

#include "iostream"
#include "string"

using namespace std;

class Prototype
{
public:
	virtual ~Prototype(){};

	virtual Prototype*Clone()=0;
};

class ConcretePrototype :public Prototype {


public:
	virtual ~ConcretePrototype() {};

	//深拷贝构造函数
	ConcretePrototype(ConcretePrototype&concrete)
	{	   
		m_counter=new int;		
		*m_counter=*concrete.m_counter;
	}
	ConcretePrototype* Clone()
	{	
		//调用深拷贝构造函数
		return new ConcretePrototype(*this);
	}

	ConcretePrototype(int* a) :m_counter(a) {};


	
	int* m_counter;
};

int main_Prototype()
{
	int v=8;
	int *h=&v;
	ConcretePrototype*con=new ConcretePrototype(h);
	ConcretePrototype*conB=con->Clone();


	return 0;
}

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