UE C++ 正确加windows头文件

Unreal Engine 如果需要引用windows中的API 正确加头文件方法:
因为windows中的API可能会和ue 中的冲突,只需要把要掉用的包起来就ok了
#include "Windows/AllowWindowsPlatformTypes.h"
#include "Windows/PreWindowsApi.h"

//此处写要调用的windows的头文件

#include "Windows/PostWindowsApi.h"
#include "Windows/HideWindowsPlatformTypes.h"
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在使用 `FRuntimeAssetCache` 的时候,需要包含头文件 "RuntimeAssetCache.h"。在使用前可以通过以下方式引入: ```c++ #include "RuntimeAssetCache.h" ``` 同时,需要在构建文件中添对 `RuntimeAssetCache` 模块的引用,以及将 `RuntimeAssetCache` 模块的路径添到 `PublicIncludePaths` 中。示例代码如下: ```c++ using UnrealBuildTool; public class MyProject : ModuleRules { public MyProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "RuntimeAssetCache" }); PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory + "/Public"); } } ``` 在 `PublicDependencyModuleNames` 中添 "RuntimeAssetCache" 模块,表示依赖该模块。在 `PublicIncludePaths` 中添 `RuntimeAssetCache` 模块的公共头文件路径,以便在代码中包含 "RuntimeAssetCache.h"。 注意:如果 `RuntimeAssetCache` 是一个插件,而不是项目的一部分,那么需要将 `RuntimeAssetCache` 插件添到项目中并启用它。在插件的构建文件中,可以添以下代码将插件添到项目中: ```c++ PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "RuntimeAssetCache" }); ``` 完整的示例代码如下: ```c++ using UnrealBuildTool; public class MyProject : ModuleRules { public MyProject(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PrivateDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore" }); PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "RuntimeAssetCache" }); PublicIncludePaths.Add(ModuleDirectory + "/Public"); } } ```

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