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原创 2024软路由全流程 通过hyper-v,iStoreOs,v2rayA 配置在本机
软路由 通过hyper-v 虚拟机和iStoreOs,v2rayA 配置在本机的完整操作流程,以及注意事项。
2024-05-15 01:14:50
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原创 C++ 如何调用 通过Boost.python 封装的python函数(安装与配置注意事项)
配置与测试vs2022 与最新版本boost 。实现C++ 通过Boost.python 库封装函数,让python 可以直接调用。
2023-07-11 19:01:30
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原创 C++ 大话设计之《工厂方法模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
工厂方法模式是一种创建型模式,文中描述了它的优缺点,满足的设计原理,使用场景,类图,代码...
2023-05-18 10:20:56
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原创 C++ 大话设计之《享元模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
享元模式主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。这种类型的设计模式属于结构型模式,它提供了减少对象数量从而改善应用所需的对象结构的方式。享元模式尝试重用现有的同类对象,如果未找到匹配的对象,则创建新对象 ...
2023-05-18 10:19:40
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原创 C++ 大话设计之《迭代器模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
迭代器模式常用于遍历各种容器,如链表、数组、树等。例如,在STL(C++标准模板库)中,就广泛使用了迭代器模式。STL中的容器(如vector、list、set等)都提供了迭代器,可以使用迭代器来遍历容器中的元素...
2023-05-17 10:42:20
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原创 C++ 大话设计之《备忘录模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
备忘录模式 它提供了一种保存对象内部状态的方法,并在以后可以恢复到这个状态。备忘录模式使用三个类:原始类、备忘录类和负责人类。原始类负责创建一个包含其当前内部状态的备忘录对象。负责人类负责保存备忘录对象,以便以后可以使用原始类恢复到先前的状态...
2023-05-17 10:42:14
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原创 C++ 大话设计之《中介者模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
中介者模式(Mediator Pattern)用于降低多个对象和类之间的通信复杂性。这种模式提供了一个中介类,该类通常处理不同类之间的通信,并支持松耦合,使代码易于维护....
2023-05-17 10:41:18
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原创 C++ 大话设计之《观察者模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
观察者模式(Observer Pattern)属于行为型模式。它定义了一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都会得到通知并自动更新。观察者模式通常用于实现事件处理系统...
2023-05-17 10:41:12
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原创 C++ 大话设计之《代理模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
代理模式(Proxy Pattern)属于结构型模式。它提供了一种方法来控制对其他对象的访问。代理模式通常用于在访问目标对象之前或之后执行某些操作,例如安全检查、日志记录等...
2023-05-17 10:40:25
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原创 C++ 大话设计之《原型设计模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
Generating answers for you…Generating answers for you…原型模式(Prototype Pattern)属于创建型模式。它提供了一种创建对象的方法,通过复制一个已有的对象来创建新的对象。原型模式通常用于创建大量相似对象时,可以节省创建对象所需的时间和资源...
2023-05-17 10:39:31
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原创 C++ 大话设计之《单例模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
单例模式(Singleton Pattern)是一种创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同时确保只有单个对象被创建。这个类提供了一种访问其唯一的对象的方式,可以直接访问,不需要实例化该类的对象1...
2023-05-17 10:39:18
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原创 C++ 大话设计之《命令模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
状态模式是一种行为设计模式,它允许对象在其内部状态发生变化时改变其行为。这种模式通过将每个状态的行为封装在单独的类中来实现。这些类都实现了相同的接口,因此可以在运行时互换...
2023-05-17 10:39:12
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原创 C++ 大话设计之《模板方法模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
模板方法模式是一种行为设计模式,它定义了一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以在不改变算法结构的情况下重新定义算法的某些步骤....
2023-05-17 10:39:07
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原创 C++ 大话设计之《访问者模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
访问者模式是一种行为设计模式,它允许你在不改变对象结构中元素类的情况下定义一个新的操作。它包括访问者类和元素类两部分。访问者类定义了对每种元素类的访问操作,而元素类则提供了一个接受访问者的方法。当需要对对象结构中的元素执行操作时,可以调用元素的接受方法,并将访问者作为参数传递进去。这样,元素就会调用访问者的相应方法来执行操作...
2023-05-17 10:37:51
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原创 C++ 大话设计之《简单工厂模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
简单工厂模式通常包括三个部分:工厂类、抽象产品类和具体产品类。工厂类负责根据传入的参数来创建并返回相应的产品对象;抽象产品类定义了产品的公共接口;具体产品类实现了抽象产品类定义的接口,并提供具体的产品...
2023-05-16 14:12:57
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原创 C++ 大话设计之《外观者模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
外观模式通过定义一个统一的高层接口来简化子系统的使用。客户端只需要与外观类交互,而无需直接与子系统类交互。这样可以降低客户端与子系统之间的耦合度,并且可以在不影响客户端的情况下改变子系统的实现...
2023-05-16 14:01:23
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原创 C++ 大话设计之《装饰器模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
装饰器模式(Decorator Pattern)是一种结构型设计模式。文中介绍了它的优缺点,设计原理,常用示例,类图,代码...
2023-05-16 13:46:03
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原创 C++ 大话设计之《组合模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
组合模式(Composite Pattern)是一种结构型设计模式,文中介绍了它的优缺点,设计原理,常用示例,类图,代码...
2023-05-16 13:37:02
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原创 C++ 大话设计之《命令模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
命令模式(Command Pattern)请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令
2023-05-16 12:00:03
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原创 C++ 大话设计之《责任链模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)为请求创建了一个接收者对象的链。这种模式给予请求的类型,对请求的发送者和接收者进行解耦。在这种模式中,通常每个接收者都包含对另一个接收者的引用。如果一个对象不能处理该请求,那么它会把相同的请求传给下一个接收者,依此类推...
2023-05-16 11:47:17
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原创 C++ 大话设计之《建造者模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
Generating answers for you…Generating answers for you…建造者模式(Builder Pattern)使用多个简单的对象一步一步构建成一个复杂的对象。 这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。 一个 Builder 类会一步一步构造最终的对象。 该 Builder 类是独立于其他对象的...
2023-05-16 11:32:19
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原创 C++ 大话设计之《桥接模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
桥接模式通过定义一个抽象层来实现抽象和实现之间的解耦。抽象层定义了一个接口,用于访问实现层的对象。客户端代码只需依赖于抽象层,就可以访问实现层的对象。这样,当需要更换实现时,只需更换具体的实现类即可,而无需修改客户端代码...
2023-05-16 11:04:48
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原创 C++ 大话设计之《适配器模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
适配器模式是一种结构型设计模式,它允许您将一个类的接口转换为客户端期望的另一个接口。适配器模式可以解决两个不兼容接口之间的问题...
2023-05-16 10:45:03
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原创 C++ 大话设计之《抽象工厂模式》(优缺点,设计原理,常用场景)
抽象工厂 常用于数据结构稳定的情况 文中描述了优缺点,满足的设计原则,开发中使用的场景等...
2023-05-16 10:27:27
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