首先通过substruct 来使纹理的左上角坐标位移到中间。
通过multiply 或者 Divid 来做 缩小 和 扩张的效果。原理就是数学上二维向量的原理,Divid除以一个整数就是扩张,原来在(2,0)的像素点,如今(1,0)的像素就能替代。
Multiply乘以一个整数就是缩小,原来在(2,0)的像素点,如今(3,0)的像素点替代。也可以理解为UV坐标系从(0,1)变为(0,1.5).反正是这个效果。
这里其实还用到了裁剪,将UV的值向下取整获,坐标系中得小于1的全部为0。再用绝对值把其它象限的负数值也变为正的。saturate限制在(0,1)之间,再用1-x就可以实现反转,获得正方形。
但不能直接乘,因为RGB是三维,UV是二维。
这样Mask U通道,就能获得只有V通道的三维向量(0,1)之间。
同理可得U通道的,并相乘就可以得到,都不为0的区域,即正方形。裁剪的数据要和伸缩通用,在最后multiply获得效果。
向上取整与向下取整(Ceil、Floor)
这里也可以让某个轴向的坐标还原为1,如上图所示。