UE5 C++学习笔记 FString FName FText相互转换

本文介绍了UnrealEngine中FString、FName和FText这三种字符串类型的用途、特性及转换方法,强调了FName用于表示不区分大小写的资源名称,而FText支持本地化。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.FString 是UE里的String。最接近std::string, 唯一可以修改的字符串类型。性能更低

TEXT(string)

TEXT宏,作用是将字符串转换成Unicode,切记UE中使用字符串输出要使用该宏

2. FName 是UE里特有的类型。它更注重于表示名称不区分大小写,不可以更改。引擎中的资源名称都是FName类型,通过内容建立哈希,直接比较哈希。

创建方式为 FName MyName = FName(*MyString);  //需要通过String类型转换

3.FText  着重于显示和本地化。本地化是指多种语言的处理,不可更改。提供了非常优秀的本地化功能。

创建方式如下:

Fstring

创建方式为 FString MyString = TEXT("I am Best");

FString->FName

FName MyName = FName(*Mystring);

FString->FText

FText MyText = FText:FromString(MyString);

FName->FString

FName MyName = MyName.ToString();

FName->FText

FText  MyText 2= FText::FromName(MyName);

FText->FString

FSring MyString2 = MyText2.ToString();

  //这里没有 FText->Fame  得绕一圈 FText->FString->FName

这里总结一记忆小技巧

想变为String,直接ToString();

像变为Text,直接 FText::From***();

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要在UE5 C++中实现打开桌面上的UAsset文件,需要使用UE5提供的AssetRegistry模块。具体步骤如下: 1. 首先,在你的C++代码中包含AssetRegistry模块的头文件: ```cpp #include "AssetRegistryModule.h" ``` 2. 然后,使用AssetRegistry模块中的函数获取到一个AssetRegistry对象: ```cpp IAssetRegistry& assetRegistry = FModuleManager::LoadModuleChecked<FAssetRegistryModule>("AssetRegistry").Get(); ``` 3. 接下来,使用AssetRegistry对象中的函数搜索指定路径下的UAsset文件。例如,搜索桌面上的UAsset文件可以这样实现: ```cpp FString desktopPath = FPlatformDesktopMisc::GetDesktopDirectory(); TArray<FAssetData> assetDataList; assetRegistry.GetAssetsByPath(FName(*desktopPath), assetDataList, true, false); ``` 上面的代码将会搜索桌面路径下的所有UAsset文件,并将搜索到的文件信息存储在一个FAssetData类型的数组中。 4. 最后,遍历搜索到的UAsset文件信息,并使用UE5 Editor中的函数打开UAsset文件。例如: ```cpp for (const FAssetData& assetData : assetDataList) { FString assetPath = assetData.ObjectPath.ToString(); FEditorFileUtils::LoadMap(FName(*assetPath)); } ``` 上面的代码遍历了搜索到的所有UAsset文件信息,并使用FEditorFileUtils::LoadMap函数打开UAsset文件。 通过以上步骤,就可以在UE5 C++中实现打开桌面上的UAsset文件了。请注意,如果你要使用UE5 Editor的函数打开UAsset文件,必须在Editor上下文中运行你的代码。
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