鸿蒙--canvas 实现波浪效果

本文讲述了如何在Android中使用canvas实现波浪效果,并对比了在鸿蒙操作系统中使用CanvasRenderingContext2DAPI进行类似绘制的差异,以及如何迁移和调整代码以适应鸿蒙环境。
摘要由CSDN通过智能技术生成

前言

Android 中 canvas 能画出来的东西鸿蒙的 canvas 还画不了,不大可能吧?有个朋友问鸿蒙应用中想实现波浪效果,应该咋画?这个问题,你能在 Android 上用 canvas 画出来,在鸿蒙里面用 canvas 画不出来?还是 api 不熟悉吧?

开始

波浪效果嘛,首先想到的是正弦、余弦函数、贝塞尔曲线,还有一个傅里叶变换,不过这个有点搞不定。这里选择使用贝塞尔曲线,因为之前在 Android 中画过,应该可以很丝滑的迁移过来 。

确认起始点,确认终点,计算控制点,然后调用 api 划线,最后填充一下就好了。 怎么动起来?Android 这边用的动画,其实用 handler 或者其他东西搞个定时更新也行。 先看效果图

在这里插入图片描述

看下鸿蒙对应的 api,目前开放的最新的HarmonyOS文档是 3.1/4.0的,对应地址是这个 developer.harmonyos.com/cn/docs/doc…
目前开放的最新的 OpenHarmony 文档是4.0 的,对应地址在这里 docs.openharmony.cn/pages/v4.0/…
步骤都差不多,只不过鸿蒙中没有画笔的概念,需要对CanvasRenderingContext2D对象进行操作设置,包括设置线条颜色、线条宽度、图型填充颜色等。
想要画线、画出各种形状,可以直接操作CanvasRenderingContext2D对象,也可以创建Path2D对象进行操作。其余 api 可以查看对应的文档。

设计

这还有啥好设计的,直接移植 Android 上面的实现就好了
由于需要动起来,为了避免移动后左右有空白,这里需要多画一个波浪

在这里插入图片描述

这里需要注意的是,我们需要上面这条蓝色的线,而不是下面这条绿色的。

在 Android 中画二阶贝塞尔曲线有两个 api,一个是
public void rQuadTo(float dx1, float dy1, float dx2, float dy2)
这个表示的是控制点和终点相对于上一个控制点和终点的偏移量 另外一个是
public void quadTo(float x1, float y1, float x2, float y2)
这个表示是控制点和终点的绝对坐标值
但在鸿蒙中没有找到对应的 api,我们可以自己计算一下:这里的控制点的横坐标是起点和终点的中间值,控制点的纵坐标取的是波浪高度
所以上面两条线的画法是这样的

Canvas(this.canvasRendering).width("100%").height("30%")
        .onAreaChange((oldValue,newValue)=>{
          this.canvasRendering.fillStyle = "#39d167"

          this.canvasRendering.strokeStyle = "#39d167"
          this.canvasRendering.lineWidth = 10
          let canvasWidth = parseInt(newValue.width.toString())
          let canvasHeight = parseInt(newValue.height.toString())

          let waveWidth = canvasWidth/2
          let waveHeight = 100
          let baseHeight =canvasHeight

          let path:Path2D = new Path2D()
          
          path.moveTo(0,baseHeight)
          //波浪宽度是画布的一半,这里偷懒直接写了
          path.quadraticCurveTo( waveWidth/2,baseHeight-waveHeight ,waveWidth,baseHeight)
          path.quadraticCurveTo(waveWidth+waveWidth/2,  baseHeight-waveHeight ,canvasWidth,baseHeight)
          this.canvasRendering.stroke(path)


          path = new Path2D()
          baseHeight /=3
          path.moveTo(0,baseHeight)
          //波浪宽度是画布的一半,这里偷懒直接写了
          path.quadraticCurveTo( waveWidth/2,baseHeight-waveHeight ,waveWidth,baseHeight)
          path.quadraticCurveTo(waveWidth+waveWidth/2,  baseHeight+waveHeight ,canvasWidth,baseHeight)
          this.canvasRendering.strokeStyle = "#1b91e0"
          this.canvasRendering.stroke(path)
          
        })

实现

实现也一样,直接 移植过来就好了,对应的 api 怎么用也搞定了,代码如下

@Component
export struct WaveView{
  private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true)
  private canvasRendering: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings)
  private canvasHeight: number = -1
  private canvasWidth: number = -1
  @State private dx: number = 0 //最大值等于 waveWidth,每次移动的距离
  private waveHeight = 50 //拍脑袋订的数值
  private baseHeight = 300 //拍脑袋订的数值
  private waveWidth = 0;
  private intervalTimer: number = 0
  drawWave() {
    this.dx += 4
    if (this.dx >= this.waveWidth) {
      this.dx = 0
    }
    this.canvasRendering.clearRect(0, 0, this.canvasWidth, this.canvasHeight)

    if (this.waveWidth == 0) {
      this.waveWidth = this.canvasWidth / 2
    }

    let path: Path2D = new Path2D()
    //需要在屏幕外多画一个波浪,这里先将画笔移动到画布|屏幕外,记得加上动画的偏移量 dx
    path.moveTo(-this.waveWidth + this.dx, this.baseHeight)
    let startX = -this.waveWidth + this.dx//记录开始点的横坐标
    //需要多画一个波浪,直接循环开始画就好了
    while (startX < this.canvasWidth + this.dx) {

      let endY = this.baseHeight
      //画向下和向上的波浪,全靠控制点的纵坐标控制波浪的上线
      path.quadraticCurveTo(startX + this.waveWidth / 4, this.baseHeight - this.waveHeight, startX + this.waveWidth/2, endY)
      path.quadraticCurveTo(startX + this.waveWidth / 4*3, this.baseHeight + this.waveHeight, startX + this.waveWidth, endY)
      //画完一上一下这一组波浪后更新起始点坐标
      startX += this.waveWidth
    }
    //需要将波浪线下方的区域填满颜色,这里取巧圈起来一个框,使用 fill 方法填充
    path.lineTo(startX ,this.canvasHeight) //波浪线最右侧画一条到画布底部的垂线
    path.lineTo(0 ,this.canvasHeight)//画布底部的横线
    path.lineTo(0 ,this.baseHeight + this.waveHeight) //波浪线最左侧到画布底部的垂线

    this.canvasRendering.fillStyle = "#39d167"
    this.canvasRendering.strokeStyle = "#39d167"
    this.canvasRendering.lineWidth = 10
    this.canvasRendering.fill(path)

  }

  build() {
    Column() {
      Canvas(this.canvasRendering).layoutWeight(1).width("100%")
        .onAreaChange((oldValue, newValue) => {
          this.canvasWidth = parseInt(newValue.width.toString())
          this.canvasHeight = parseInt(newValue.height.toString())

          this.baseHeight = this.canvasHeight - 300
          this.waveWidth = this.canvasWidth / 2
          this.drawWave()

        })
      Row() {
        Button("开始").onClick(() => {
          if (this.intervalTimer != 0) {
            clearInterval(this.intervalTimer)
          }
          this.intervalTimer = setInterval(function(){
            this.drawWave()
          }.bind(this), 10)
        })
        Blank().width(15)
        Button("停止").onClick(() => {
          if (this.intervalTimer != 0) {
            clearInterval(this.intervalTimer)
          }
        })
      }.margin({ bottom: 10 })

    }
  }

}


进化

稍微修改一下就可以做成其他效果
比如将baseHeight也用@State修饰一下,同时在定时器中更新一下,就可以实现注水效果 再将画布裁成圆形,就是一个简单的充电、内存加速球效果。再做点随机的粒子效果或者多画几条浅色的波浪线,效果就更好了


最后

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内容概要《鸿蒙零基础入门学习指南》、《鸿蒙开发学习之UI》、《鸿蒙开发学习之Web》、《鸿蒙开发学习之应用模型》

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《鸿蒙零基础入门学习指南》

一、快速入门

适用于HarmonyOS应用开发的初学者。通过构建一个简单的具有页面跳转/返回功能的应用,快速了解工程目录的主要文件,熟悉HarmonyOS应用开发流程。

  • 开发准备
  • 构建第一个ArkTS应用(Stage模型)
  • 构建第一个ArkTS应用(FA模型)
  • 构建第一个JS应用(FA模型)

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二、开发基础知识

  • 应用程序包基础知识
  • 应用配置文件(Stage模型)
  • 应用配置文件概述(FA模型)

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三、资源分类与访问

应用开发过程中,经常需要用到颜色、字体、间距、图片等资源,在不同的设备或配置中,这些资源的值可能不同。

  • 资源分类与访问
  • 创建资源目录和资源文件
  • 资源访问

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四、学习ArkTs语言

ArkTS是HarmonyOS优选的主力应用开发语言。ArkTS围绕应用开发在TypeScript(简称TS)生态基础上做了进一步扩展,继承了TS的所有特性,是TS的超集。因此,在学习ArkTS语言之前,建议开发者具备TS语言开发能力。

  • 初识ArkTS语言
  • 基本语法
  • 状态管理
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  • 渲染控制

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《鸿蒙开发学习之UI》

一、方舟开发框架(ArkUI)概述

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二、基于ArkTS声明式开发范式

  • 1、UI开发(ArkTS声明式开发范式)概述
  • 2、开发布局
  • 3、添加组件
  • 4、显示图片
  • 5、使用动画
  • 6、支持交互事件
  • 7、性能提升的推荐方法

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三、兼容JS的类Web开发范式

  • 1、概述
  • 2、框架说明
  • 3、构建用户界面
  • 4、常见组件开发指导
  • 5、动效开发指导
  • 6、自定义组件

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《鸿蒙开发学习之Web》

Web组件概述

使用Web组件加载页面

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设置基本属性和事件

  • 设置深色模式
  • 上传文件
  • 在新窗口中打开页面
  • 管理位置权限

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在应用中使用前端页面JavaScript

  • 应用侧调用前端页面函数
  • 前端页面调用应用侧函数
  • 建立应用侧与前端页面数据通道
  • 管理页面跳转及浏览记录导航
  • 管理Cookie及数据存储
  • 自定义页面请求响应
  • 使用Devtools工具调试前端页面

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ArkTS语言基础类库概述

并发

  • 并发概述
  • 使用异步并发能力进行开发
  • 使用多线程并发能力
  • 容器类库
  • XML生成、解析、与转换
  • 通知

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窗口管理

  • 窗口开发概述
  • 管理应用窗口(Stage模型)
  • 管理应用窗口(FA模型)

WebGL

  • 概述
  • WebGL开发指导

媒体

  • 媒体应用开发概念
  • 图片

安全

  • 访问控制
  • ohos.permission.USE_BLUETOOTH
  • ohos.permission.DISCOVER_BLUETOOTH
  • ohos.permission.MANAGE_BLUETOOTH
  • ohos.permission.INTERNET
  • ohos.permission.INTERNET

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网络与连接

  • 网络管理
  • IPC与RPC通信

电话服务

  • 电话服务开发概述
  • 跳转拨号页面
  • 获取当前蜂窝网络信号信息

数据管理

  • 数据管理概述
  • 应用数据持久化
  • 场景介绍
  • 运作机制
  • 约束限制
  • 接口说明

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文件管理

  • 文件管理概述
  • 应用文件
  • 用户文件
  • 分布式文件系统

后台任务管理

  • 后台任务总体概述
  • 短时任务
  • 长时任务
  • 延时任务
  • 代理提醒

设备管理

  • USB服务
  • 位置服务
  • 传感器
  • 分布式跟踪开发指导
  • 错误管理

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国际化

  • 国际化开发概述
  • Intl开发指导
  • I18n开发指导

应用测试

  • 自动化测试框架使用指南

Native API相关指导

  • Native API在应用工程中的使用指导
  • Drawing开发指导
  • Rawfile开发指导
  • NativeWindow 开发指导

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《鸿蒙开发学习之应用模型》

应用模型概述

  • 应用模型的构成要素
  • 应用模型解读

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Stage模型开发指导

  • Stage模型开发概述
  • Stage模型应用组件

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FA模型开发指导

  • FA模型开发概述
  • FA模型应用组件配置
  • 进程模型
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