Bitmap在绘图中相关的使用方式有两种:第一种是转化为BitmapDrawable对象使用,第二种是当做画布来使用。
(1)转化为BitmapDrawable对象使用
第一种使用方法很简单,就是直接将Bitmap转换为BitmapDrawable对象,然后转换为Drawable使用,比如下面的代码中将Drawable使用,比如下面的代码中将Drawable设置给ImageView,当做ImageView的数据源:
iv = findViewById(R.id.iv);
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.avator_xizuka);
BitmapDrawable drawable = new BitmapDrawable(bitmap);
iv.setBackgroundDrawable(drawable);
(2)作为画布使用
关于Bitmap作为画布使用已经用了很多次了。
主要有两种方式,一种是在重写onDraw()时拿到该View的Bitmap
第二种是 通过Canvas canvas = new Canvas(bitmap)来创建一个画布。
Bitmap格式
Bitmap是位图,由一个个像素点构成的,所以我们应该知道它是这么储存每个像素点的,并且相关的像素点之间是否能够压缩。
(1)如何存储每个像素点
一张位图所占的内存 = 图片长度(px) * 图片宽度(px) * 一个像素点所占用的字节数。
其中占用的字节数按照Bitmap.Config来设定:
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ALPHA_8:表示8位的Alpha位图,即A=8,表示只存储Alpha,不存储颜色值,1个像素点只占用1个字节,它没有颜色,只有透明度
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ARGB_4444:表示16位ARGB位图,即A、R、G、B各占4位,一个像素点占16位,即2字节
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ARGB_8888:表示32位ARGB位图,各占8位,一个像素点占8*4=32位,即4字节
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RGB_565:表示16位RGB位图,R5位,G6位,B5位,没有透明度,一个像素占5+6+5=16位即2字节
我们一般使用ARGB_8888格式来存储Bitmap,而ARGB_4444画质比较惨不忍睹,所以在API 13中已经被弃用了。
假如对图片没有透明度要求,则可以改成RGB_565的格式,相比ARGB_节省一半的内存开销。
注意一个概念:内存中存储的Bitmap对象与文件中存储的Bitmap图片不是要一个概念。文件中存储的Bitmap图片是经过我们在后面讲到的压缩算法压缩过的;而内存中存储的Bitmap对象是通过BitmapFactory或者Bitmap的Create方法创建的,它保存在内存中,而且具有明确的宽和高,所以,很明显,内存中存储的一个Bitmap对象,它所占的内存大小 = bitmap宽* 高 *每个像素所占内存大小。
2、创建Bitmap的方式之一:BitmapFactory
BitmapFactory用于从各种资源、文