【pygame实现星露谷物语风格游戏】9.绘制地图中的其他事物,并且打造伪3D效果

一.目的

本次的目的是将地图中的其他东西,比如房子,栅栏,水流,树木等等加载并绘制到地图上。

并且打造出伪3D效果

所谓的伪3D效果,就是当玩家在树(也可以是地图中的一切东西,这里用树举例)的前面时,系统会将玩家的图层放到树的图层的上面,造成视觉上的玩家在树前面的效果

当玩家在树的后面时,系统会把树的图层放到玩家的图层之上,造成视觉上玩家在数后面的效果

二.代码实现

1.tmx文件的使用

这里,原作者用免费软件Tiled制作了整个地图,并把地图放到了如图所示的位置

其中map.tmx就是tiled导出的地图文件

在这里,我们不学习怎么用它绘制地图,因为作者已经绘制好了

我们直接学习如何对给出的.tmx文件进行使用

tiled的官网下载地址如下Download | Tiled

下载完后打开map.tmx,界面如下,我们先只关心箭头所指的两个部分

右边的框表示图层,就比如HouseFloor就是把房间的地板绘制到了这一个图层上

我们点击图中右侧箭头所指的地方的按钮,可以隐藏这个图层。我们隐藏了HouseFloor这个图层后,发现地图中房间的地板不见了

我们可以通过这个方法,来了解每一个图层代表地图中的什么图形

接下来我们回到pycharm中,回到level.py文件

python给我们提供了一个名为pytmx的包,让我们能够使用.tmx文件,我们利用pip install 把它下载下来,并且import导入其中的load_pygame模块

接下来我们可以通过如下的方法导入.tmx文件

之后可以利用这个包给我们的.get_layer_by_name("图层名").tiles():方法,来获取该图层中每一个像素块的位置信息和图形信息

就以绘制房间的地板为例

由于房间的地板的图层是由很多块单独的地板拼接成的,因此我们需要用for循环来接收它的返回值

它的返回值有3个,分别为每一块地板的坐标x值,坐标y值和图像,

但是,这里返回的x和y的坐标值,是在tiled地图中的坐标值,在tiled的坐标系中,每一个小方块是由64*64个像素组成的,因此转换成pygame的坐标系,还需要让x和y分别乘上64。

这里的TILE_SIZE是settings.py中的一个常量,大小是64

由于玩家并不会与房间的地板产生交互,并且房间的地板并没有什么动画效果,所以房间的地板的性质与我们之前写的Generic类是相同的,因此可以把房间地板当作是Generic对象,所以我们可以利用这些返回值来创建Generic对象

同样的,房间的地毯也是具有相同的性质,所以可以用相同的代码来写,不过为了节省空间,利用一个for循环把地板和地毯都创建出来了

for layer in ['HouseFloor', 'HouseFurnitureBottom']:

    for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():

       Generic((x * TILE_SIZE,y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites, LAYERS['house bottom'])

 

同样的还有房间的墙壁和家具,不同的是,墙壁和家具并不是一直被玩家踩在脚下的,而是能和玩家产生伪3D效果的,所以要把它的z轴设为和玩家相同的LAYERS["main"],也就是缺省值

for layer in ['HouseWalls', 'HouseFurnitureTop']:

    for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():

       Generic((x * TILE_SIZE,y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites)

 

具有同样性质的还有栅栏,由于栅栏并不属于房间的一部分,所以原作则并没有把栅栏与家具和墙壁写到同一个for循环里,实际上写到同一个for循环里也并没有影响

for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Fence').tiles():

    Generic((x * TILE_SIZE,y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites)

 

这里我把他们都写道同一个循环里去了,直到目前为止,改动的内容如下图所示(当然别忘了from pytmx.util_pygame import load_pygame)

这样我们就可以再地图上看到房间和栅栏了

接下来就是水流和树木和野花的制作

由于水流具有动画效果,树木和野花会与玩家产生交互,它们显然在Generic的基础上又多了一些性质,因此我们需要在sprites.py中写这些类,它们都是继承自Generic的

水流类:

class Water(Generic):

    def __init__(self, pos, frames, groups):

        #传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片

       self.frames = frames

        #fream_index是正在播放第几张图片

       self.frame_index = 0


       super().__init__(

             pos = pos,

             surf = self.frames[self.frame_index],

             groups = groups,

             z = LAYERS['water'])


    def animate(self,dt):

       self.frame_index += 5 * dt

       if self.frame_index >= len(self.frames):

          self.frame_index = 0

       self.image = self.frames[int(self.frame_index)]


    def update(self,dt):

       self.animate(dt)

 

水流只是在父类的基础上增加了动画的绘制,这一点在编写Player类的时候已经详细描述过了,就不再多说了

接着回到level.py中,创建水流这个类的对象

由于其中一个参数是一个存放图片的列表,我们想到了之前自己写的一个函数,给它一个文件夹的路径,他会返回一个存放该文件夹下的所有图片的列表,因此我们导入这个文件,并且直接调用它的import_folder函数即可

#水流

water_frames = import_folder('../graphics/water')

for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Water').tiles():

    Water((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), water_frames, self.all_sprites)

 

接下来就是树和野花类的书写,这里我们还没用到它们与玩家的交互,因此只写它的初始化部分即可

class WildFlower(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups):

       super().__init__(pos, surf, groups)


class Tree(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups, name):

       super().__init__(pos, surf, groups)

 

接着回到level.py创建它们的对象

#树木

for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Trees'):

    Tree((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites, obj.name)

#野花

for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Decoration'):

    WildFlower((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites)

 

这里使用的是tmx_data.get_layer_by_name('图层名'),后面并没有加.tiles(),它的作用与加上.tiles()大致相同,只不过返回值不太相同

这里用obj来接收返回值,它一样有x坐标和y坐标,只不过它的x坐标和y坐标不用再乘上TILE_SIZE了,

它还有一个image,就是图像,此外,还多了一个属性叫name,就是图层中每一张单独的图片的名字

原作者一会用这种方法来接收图层中的坐标和图像,一会又用之前的方法,让我写的很难受

实际上不加.tiles()的这种方法能完全替代上面加上.tiles()的方法,并且写起来还更加方便

建议统一都用这种方法来写

这里多出来的name属性,是为了给不同大小的树木赋予不同的性质做准备的

如图中的箭头所指,不同的树木根据大小有不同的名字,分别是large和small

而接受的name属性就是指的这些树木单独的名字

至于这部分功能以后再实现,在这里只是先把这个属性接收下来,并且当作参数传递进Tree类里。

这样,我们的树木,野花和水流也都能出现在屏幕上了,并且水还是有动态效果的

2.伪3D效果的打造

目前还有一个问题,就是虽然树木,墙壁野花等等这些东西的z值和玩家是相同的,但是其绘制顺序还是得分个先后的,现在我们是无论什么情况都把玩家画在最上面,这就造成了如下图所示的问题:我们实际上在树的后面,但是视觉效果在树的树顶

要解决这个问题很简单,只要玩家的坐标的y值比树(这里拿树距离,实际上是跟玩家在同一个z值上的所有的精灵)小,就说明玩家在树的后面,就先绘制树再绘制玩家。相反,玩家的坐标y值比树大,就说明玩家在树的前面,就先绘制树再绘制玩家。

再简化一下这个问题,对于z值相同的精灵,先绘制y坐标小的,再绘制y坐标大的

这样,我们仅需在绘制的时候,对同一个z值的精灵们,根据它们的y值进行升序排序,然后按照这个顺序绘制就可以了

只需要修改一句代码即可,这里利用的是python基础的lambda表达式。

如此,我们便完成了伪3D效果

三.完整代码:

sprites.py:

import pygame

from settings import *


class Generic(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self,pos,surf,groups,z = LAYERS['main']):

        super().__init__(groups)

        self.image = surf

        self.rect = self.image.get_rect(topleft = pos)

        self.z = z


class Water(Generic):

    def __init__(self, pos, frames, groups):

        #传入的参数,fream是一个列表,存放了水流不同动作的五张图片

       self.frames = frames

        #fream_index是正在播放第几张图片

       self.frame_index = 0


       super().__init__(

             pos = pos,

             surf = self.frames[self.frame_index],

             groups = groups,

             z = LAYERS['water'])


    def animate(self,dt):

       self.frame_index += 5 * dt

       if self.frame_index >= len(self.frames):

          self.frame_index = 0

       self.image = self.frames[int(self.frame_index)]


    def update(self,dt):

       self.animate(dt)


class WildFlower(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups):

       super().__init__(pos, surf, groups)


class Tree(Generic):

    def __init__(self, pos, surf, groups, name):

       super().__init__(pos, surf, groups)

 

level.py

import pygame

from settings import *

from player import Player

from overlay import Overlay

from sprites import *

from pytmx.util_pygame import load_pygame

from support import *


class Level():

    def __init__(self):

        #得到屏幕的画面,得到的这个画面与main.py中的screen相同

        self.display_surface = pygame.display.get_surface()

        #创建精灵组

        self.all_sprites = CameraGroup()

        #调用setup方法

        self.setup()

        #创建工具和种子显示图层

        self.overlay = Overlay(self.player)


    def setup(self):


        #载入.tmx文件

        tmx_data = load_pygame('../data/map.tmx')


        #绘制房子与栅栏,他们都属于Generic类

        for layer in ['HouseFloor', 'HouseFurnitureBottom']:

            for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():

                Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites, LAYERS['house bottom'])


        for layer in ['HouseWalls', 'HouseFurnitureTop','Fence']:

            for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name(layer).tiles():

                Generic((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), surf, self.all_sprites)


        #水流

        water_frames = import_folder('../graphics/water')

        for x, y, surf in tmx_data.get_layer_by_name('Water').tiles():

            Water((x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE), water_frames, self.all_sprites)


        #树木

        for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Trees'):

            Tree((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites, obj.name)

        #野花

        for obj in tmx_data.get_layer_by_name('Decoration'):

            WildFlower((obj.x, obj.y), obj.image, self.all_sprites)


        self.player = Player((640,360),self.all_sprites)

        Generic(

            pos = (0,0),

            surf = pygame.image.load('../graphics/world/ground.png').convert_alpha(),

            groups = self.all_sprites,

            z = LAYERS['ground']

        )


    def run(self,dt):

        #窗口的背景设为黑色

        self.display_surface.fill('black')

        #调用精灵组的draw方法

        self.all_sprites.custom_draw(self.player)

        #调用精灵组的update方法

        self.all_sprites.update(dt)


        self.overlay.display()


class CameraGroup(pygame.sprite.Group):

    def __init__(self):

        super().__init__()

        #获取窗口

        self.display_surface = pygame.display.get_surface()

        #这是一个偏移量,代表的是玩家的实际位置与屏幕中间的矢量

        self.offset = pygame.math.Vector2()

    def custom_draw(self,player):

        self.offset.x = player.rect.centerx - SCREEN_WIDTH / 2

        self.offset.y = player.rect.centery - SCREEN_HEIGHT / 2


        for layer in LAYERS.values():#按照z轴从小到达绘制

            for sprite in sorted(self.sprites(),key = lambda sprite: sprite.rect.centery):

                if sprite.z == layer:#如果该精灵的z值等于当前要绘制的z值,才绘制

                    offset_rect = sprite.rect.copy()

                    offset_rect.center -= self.offset

                    #if sprite == player:

                        #print("player.rect.center为:(" +

                             # str(player.rect.centerx)+"," + str(player.rect.centery)+")")

                        #print("offset_rect为:(" + str(offset_rect.x)

                             # +"," +str(offset_rect.y)+")")

                    self.display_surface.blit(sprite.image,offset_rect)

 

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