C语言实现控制台扫雷游戏(详细教程+完整源码)
文章目录
一、扫雷游戏简介
1.功能说明
- 使用控制台实现经典的扫雷游戏
- 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
- 扫雷的棋盘是9*9的格子
- 默认随机布置10个雷
- 可以排查雷
2.游戏规则
- 如果位置不是雷,就显示周围有几个雷。
- 如果位置是雷,就炸死,游戏结束。
- 把除10个雷之外的所有位置都找出来,则为排雷成功,游戏结束。
3.游戏界面
3.1.初始界面:
3.2.排雷界面:
3.3.排雷失败界面:
3.4.排雷成功界面:
二、扫雷游戏分析和设计
1.文件结构设计
为了实现扫雷游戏,我们可以将游戏拆分为三个文件,分别为:
test.c //文件中写游戏的测试逻辑
game.c //文件中写游戏中函数的实现等
game.h //文件中写游戏需要的数据类型和函数声明等
//扫雷游戏:
test.c——专门测试的游戏逻辑
game.c——游戏实现
game.h——游戏的函数的声明
2.数据结构设计
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要一定的数据结构来存储这些信息
因为我们需要在 9×9 的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们首先想到的就是创建一个 9×9 的数组来存放信息。
空棋盘:
那如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0。
布置雷的棋盘:
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的一圈8个黄色位置,统计周围雷的个数时,最下面的三个坐标就会越界,为了防止越界,我们在设计的时候,给数组扩大一圈,雷还是布置在中间的 9×9 的坐标上,周围一圈不去布置雷就行,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成 11×11 是比较合适。
雷区外多加一圈防止越界:
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和非雷的信息(0),假设我们排查了某一个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。那这个雷的个数信息存放在哪里呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产生混淆和打印上的困难。
因为雷的信息用1代表,而如果我们排查位置的坐标周围(周围八个坐标中)有一个雷,也将会打印出1,这样会与代表雷的数字冲突了。
这里解决方法就是,比如:雷和非雷的信息不要使用数字,使用某些字符就行,这样就避免冲突了,但是这样做棋盘上有雷和非雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就比较混杂,不够方便。
这里我们采用另外一种方案,我们专门给一个棋盘(对应一个数组mine)存放布置好的雷的信息,再给另外一个棋盘(对应另外一个数组show)存放排查出的雷的信息。
同时为了保持神秘,show 数组开始时初始化为字符 ‘*’,为了保持两个数组的类型一致,可以使用同一套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符’0’,布置雷改成’1’。
如下图:
mine数组布置好雷后的状态:
show数组初始状态:
对应的数组应该是:
char mine[11][11] = {0};
//用来存放布置好的雷的信息
char show[11][11] = {0};
//用来存放排查出的雷的个数信息
3.函数的分析和设计
在实现扫雷游戏的过程中,我们需要完成,初始化棋盘、打印棋盘、布置雷、排查雷这四个步骤,我们可以创建四个函数来分别完成这四个步骤。
3.1.初始化棋盘函数
我们在前面数据结构设计中分析了,需要创建两个棋盘(数组mine和数组show)来分别存放布置好雷的信息和排查出雷的信息。
所以在扫雷游戏开始之前,我们需要对这两个棋盘进行初始化,而对棋盘进行初始化,实际上也就是对二维数组进行初始化。为了方便使用同一套函数处理,我们要保证两个数组类型一致,将mine数组(11 * 11)全部初始化为字符’ 0 ‘,show数组(11 * 11)全部初始化为字符’ * ‘,且在初始化棋盘的时候,我们选择通过传参的方式将字符传过去,而不是固定为字符’*‘或’0’,函数中的char set就是我所新建的字符变量,这样就能保证此函数的复用性。
通过一个for
循环生成行数,再在循环内嵌套一个for
循环生成列数,然后将字符依次放入数组的每个元素中即可。
初始化棋盘函数代码如下:
//棋盘初始化函数的实现
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for ( i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for ( j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
3.2.打印棋盘函数
初始化棋盘完成后,我们需要将9 * 9 的show数组打印出来。(mine数组是布置雷的棋盘,不打印出来)
通过一个for
循环生成行数,再在循环内嵌套一个for
循环生成列数,然后通过printf
打印出数组的行和列即可。
为了我们方便且清晰的找到各个坐标,我们要在行和列前都标上序号。所以在打印棋盘之前,通过一个for
循环将列的序号打印出来,然后在生成行数的for
循环中生成行的序号。
打印棋盘函数代码如下:
//打印棋盘函数的实现
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-------扫雷游戏-------\n");
for ( i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for ( i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for ( j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
3.3.布置雷函数
完成棋盘打印之后,我们就要将雷布置到棋盘中去,注意是布置到mine数组中,而不是show数组。
通过随机数生成9 * 9范围内的x和y坐标(根据棋盘大小来定),将里面的字符’0’替换成字符’1’即可('1’代表雷),这一步骤需要循环10次(根据雷的个数来定),每布置成功一个雷就减少一个,直至布置雷的个数为0,所以选择使用while
循环,循环条件就是布置雷的个数。
在使用rand()
函数之前,需要先通过srand
函数初始化随机数生成器的种子,一个程序中只需初始化一次即可,所以一般选择放在main
函数中初始化。
布置雷函数代码如下:
//布置雷
void SetMine(char mine[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = Easy_Count;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (mine[x][y] == '0')
{
mine[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
3.4.排查雷函数
布置雷完成后,我们就要开始进行雷的排查,也就是游戏的正式开始。
进行雷的排查,我们需要输入坐标,在输入坐标时候,我们需要考虑输入的坐标是否在棋盘范围内,如果不是合法的坐标,我们就通过printf
函数告知输入的坐标不合法,需要重新输入;如果是合法的坐标,就找到坐标对应的字符。若坐标对应的是字符’1’('1’代表雷),则代表被炸死;若是字符’0’('0’代表非雷),则说明没有被炸死,该位置不是雷。不是雷,我们就需要统计这个坐标周围有几个雷,然后存放到show数组上,再调用打印棋盘函数打印出来。
而这个过程是一个循环,我们需要用到while
循坏来实现,循环条件就是:已排查的坐标数 < 通过游戏需要排查的坐标,如:9*9棋盘中,10个雷需要排查71个坐标。当他们相等时(通过if
语句判断),表示通过游戏需要排查的坐标全部被排查出,通过printf
输出告知扫雷成功。
想要统计输入坐标周围8个坐标的雷的个数,我们创建一个函数用来统计,返回类型为int
,返回值存入到count
变量中。
但由于棋盘中存放的是字符,我们需要将其转化为数字,通过字符数字➖字符’0’能够得到对应的数字,数字+字符’0’能够得到对应的字符,如:‘3’-‘0’ = 51-48 = 3; ‘0’ + 3= 48+3=51 =‘3’。根据这个规则,我们可以将我们输入的坐标周围的坐标对应的字符(8个字符)相加起来,减去8 * ‘0’,即可得到此坐标周围雷的个数,然后将得到的雷的个数,存放到show数组上,再调用打印棋盘函数即可。如图所示:
(4,6)坐标周围一圈有一个雷,我们把他们相加起来,也就是:7个字符’0’ + 一个字符’1’ = 385,而8个字符’0’ = 384,相减正好为数字1。
排查雷函数代码如下:
//排查雷函数的实现
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row*col - Easy_Count)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d%*c%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y<= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//到这里说明没有被炸死,该位置不是雷,就要统计这周围有几个雷,打印出来
int count = GetMineCount(mine,x,y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show,ROW,COL);
win++;
}
}
else
{
printf("非法坐标,请重新输入\n");
}
}
if (win == row*col - Easy_Count)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}
三、扫雷游戏代码实现
test.c – 游戏测试逻辑:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h" //引用自创建的头文件用""
void menu()
{
printf("****************\n");
printf("**** 1.play ****\n");
printf("**** 0.exit ****\n");
printf("****************\n");
}
void game()
{
char mine[ROWS][COLS];//存放布置好的雷
char show[ROWS][COLS];//存放排查出的雷的信息
//初始化棋盘
//1.mine数组最开始全是'0'
//2.show数组最开始全是'*'
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//布置雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisplayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
int main()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
//
return 0;
}
game.h – 游戏的函数声明:
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9//代表数组的行
#define COL 9//代表数组的列
#define ROWS ROW+2//防止数组溢出,给数组行扩大一圈
#define COLS COL+2//防止数组溢出,给数组列扩大一圈
#define Easy_Count 10
//初始化棋盘
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set);
//打印棋盘
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
game.c – 游戏实现:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//棋盘初始化函数的实现
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
for ( i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for ( j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
//打印棋盘函数的实现
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
printf("-------扫雷游戏-------\n");
for ( i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\n");
for ( i = 1; i <= row; i++)
{
printf("%d ", i);
int j = 0;
for ( j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷函数的实现
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
//布置10个雷
//生成随机的坐标,布置雷
int count = Easy_Count;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (board[x][y] == '0')
{
board[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//排查雷函数的实现
int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
return(mine[x - 1][y] + mine[x - 1][y - 1] + mine[x][y - 1] +
mine[x + 1][y - 1] + mine[x + 1][y] + mine[x + 1][y + 1] +
mine[x][y + 1] + mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0');
}
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row*col - Easy_Count)
{
printf("请输入要排查的坐标:");
scanf("%d%*c%d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y<= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//到这里说明没有被炸死,该位置不是雷,就要统计这周围有几个雷,打印出来
int count = GetMineCount(mine,x,y);
show[x][y] = count + '0';
DisplayBoard(show,ROW,COL);
win++;
}
}
else
{
printf("非法坐标,请重新输入\n");
}
}
if (win == row*col - Easy_Count)
{
printf("恭喜你,扫雷成功\n");
DisplayBoard(mine, ROW, COL);
}
}