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引言
扫雷这款游戏想必大家都游玩过,界面是一个方格,我们每走一个地方,就会显示周围雷的数量,走到雷的位置,游戏就结束了.如下图所示:
大家可以先去这个网页版的扫雷游戏体验一下--在线扫雷游戏:http://www.minesweeper.cn/
今天我就用C语言来实现这么一个简单的游戏,后面会有这个游戏的详细代码,点赞关注我们直接开始
1. 扫雷游戏分析和设计
1.1 扫雷游戏的功能说明
• 使⽤控制台实现经典的扫雷游戏
• 游戏可以通过菜单实现继续玩或者退出游戏
• 扫雷的棋盘是9*9的格⼦ •
默认随机布置10个雷
• 可以排查雷
◦ 如果位置不是雷,就显⽰周围有⼏个雷
◦ 如果位置是雷,就炸死游戏结束
◦ 把除10个雷之外的所有⾮雷都找出来,排雷成功,游戏结束
游戏界面:
1.2 游戏的分析和设计
1.2.1 数据结构的分析
扫雷的过程中,布置的雷和排查出的雷的信息都需要存储,所以我们需要⼀定的数据结构来存储这些 信息。
因为我们需要在9*9的棋盘上布置雷的信息和排查雷,我们⾸先想到的就是创建⼀个9*9的数组来存放信息。
如果这个位置布置雷,我们就存放1,没有布置雷就存放0.如下图所示:
但这么做的话会存在两个问题
问题一:
我们排完一个雷后,需要显示这个位置雷的数量,这不就与0或1的显示重合和吗?
问题二:
我们排完一个雷后,需要显示这个位置雷的数量,需要遍历这个位置一周是否有雷,假设这个位置在边界处,我们遍历的范围不就会超出数组边界吗?
如下图所示:
假设我们排查(2,5)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数是1
假设我们排查(8,6)这个坐标时,我们访问周围的⼀圈8个⻩⾊位置,统计周围雷的个数时,最下⾯的三 个坐标就会越界,为了防⽌越界,我们在设计的时候,给数组扩⼤⼀圈,雷还是布置在中间的9*9的坐 标上,周围⼀圈不去布置雷就⾏,这样就解决了越界的问题。所以我们将存放数据的数组创建成11*11 是⽐较合适.如下图所示:
再继续分析,我们在棋盘上布置了雷,棋盘上雷的信息(1)和⾮雷的信息(0),假设我们排查了某 ⼀个位置后,这个坐标处不是雷,这个坐标的周围有1个雷,那我们需要将排查出的雷的数量信息记录 存储,并打印出来,作为排雷的重要参考信息的。
那这个雷的个数信息存放在哪⾥呢?如果存放在布置雷的数组中,这样雷的信息和雷的个数信息就可能或产⽣混淆和打印上的困难。 这⾥我们肯定有办法解决,⽐如:雷和⾮雷的信息不要使⽤数字,使⽤某些字符就⾏,这样就避免冲 突了,但是这样做棋盘上有雷和⾮雷的信息,还有排查出的雷的个数信息,就⽐较混杂,不够⽅便。 这⾥我们采⽤另外⼀种⽅案,我们专⻔给⼀个棋盘(对应⼀个数组mine)存放布置好的雷的信息,再 给另外⼀个棋盘(对应另外⼀个数组show)存放排查出的雷的信息。这样就互不⼲扰了,把雷布置到 mine数组,在mine数组中排查雷,排查出的数据存放在show数组,并且打印show数组的信息给后期 排查参考。
同时为了保持神秘,show数组开始时初始化为字符'*',为了保持两个数组的类型⼀致,可以使⽤同⼀ 套函数处理,mine数组最开始也初始化为字符'0',布置雷改成'1'。如下图:
对应的数组应该是:
1.2.2 ⽂件结构设计
扫雷游戏的实现不是一个简单的小程序,而是一个项目,如果把所有代码都放在一个文件上,那代码的可读性会大打折扣,所以我们可以把代码分为三个部分:
1.头文件:game.h 文件中写游戏需要的数据类型和函数声明
2.源文件:
源文件里面包含两个文件,分别是:
game.c 文件中写游戏中的函数实现
text.c 文件中写游戏中的测试逻辑
2.扫雷游戏的代码实现
2.1游戏界面的设置
作为一个游戏,肯定得有一个界面,也就是菜单.这个需要直接打印出来,让用户看到.
这里我直接在测试代码里定义了两个函数,一个是测试函数,一个是菜单函数,在测试函数中,首先会调用菜单函数打印菜单,再让用户进行选择,因为用户一定要进行一次选择,所以这里使用do-while循环,使用switch-case这种结构对用户的选择进行匹配.
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("*******1. play**********\n");
printf("*******0. exit**********\n");
printf("************************\n");
}
void text()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);//1 0 x
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
text();
return 0;
}
2.2游戏的实现
2.2.1头文件中声明函数
首先,我们需要在游戏的头文件中声明数据和函数,如下图:
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define EASY_COUNT 10
//声明函数
//棋盘初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char l);
//打印棋盘
void DisPlayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
这里首先利用define定义棋盘的大小(分为内圈和外圈)(ROW,COL)和雷的个数(EASY_COUNT),再对一些函数进行声明.
注意:
这里使用define定义ROW,COL,而不是直接arr[11][11],这样是为了后面需要更改时,能更加方便,只需要返回头文件将ROW,COL进行更改,而不需要更改其他地方.
2.2.2源文件中实现函数
注意:
我们要在源文件中使用刚刚我们在头文件定义的数据和函数,需要引入我们自己的头文件:
#include "game.h"
2.2.2.1棋盘的初始化
我们由两个棋盘,第一个棋盘是展示的棋盘,应该初始化为'*',还有一个棋盘为有无雷的棋盘,我们先初始化为'0',后面在随机放入雷.
注意:
这里为了保持类型的一致性,我们的两个棋盘(数组)均为char类型
//棋盘的初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char l)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = l;
}
}
}
2.2.2.2棋盘的打印
用户开始游戏后,需要打印棋盘,而这个棋盘是我们的展示的棋盘,不可能让用户可以直接看到有雷的棋盘,打印时,可以打印出行号和列号,让用户排雷时更加方便,并适当调整一下间距,让整个棋盘更加美观
//棋盘的打印
void DisPlayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
//打印列号
printf("-----------扫雷游戏-----------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%2d ", i);//打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
2.2.2.3布置雷
用户每开一把,雷的位置都不一样,应该时随机的,所以这里需要调用rand函数返回随机值,因为随机数的属性,所以rand函数在一些简易的游戏程序中非常常见,如三子棋,扫雷等游戏都可以利用这个函数进行一些随机生成的玩法。代码如下:
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
这里需要说一下,rand的函数会返回一个范围在0到32767之间的伪随机数(整数),所以这里我们将得到的随机值取模一下我们定义的行号和列号,假设我们这里取模的是9,我们得到是0-8的范围随机数,这不符合我们的需求,所以需要在取模之后进行加一处理.
注意:
在调用rand()函数之前,我们可以使用srand()函数设置随机数种子,如果没有设置随机数种子,rand()函数在调用时,自动设计随机数种子为1。随机种子相同,每次产生的随机数也会相同。(这里需要在测试文件中设置)
2.2.2.4排查雷
我们在实现排查雷的操作之前,需要判断这个位置是否和法(即在我们的数组之内),接着,得判断这个位置是否为雷,是雷得话,游戏直接结束,反之,返回周围一圈雷得数量.而结束我们这个循环得条件为:win >= row*col-EASY_COUNT,我们每次排完一个雷后,win都会加加,知道win得个数等于row*col-EASY_COUNT,这就说明,棋盘中只剩雷的位置,扫雷成功!
//static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
// return mine[x - 1][y] +
// mine[x - 1][y - 1] +
// mine[x][y - 1] +
// mine[x + 1][y - 1] +
// mine[x + 1][y] +
// mine[x + 1][y + 1] +
// mine[x][y + 1] +
// mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
//
//}
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
count += (mine[i][j] - '0');
}
}
return count;
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标有效性
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该坐标不是雷,就得统计坐标周围由几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你!排雷成功!\n");
DisPlayBoard(mine,ROW,COL);
}
}
注意:
我们返回周围雷的数量的操作中,有两种方法,第一种为直接枚举,将除自己之外的8个位置的雷的数量进行相加,第二种是两层循环进行遍历
返回时需要注意:我们之前定义的字符类型,返回的数据类型时整数类型,这里需要类型转换在进行返回.
2.2.3编写测试代码
这里也需要引入头文件,将我们在源文件实现的函数直接调用
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("*******1. play**********\n");
printf("*******0. exit**********\n");
printf("************************\n");
}
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine数组中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0'
//show数组中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
//就是在9*9的棋盘上随机布置10个雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void text()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);//1 0 x
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
text();
return 0;
}
3.测试结果
因为篇幅有限,下面是一个不完整的测试结果:
后面有完整代码,有兴趣的宝子们可以自己去测试一下
4.小结
这其实是一个很简单的C语言游戏项目,大家可以通过这个项目,看看自己C语言知识的掌握程度,如果你有什么问题的话,可以打在评论区,大家一起学习进步,后面我也会更新用C语言实现贪吃蛇,喜欢的宝子们记得点赞关注哦!
5.完整代码
text.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
void menu()
{
printf("***********************\n");
printf("*******1. play**********\n");
printf("*******0. exit**********\n");
printf("************************\n");
}
void game()
{
//完成扫雷游戏
//mine数组中存放布置好的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'0'
//show数组中存放排查出的雷的信息
char show[ROWS][COLS] = { 0 };//数组全部初始化为'*'
//初始化棋盘
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');
//打印棋盘
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
//布置雷
//就是在9*9的棋盘上随机布置10个雷
SetMine(mine, ROW, COL);
//DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
//排查雷
FindMine(mine, show, ROW, COL);
}
void text()
{
int input = 0;
srand((unsigned int)time(NULL));
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);//1 0 x
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("游戏结束,退出游戏\n");
break;
default:
printf("选择错误,请重新选择\n");
break;
}
} while (input);
}
int main()
{
text();
return 0;
}
game.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "game.h"
//棋盘的初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char l)
{
int i = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
int j = 0;
for (j = 0; j < cols; j++)
{
arr[i][j] = l;
}
}
}
//棋盘的打印
void DisPlayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
//打印列号
printf("-----------扫雷游戏-----------\n");
for (i = 0; i <= row; i++)
{
printf("%2d ", i);
}
printf("\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
int j = 0;
printf("%2d ", i);//打印行号
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%2c ", arr[i][j]);
}
printf("\n");
}
}
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int count = EASY_COUNT;
while (count)
{
int x = rand() % row + 1;
int y = rand() % col + 1;
if (arr[x][y] == '0')
{
arr[x][y] = '1';
count--;
}
}
}
//static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
// return mine[x - 1][y] +
// mine[x - 1][y - 1] +
// mine[x][y - 1] +
// mine[x + 1][y - 1] +
// mine[x + 1][y] +
// mine[x + 1][y + 1] +
// mine[x][y + 1] +
// mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
//
//}
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
int j = 0;
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
count += (mine[i][j] - '0');
}
}
return count;
}
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
while (win < row*col-EASY_COUNT)
{
printf("请输入要排查的坐标:\n");
scanf("%d %d", &x, &y);
//判断坐标有效性
if (x >= 1 && x <= ROW && y >= 1 && y <= COL)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\n");
DisPlayBoard(mine, ROW, COL);
break;
}
else
{
//该坐标不是雷,就得统计坐标周围由几个雷
int count = GetMineCount(mine, x, y);
show[x][y] = count + '0';
DisPlayBoard(show, ROW, COL);
win++;
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\n");
}
}
if (win == row * col - EASY_COUNT)
{
printf("恭喜你!排雷成功!\n");
DisPlayBoard(mine,ROW,COL);
}
}
game.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW + 2
#define COLS COL + 2
#define EASY_COUNT 10
//声明函数
//棋盘初始化
void InitBoard(char arr[ROWS][COLS], int rows, int cols, char l);
//打印棋盘
void DisPlayBoard(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//布置雷
void SetMine(char arr[ROWS][COLS], int row, int col);
//排查雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col);
6.扫雷游戏的扩展
这里我写的跟实际上的扫雷游戏还是有些不同的,因为我实现的是最简单的版本,你们可以在我这个基础上进行这些优化:
是否可以选择游戏难度
◦ 简单9*9棋盘,10个雷
◦ 中等16*16棋盘,40个雷
◦ 困难30*16棋盘,99个雷
• 如果排查位置不是雷,周围也没有雷,可以展开周围的⼀⽚
• 是否可以标记雷
• 是否可以加上排雷的时间显⽰
后面我可能会更新优化后的扫雷