一、设计模式的概念
1、设计模式(Design Pattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。
2、使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、提高代码的可靠性。
3、设计模式一般有如下几个基本要素:模式名称、问题、目的、解决方案、效果、实例代码和相关设计模式,
4、其中的关键元素包括以下四个方面:模式名称 ,问题 ,解决方案 ,效果 。5、设计模式分为三大类:创建型模式、结构型模式、行为型模式
<1>创建型模式(5种):工厂方法、抽象工厂方法、单例模式、建造者模式、原型模式
<2>结构型模式(8种):适配器模式、装饰器模式、代理模式、外观模式、桥接模式、组合模式、享元模式
<3>行为型模式(13种):策略模式、模板方法模式、观察者模式、迭代子模式、责任链模式、命令模式、备忘录模式、状态模式、访问者模式、中介者模式、解释器模式
二、特殊类设计:只能创建一个对象的类(单例模式)
- 在我们平时写代码中,单例模式是使用的最多的一种设计模式
-
一个类只能创建一个对象,即单例模式,该模式可以保证系统中该类只有一个实例,并提供一个访问它的全局访问点,该实例被所有程序模块共享。比如在某个服务器程序中,该服务器的配置信息存放一个文件中,这些配置数据由一个单例对象统一读取,然后服务进程中的其他对象再通过这个单例对象获取这些配置信息,这种方式简化了在复杂环境下的配置管理
-
单例模式分为:懒汉单例模式,饿汉单例模式,登记时单例模式
2.1 饿汉单例模式
// 饿汉模式
// 优点:简单
// 缺点:可能会导致进程启动慢,且如果有多个单例类对象实例启动顺序不确定。
class Singleton
{
public:
static Singleton* GetInstance()
{
return m_instance;
}
private:
// 构造函数私有
Singleton()
{};
// C++98 防拷贝
Singleton(Singleton const&);
Singleton& operator=(Singleton const&);
// or
// C++11
Singleton(Singleton const&) = delete;
Singleton& operator=(Singleton const&) = delete;
static Singleton* m_instance;
};
// 在程序入口之前就完成单例对象的初始化
Singleton* Singleton::m_instance = new Singleton;
int main()
{
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
return 0;
}
饿汉单例模式总结:
1、如果这个单例对象在多线程高并发环境下频繁使用,性能要求较高,那么显然使用饿汉模式来 避免资源竞争,提高响应速度更好
2、饿汉单例模式优点:
保证全局(整个进程)只有唯一实例对象。
饿汉模式:一开始就创建对象,特别简单。
3、饿汉单列模式缺点:
多个单例对象A,B,C假设要求他们之间有依赖关系:依次创建,就无法达到,无法保证顺序。
可能会导致程序启动很慢。
2.2 懒汉单例模式
// 懒汉
// 优点:第一次使用实例对象时,创建对象。进程启动无负载。多个单例实例启动顺序自由控制。
// 缺点:复杂
#include <iostream>
#include <mutex>
#include <thread>
using namespace std;
class Singleton
{
public:
static Singleton* GetInstance()
{
// 注意这里一定要使用Double-Check的方式加锁,才能保证效率和线程安全
if (nullptr == m_pInstance)
{
m_mtx.lock();
if (nullptr == m_pInstance)
{
m_pInstance = new Singleton();
}
m_mtx.unlock();
}
return m_pInstance;
}
// 实现一个内嵌垃圾回收类
class CGarbo
{
public:
~CGarbo()
{
if (Singleton::m_pInstance)
delete Singleton::m_pInstance;
}
};
// 定义一个静态成员变量,程序结束时,系统会自动调用它的析构函数从而释放单例对象
static CGarbo Garbo;
private:
// 构造函数私有
Singleton() {};
// 防拷贝
Singleton(Singleton const&);
Singleton& operator=(Singleton const&);
static Singleton* m_pInstance; // 单例对象指针
static mutex m_mtx; //互斥锁
};
Singleton* Singleton::m_pInstance = nullptr;
Singleton::CGarbo Garbo;
mutex Singleton::m_mtx;
void func(int n)
{
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
}
// 多线程环境下才能演示上面GetInstance()加锁和不加锁的区别
int main()
{
thread t1(func, 10);
thread t2(func, 10);
t1.join();
t2.join();
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
cout << Singleton::GetInstance() << endl;
}
懒汉单例模式总结:
- 懒汉模式:第一次调用的时候才会创建初始化实例
- 如果不加锁是会出现线程安全的问题
- 但是加锁是会十分影响性能的,所以引入了双检查
- 既要保证线程安全+又要保证效率的问题
三、特殊类设计:不能被拷贝的类
- 拷贝只会放生在两个场景中:拷贝构造函数以及赋值运算符重载,因此想要让一个类禁止拷贝,只需让该类不能调用拷贝构造函数以及赋值运算符重载即可
- 对于C++98而言:将拷贝构造函数与赋值运算符重载只声明不定义,并且将其访问权限设置为私有即可
class CopyBan
{
// ...
private:
CopyBan(const CopyBan&);
CopyBan& operator=(const CopyBan&);
//...
};
原因:
设置成私有:如果只声明没有设置成private,用户自己如果在类外定义了,就可以不能禁止拷贝了
只声明不定义:不定义是因为该函数根本不会调用,定义了其实也没有什么意义,不写反而还简单,而且如果定义了就不会防止成员函数内部拷贝了
对于C++11而言: C++11扩展 delete 的用法,delete除了释放 new 申请的资源外,如果在默认成员函数后跟上 =delete ,表示让编译器删除掉该默认成员函数
class CopyBan
{
// ...
CopyBan(const CopyBan&) = delete;
CopyBan& operator=(const CopyBan&) = delete;
//...
};
四、特殊类设计:只能在堆上创建对象
基本思路:
- 将类的构造函数私有,拷贝构造声明成私有。防止别人调用拷贝在栈上生成对象
- 提供一个静态的成员函数,在该静态成员函数中完成堆对象的创建
//只能在堆上创建对象的类
class HeapOnly
{
public:
static HeapOnly* CreateObj()
{
return new HeapOnly;
}
HeapOnly(const HeapOnly&) = delete;
private:
HeapOnly()
{}
//HeapOnly(const HeapOnly&);
};
//HeapOnly::HeapOnly(const HeapOnly&)
//{}
int main()
{
//HeapOnly ho;
//HeapOnly* p = new HeapOnly;
HeapOnly* p = HeapOnly::CreateObj();
HeapOnly copy(*p);
return 0;
}
五、特殊类设计:只能在栈上创建对象的类
方法一:和只能在堆上创建对象的类一样
class StackOnly
{
public:
static StackOnly CreateObject()
{
return StackOnly();
}
private:
StackOnly()
{}
};
还是和上面相同的做法,但是这里就不能禁用拷贝构造了,因为在返回的时候肯定是返回一个局部对象,所以 CreateObject 只能传值返回,但是只要是传值返回就肯定是要拷贝构造,那么如果把拷贝构造禁用了,那么返回的时候就会有问题
方法二:屏蔽new
因为new
在底层调用void operator new(size_t size)
函数,只需将该函数屏蔽掉即可,同时也要防止定位new
class StackOnly
{
public:
StackOnly() {}
private:
void* operator new(size_t size);
void operator delete(void* p);
};
int main()
{
StackOnly so;
StackOnly* p = new StackOnly;
static StackOnly sso;
return 0;
}
因为 new 的时候是由两部分构成,第一部分是申请空间调用 operator new ,默认是调用全局的 operator new,再调它的构造函数。但是一个类可以重载专属的 operator new,所以这时肯定就会调用专属的 operator new ,所以我们将 operator new 设为私有,那么这时就调用不动了。
-
当然也可以用 C++11 的方法去实现
-
但是这个方法有缺陷,虽然可以在栈上创建对象,不能在堆上创建对象了:
- 但是可以在静态区去创建对象,所以这个方法是有一些缺陷的
六、特殊类设计:不能被继承的类
对于C++98而言:
- C++98中构造函数私有化,派生类中调不到基类的构造函数。则无法继承
- 无法继承的原因是父类私有成员在子类不可见
class NonInherit
{
public:
static NonInherit GetInstance()
{
return NonInherit();
}
private:
NonInherit()
{}
};
- 也就是说子类的构造函数想要初始化父类的那一部分,不能自己去对那一部分去初始化,而是要调用父类的构造函数去初始化,所以我们只要将父类的构造函数设为私有的,那么子类就看不到父类的构造函数,也就无法对其初始化,也就不能够被继承
- 但是这里其实还是不够彻底的:
- 我们可以看到,其实是可以继承的,但是这里真正限制的是:
- 也就是子类继承后不能实例化出对象来,但是其实不能实例化出对象来,这个类就费了一半了,因为我们在使用类的时候基本都是实例化出对象,然后通过对象去进行一番操作
- 但这也是不彻底的,所以才有了 C++11 的一个关键字 final