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unity教程
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自走棋制作(二)-UI制作
很明显,每次刷新都是刷新四个,然后刷新出来以后,这些都会有英雄的信息。我们每次都会随机四个。这里的预制体就是整个的一个空物体,然后给它添加一个空物体专门来显示image,然后添加一个text显示名字,一个text显示价格。至于刷新和加经验都是按钮,然后所有的UI都已经搞定了,没什么太多的问题。比如这里生成四个新的英雄,我是直接赋值的,后期的话,肯定是需要随机的,然后那些随机的英雄都是需要用Excel做成表格,或者用TXT来保存,也是可以的。UI的话呢,注要是做和游戏关联性大的,比如刷新,升级,英雄信息等。原创 2024-07-13 20:48:18 · 425 阅读 · 1 评论 -
自走棋制作(一)-地图搭建
最近这个自走棋突然火起来了,像LOL的云顶之奕,那是火的一塌糊涂。当然除了它,其他的游戏貌似也有自走棋,dota好像就有。和它的游戏玩法有很大的关系。英雄、羁绊相生相克,还有选秀阶段的方式,为了平衡差距,让最弱的玩家先选择装备和英雄。OK,废话不多说,先来看看自走棋地图搭建好是什么样子的。大体就是这么个样子,周围的环境因素,我就不弄了。然后一个大的地面也是用plane搞定,注意一个点,就是所有的六边形需要比地面高,因为它需要渲染在上面。后期这些六边形的一些状态,我们就通过代码搞定就可以了,后期再补上。原创 2024-07-06 06:56:18 · 372 阅读 · 1 评论 -
DOTS Instancing合批:如何针对单个渲染实体修改材质参数
比如位置数据,每次渲染一个实体的时候传递一次。每个物体在渲染的时候,引擎都会把材质中的参数数据传递给渲染管线,然后渲染管线把参数数据进一步的传递给渲染物体的Shader,这样当我们修改材质对象里面的参数后,渲染使用该材质对象的物体时,由于参数都是从材质对象里面获取,所以得到的现象就是修改材质一个的参数,使用该材质的所有的物体都会受到影响。加上以后,每次修改Entity组件里面的数据时,在渲染entity之前,会把对应的数据传递给渲染管线中的uniform变量,而不是去改变材质对象里面的参数数据。原创 2024-07-03 21:11:53 · 601 阅读 · 1 评论 -
基于高度的纹理混合shader
这端代码很好理解,通过splat_control这张贴图的四个通道控制_Splat0~_Splat3这四张贴图的混合,如果splat_control对应通道的值为1,那么这个通道对应的贴图就完全显示,为0则完全不显示,通过修改splat_control贴图就可以实现想要的混合效果了;解释一下这段代码,先对比两张贴图的高度,高度差超过0.3的会被舍弃掉,为了防止在边缘以外的地方也被保留下来了,所以后面再乘一次splat_control,最后做一个标准化处理,把他们按比例缩放到0-1这个区间。原创 2024-06-26 11:23:07 · 646 阅读 · 1 评论 -
unity在模型上绘画
在我的上一篇文章【基于高度进行混合的shader】里面分享了如何利用高度图进行贴图的混合,里面使用了T4M插件来绘制控制混合的control贴图。像T4M这样直接在mesh上对贴图进行绘制的功能对于美术的同学肯定不陌生,很多建模工具都支持直接在模型上对贴图进行绘制,如C4D的bodypaint工具、allegorithmic公司推出的Substance Painter都支持直接在模型上进行绘制。这里简单说一下如何在UNITY里实现这个在模型上绘画的功能。原创 2024-06-24 11:57:58 · 559 阅读 · 1 评论 -
Unity3D插件开发教程(四):获取地址组件
打开面板了,第一个参数为窗口的标题,第二个参数为默认打开的文件夹目录,第三个参数选择的文件夹的默认名字。使用很简单,用一下就可以了。前几天做导出安装包插件时,遇到了个问题,我需要获取地址,可是每次都要手动填入(复制粘贴)地址是个很费时不讨好的事,所以我就写了一个获取地址的小组件。有人问到,如果我不是选择文件夹,而是选择文件怎么办,其实做法也是一样的,当然,我也会在源代码里面把选择文件的逻辑加上。一个文本和一个按钮,文本显示选择的路径(路径为空时显示提示语,并且无法选择),点击按钮打开面板选择文件夹。原创 2024-06-19 20:31:32 · 971 阅读 · 1 评论 -
如何实现Moba游戏野怪的AI系统
OK,那么这个野怪的AI到底怎么做的?首先我们需要闭着眼睛想想我们玩游戏的时候,别人的AI咋做的,然后我们就模仿别人的做出来。那么我们都玩过,也知道野怪的”脾气”,你不打它,它就会在自己的一亩三分地里面,不会乱跑。如果你过去打它,那么它也会反击你,直到它丢失视野或者超过了它可移动的最大范围,它就会回去原来的地方待着。既然是中立的野怪,那么它是不属于任何一方的资源,大家是靠本事获取的。那么今天我们就做一个野怪的AI系统,这个系统不是非常的完整的一个野怪系统,因为是抽时间随便做的,但是基本的功能都是有的。原创 2024-06-10 18:49:01 · 342 阅读 · 1 评论 -
Neovim 配置全面解析(上)
当我们在命令行中输入nvim不带任何路径并敲击回车的时候,就会打开这个界面,通常我们会在这个界面中配置最常用功能,比如打开最近编辑过的文件,快速打开项目文件夹,快速修改快捷键等。使用官方配置的图像:使用字体生成器:[Text to ASCII Art Generator (TAAG) (patorjk. com)](-- dashboard-nvim (新增)vim.notify ("没有找到 dashboard")returnendconfig = {header = {[[ ]],原创 2024-05-27 06:33:16 · 1469 阅读 · 1 评论 -
Unity3D插件开发教程(三):制作拾色器ColorPicker
这里分别对四个属性进行判断,然后分别调用相应的转换函数,把数值转换成Color类,然后再分别格式化显示各种数值,最后调用。,因为它是比较常用的输入框组件,它显示的是字符串,返回的是用户输入的字符串结果。如果大家有什么意见和建议,或者是有什么疑问,或者是有想看的知识点内容,都欢迎到评论区发上你们的评论。方法要使用“#FFFFFFFF”样式,所以,先要把“0x”替换掉,然后加上“#”。)的颜色值是分开四个输入框的,复制起来很不方便。当然,转换的时候要把空格和“f”替换掉,然后进行分割字符,再使用。原创 2024-05-23 06:43:53 · 727 阅读 · 1 评论 -
Unity3D插件开发教程(二):制作批处理工具
在制作关卡时,很多时候会遇到同一个物体可能需要复制多份,然后分布在不同地方。这时候,就需要做一个批量工具来加快制作的效率了。如果大家有什么意见和建议,或者是有什么疑问,或者是有想看的知识点内容,都欢迎到评论区发上你们的评论。增加一个彩蛋,做了一个100*100*100的正方体矩阵然后直接占满8g内存.......好了,接下来,就是本文的重点之一,绘制面板了。一个好的工具能让你的工作进度加快不少。绘制完面板,然后就开始写复制部分的逻辑。然后我们定义几个变量,用于后面使用。好了,接下就开始写绘制面板的逻辑了。原创 2024-05-20 18:05:49 · 632 阅读 · 1 评论 -
Unity3D插件开发教程(一):自定义锚点组件
EditorHandlesMenuItemSelection使用Handles类在Scene视图绘制一个正方体整个插件的结构:首先我们在目录下创建一个代码(注意命名空间可能会报错,可以修改一下命名空间)。就是我们要实现的锚点组件了。它只有简单几个属性用于记录锚点的参数。所以在运行时并不会对效率产生多大的影响。/// 线框颜色/// 是否使用全局缩放/// 是否使用Handles标准尺寸以上的属性待会在使用到的时候会一一给予介绍。然后我们在AnchorComponent/Editor。原创 2024-05-18 18:11:11 · 1056 阅读 · 1 评论 -
Unity内置寻路算法-导航网格
寻路算法非常重要,因为绝大部分的游戏都需要用到,比如RPG游戏中的任务系统,任务点击任务后需要自动寻路到目标位置,再比如Moba游戏,我们点击地图,英雄就会自动寻路到点击的地方。这就是寻路算法的作用了。首先我们要用unity的导航网格组件,我们就需要烘焙场景,然后根据烘焙出来的数据,才能进行具体寻路,比如什么地方可以走,什么地方不能走,爬坡的最大高度等等,所以你怎么烘焙你的场景,就会出现怎么样的寻路地图。当你看到你的场景出现浅蓝色的区域时,那么你就成功的烘焙了你的场景了,浅蓝色区域就是可以行走的区域了。原创 2024-05-16 18:29:55 · 274 阅读 · 1 评论 -
Unity Animation--动画剪辑(创建动画)
如果GameObject已经分配了一个或多个动画剪辑,则“创建”按钮不可见。而是,现有剪辑之一在“动画”窗口中可见。要在动画剪辑之间切换,请使用“动画”窗口左上角播放菜单下的菜单(要在具有现有动画的GameObject上创建新的动画剪辑,请从此菜单中选择“中尚未分配任何动画剪辑,“创建”按钮出现在“动画窗口”时间轴区域的中央。下图显示了Unity是如何从动画窗口中的新动画剪辑开始分配这些片段的。同样,Unity会提示您保存新的空动画剪辑,然后再对其进行操作。见图4:“项目”窗口中的“新建动画剪辑”原创 2024-05-16 18:27:25 · 390 阅读 · 1 评论 -
Unity Animation--动画窗口指南(使用动画视图)
如果在播放头位于关键帧之间时进行了更改(因此显示的值是一个插值),则将使用您输入的新值在该点创建一个新的关键帧。在上面的示例中,机械臂的GameObject层次结构的各个部分都在同一动画剪辑中进行了动画处理。在下面的图像中,“动画”视图(左)显示了当前选定的GameObject及其子子GameObject(如果它们也受此Animation控制)使用的动画。右侧的“视图和“层次结构”视图中,这表明“动画”视图显示了附加到当前所选GameObject的“动画”。在尚未录制动画的新创建的剪辑中,此列表为空。原创 2024-05-12 07:11:52 · 988 阅读 · 1 评论 -
Unity Animation--动画剪辑
动画剪辑是Unity动画系统的核心元素之一。Unity支持从外部来源导入动画,并提供创建的能力使用“动画”窗口在编辑器中从头开始。原创 2024-05-02 11:48:11 · 738 阅读 · 1 评论 -
Unity Animation--动画系统概述
Unity具有丰富而复杂的动画系统(有时称为“”)。Animator窗口中的动画状态机的典型视图。原创 2024-04-22 00:30:00 · 792 阅读 · 1 评论 -
Unity--UI操作方法(多种分辨率的UI)
可以使用“检查器”中的“锚定预设”下拉菜单,或在“场景视图”中拖动三角形的锚定手柄,将左上角按钮的锚定设置为左上角。在这些低密度屏幕上,按钮的显示不应大于高密度屏幕上的按钮,而应以相同的大小显示。由于在这种情况下,景观分辨率宽1.5倍,但也短1.5倍,因此这两个因素会保持平衡,最终比例因子为1,这意味着按钮将保持其原始大小。在现在的游戏和应用程序中需要支持多种不同的分辨率,尤其是UI布局需要能够适应这种分辨率,Unity中的UI系统包括用于此目的的各种工具,可以通过各种方式进行组合。器”组件中,可以将其。原创 2024-04-22 00:15:00 · 1157 阅读 · 1 评论 -
热门动画插件DoTween的使用
做游戏基本都会用到插件,它能让你的效率更高,因为它里面都是写好了的方法,只要用就可以了。在众多动画插件中,DoTween脱颖而出,因为它用起来很简单也很方便,自然用的人就多了。你想想,你的UI动画,你难道要自己做动画吗?首先我们去Unity的AssetsStore下载DoTween这个插件,这里我们搜索了你会发现有两个,其中一个是免费的,我们用免费的就可以了,哈哈。然后我们就可以开始使用DoTween了,因为它一个插件有很多的方法,我不可能在这里直接给全部讲完,这也不现实,再说我也不是全部都知道的呀。原创 2024-04-16 20:59:43 · 510 阅读 · 1 评论 -
游戏当中的声音系统
这里我不多说,比如今天我们做的是赛车游戏,大家都应该知道赛车的话,随着车的档位车速的不同,它发动机发出的声音也是不一样的。然后我们就通过速度的变化,给用上不同的音频片段,切换的时候就是音色上场的时候了,正常音色是0.5的值,越大声音越尖锐,然后我们就让它插值变大到最大就切换音频片段,这样就可以了。就比如LOL,如果你对面玩的塞恩,大家都知道它把,改版后是可以大范围开车的,如果你不带耳机,你就听不到塞恩开车的声音,那么很可能上一秒你在美滋滋的补兵,下一秒你就别人杀了。所以,游戏的声音系统是非常重要的。原创 2024-04-16 20:58:05 · 496 阅读 · 1 评论 -
Cocos Creator 3.8 开发2D水面波纹Shader
Cocos Creator的版本不一样,可能导致以前编写的Shader无法正常运行,这种其实很好解决,我们在开发Shader的时候,基于现在Cocos Creator的版本先创建一个现有的模板出来,然后再将关键代码移植过去。Cocos 的uv 左上角为(0, 0),我们要在图片的上方做水波纹,那么片元的uv.y < y0的片元就丢弃, uv.y >= y0的就正常显示。2D 水面波纹的主要原理就是给定一个正选波的边界,在范围内的片元uv就显示,在范围外的片元uv就不显示。2D 波浪的基本技术原理。原创 2024-04-13 19:04:58 · 1323 阅读 · 1 评论 -
关于游戏当中击退/击飞效果的制作
我们在产生蘑菇云的同时,也在这里创建一个球形的碰撞区域,这区域就是爆炸范围,然后再遍历这个区域,如果这个区域内用携带刚体组件的物体,那就让他们飞。这就是击飞效果主要点了,圈出来的地方,第一处就是模拟一个爆炸范围的函数,第二个就是添加爆炸力的函数,有了这个两个,坦克就可以被炸飞了。添加爆炸力的函数就是给带有刚体的物体添加一个力,第一个参数就是力的大小,然后第二个参数就是爆炸中点,第三个就是爆炸的半径大小,根据这个半径,越靠近爆炸中心就会受到越大的力。最后一个参数的意义就是它的爆炸权重吧,暂且这么叫它。原创 2024-04-11 18:40:15 · 917 阅读 · 1 评论 -
回合制游戏战斗模块的制作
首先,我们要知道回合制的机制,一人一次,然后呢,也并不是一队伍的人都是最先攻击的,还是要看速度来的。但是原则就是一人一回合,然后下一个。在这里我们认为双方都有可移动的普通攻击,所以基本上双方都有很多的共同点,那么我们可以先写一个基类,然后让子类继承基类的一些方法或重新就可以了。整个的逻辑就是由管理类来发布命令,比如让cube方先攻击,然后等cube方所有人都攻击完了,最后再换队伍攻击。这是部分代码,有点多,其他的不贴了,然后我们需要把脚本挂载在每个角色上面,最后我们要用一个管理类来管理我们的战斗双方。原创 2024-04-06 09:43:05 · 620 阅读 · 1 评论 -
Unity--自动版面(Grid Layout Group)
网格布局组组件将其子布局元素放置在网格中。Padding:(填充)Cell Size:(格子大小)Spacing:(间隔)Start Corner:(起始角)Start Axis:(起始轴)Child Alignment:(子对齐)Constraint:(约束)与其他布局组不同,“网格布局组”将忽略其所包含布局元素的最小,首选和灵活大小属性,而是为所有这些元素分配固定大小,这些大小由“网格布局组”自身的“单元格大小”属性定义。网格布局组和自动布局。原创 2024-03-09 17:22:51 · 1490 阅读 · 1 评论 -
Unity--自动版面(Horizontal Layout Croup)||Unity--自动版面(Vertical Layout Group)
水平布局组”组件将其子布局元素并排放置。Padding:(填充)Spacing:(间距)Child Alignment:(子对齐)Control Child Size:(控制子控件的大小)Use Child Scale:(使用子控件的大小)Child Force Expand:(展开)原创 2024-03-02 09:42:14 · 1429 阅读 · 2 评论 -
Unity:构建游戏和交互应用的强大引擎
Unity引擎提供了一个全面的开发平台,使开发者能够创建各种类型的应用,包括游戏、虚拟现实(VR)、增强现实(AR)、模拟器、交互式演示等。它支持多平台发布,包括Windows、Mac、Linux、iOS、Android以及主流游戏主机如PlayStation、Xbox等。Unity具有强大的图形渲染能力、灵活的编程环境和丰富的资源生态系统,为开发者提供了构建令人惊叹的应用的工具和功能。Unity 引擎作为一种综合性的开发平台,在游戏和交互应用开发中扮演着重要的角色。原创 2024-01-30 16:40:05 · 1106 阅读 · 2 评论 -
Unity--自动版面(Layout Element)||Unity--自动版面(Content Size Fitter)
如果要覆盖布局元素的最小,首选或灵活大小,可以通过向GameObject添加一个Layout Element组件来实现。启用width或height属性时,其旁边会出现一个值字段。使用此值字段输入宽度或高度的确切值。最小和首选尺寸以常规单位表示,而弹性尺寸以相对单位表示。Ignore Layout:(忽略布局)启用后,布局系统将忽略此布局元素Min Width:(最小宽度)此布局元素应具有的最小宽度。Min Height:(最小高度)此布局元素应具有的最小高度。原创 2024-01-21 11:18:58 · 1164 阅读 · 1 评论 -
Creator 如何防止场景版本提交冲突
Cocos creator 数据化驱动,组件化开发,可视化编辑,非常的方便, 在日常得开发中,多人合作,场景经常同时北多人修改,提交版本会有冲突,传动的代码冲突,这个好解决, 我们直接去人工合并和修正就可以了, 可是场景冲突怎么解决呢?(人读不懂场景文件)一般的做法是,大家将游戏分成多个场景,每个人负责一个场景,多人改动场景的时候,就蛋疼了^_^。2: 预制体view 视图上尽量不要绑定代码,这样的话,同时修改一个组件代码时, 不会有冲突, 视图上面绑定代码,可以通过代码添加组件来完成。原创 2024-01-08 18:39:56 · 414 阅读 · 0 评论 -
cocos creator 如何绑定参数到编辑器
这些属性最终在构造组件实例的时候,都会被添加到组件实例的object里面,所以在代码里面访问属性,this(当前组件实例).xxxx属性就可以访问得到。type: 组件类型(cc.Sprite, cc.Label, cc.Node, cc.Prefab等)很多cocos creator同学不知道如何绑定组件属性到编辑器上,今天我们来教大家如何绑定。方法1: 将属性定义成_(下划线)开头的名字;这个非常简单,模板是属性名字: 默认的值;方法2: game_over: {1: 基本数据属性绑定到编辑器。原创 2024-01-06 08:37:02 · 921 阅读 · 1 评论 -
Unity 如何打造”大厅+子游戏”架构
主框架工程其实就是整个游戏的主体,包括对子游戏提供的各种功能服务+热更新框架主体+大厅功能的逻辑(大厅也可以看作是基于框架的一个”游戏”), 主框架内置好Lua热更新机制,同时提供支付,广告等SDK的服务支撑,主框架工程中Lua相关的包括大厅,也可以热更,C#编写的不做到热更新。在主框架工程开发”大厅的逻辑功能”,做好加载子游戏的lua脚本机制,当用户点击了某个子游戏,调用增量下载更新子游戏,按照子游戏的入口规则加载lua脚本,进入子游戏后,就有子游戏自己来加载自己要的资源。原创 2024-01-02 00:45:00 · 1288 阅读 · 1 评论 -
面试题: 你是如何做好Unity项目性能优化的
开发项目的时,我们需要有专门的技术负责人review整个项目的代码,了解团队成员的实现思路与代码设计,把控项目质量,确保没有太大的问题,技术负责人都知道具体是如何实现的。这个强调多少次都不为过,什么时候,哪个改动,引发了哪个问题,什么时候出现了一个什么样的问题,如何解决的,作为项目管理者,要一路对这个过程非常的熟悉,只有这样你才能真正了解你这个项目的稳定性。物理引擎优化: 这块化没有太多的空间了,用其它的技术去替代不用物理引擎,减少物理引擎的迭代参数,减少计算量,减少物理刚体的数目。原创 2024-01-01 00:00:00 · 707 阅读 · 1 评论 -
Unity JSON编码解码之LitJson 深度剖析
简洁和清晰的层次结构使得 JSON 成为理想的数据交换语言。把LitJson的代码库放入到项目中,如图所示:JSON在游戏开发中是一种序列化/反序列化常用的技术,把游戏相关的数据,如地图组成,通过JSON编码,序列化成JSON文本,传输或存储, 要使用的时候再通过JSON技术把文本解析成数据对象,在代码中使用。{ status:0,isActive:false,damond: 100, HP: 65.4, Desic: “丹书铁卷”, [100, false, {..}, [..], “hi”], }原创 2023-12-30 00:15:00 · 2494 阅读 · 1 评论 -
Unity应该如何学
Unity使用C#来开发,所以学习Unity首先要学习C#的语法,和C#读写文件等API系统调用。Unity虽然是可视化编辑,上手简单,但是正式商业项目的时候,需要考虑项目的稳定和可维护性,就不能很任性的像学基础一样,随意的挂代码,随意的绑定资源,节点到编辑器,我们需要自己来制作一个可维护的游戏开发框架, 做框架需要对游戏开发中的多岗位协作(程序,策划,美术)需求要非常清楚,同时要做好资源管理,内存控制,框架还要考虑上线以后的资源更新和逻辑更新做好版本管理和热更新等。游戏开发中的经典的专题与算法。原创 2023-12-30 00:00:00 · 830 阅读 · 1 评论 -
Unity 加载资源的几种方式
加载本地资源时,需要注意,由于打包后,工程目录会改变,所以一般把要通过该方式加载的资源放在 StreamingAssets 文件夹下。例如《守望先锋》中,在游戏开始时只加载了场景模型 和 UI,音效、枪械模型等是通过在 服务端 下载的方式进行加载,可以减少游戏本体的大小。使用 WWW 加载,可以通过 WWW对象的 assetBundle 字段,获取到加载的 AssetBundle。用于加载本地的 AssetBundle。在场景加载完毕之后,其它非关键资源的加载,或者分批资源的加载。也可以用于游戏的更新。原创 2023-12-27 00:30:00 · 1613 阅读 · 1 评论 -
unity 双摇杆控制教程(方向和旋转)
3.将项目文件夹下的Joystick Pack的Prefabs(摇杆预制件),拖到Hierarchy窗口下的Canvas下,并调整好位置和摇杆大小,我这里使用 Variable Joystick。1.新建一个plane(作为地面),一个胶囊体(作为玩家),并在胶囊体上添加刚体组件,限制XYZ三轴旋转。//玩家移动三维坐标。// 单位化位移向量并根据速度得到需要移动的向量。// 根据移动向量 移动玩家到相应位置。//根据输入的虚拟轴值设置变量。原创 2023-12-15 00:15:00 · 723 阅读 · 1 评论 -
基于 Game Object Conversion 和 SubScene 的 DOTS 开发工作流(干货满满!)
(译前言: Unity DOTS提出了一套全新的开发技术栈, 但目前少有精讲如何结合现有工作流进行开发的资料, 外网详细解构了基于 GameObject 和 Subscene 的工作流程和原理, 要求读者对 DOTS/ECS 有基本的了解, 虽然非常之长, 但值得一读)原创 2023-12-13 07:42:24 · 296 阅读 · 0 评论 -
Unity--互动组件(Input Field)||Unity--互动组件(Scroll View)
一个输入字段是一种方法,使文本控件可编辑;此组件中的,交互,过渡,导航与文章(Unity--互动组件(Button))中的介绍如同;TextComponent:()Text:(文本)Character Lint:(字符数限制)Content Type:(内容类型)Line Type:(线型)Placeholder:(占位符)Caret Blink Rate:(闪烁速度)Selection Color:(选择颜色)Hide Mobile Input:(隐藏移动输入)可以从菜单(“ 组件”>“ UI”>“输入字原创 2023-12-02 17:22:43 · 435 阅读 · 1 评论 -
Unity--互动组件(Scrollbar)||Unity--互动组件(DropDown )
handle rect:(父节点矩形)原创 2023-11-20 21:39:18 · 578 阅读 · 0 评论 -
Unity--互动组件(Toggle Group)||Unity--互动组件(Slider)
注意:如果再加载场景或者实例化组时打开组中的多个切换,则“切换组”将不会立即执行其约束。只有打开新的拨动开关后,其他拨动开关才会关闭。2,slider允许控制,用户通过拖动鼠标来选择从预订范围内的数值。属于同一组的切换开关受到限制,因此一次只能打开其中一个开关,按下其中一个开关时,其他的开关将会自动关闭;通过将“切换组”对象拖到组中,每个切换组的组的属性中,可以设置切换组。滑块的值由手柄沿其长度的位置确定。On Value Changed:(值的改变)滑块的默认行为是从左到右增加,但也可以使用。原创 2023-11-15 21:53:07 · 630 阅读 · 0 评论 -
Unity--互动组件(Toggle)
1.组件的可交互2.组件的过渡状态3.组件的导航4.Toggle的属性和参数设置Toggle 切换控制是一个复选框,允许用户打开或关闭的一个选项;”Toggle的属性和参数:“”Is on:(无”淡入淡出”Graphic::(图形化)Group:(组)如果有 toggle,则属于toggle 组“”组件的过渡状态:“”组件的几种过渡效果:Target Graphic:(图形目标)Normal Color:(正常颜色)Highlighted Color:(高亮显示的颜色)原创 2023-11-14 17:23:02 · 2623 阅读 · 0 评论 -
Unity--互动组件(Button)
1.组件的可交互2.组件的过渡状态3.组件的导航4.组件的EventButton“”组件的过渡状态:“”组件的几种过渡效果:Target Graphic:(图形目标)Normal Color:(正常颜色)Highlighted Color:(高亮显示的颜色)Pressed Color:(按下控件时的颜色)Disabled Color:(控件禁用时的颜色)Color Multiplier:(颜色倍增器)Fade Duraction:(淡入时间)Target Graphic:(图形目标)原创 2023-11-13 21:27:53 · 346 阅读 · 0 评论